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   DOGA-L3 ピンボケ機能の原理
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 ピンボケ機能の原理

 「被写界深度」とは、ピントを合わせた距離前後の、ピンボケが発生していない範囲の広さのことです。  「ピンボケが発生していない」とはどういうことか、についてですが、 実は、ピントを合わせた所から距離がちょっとでもずれるとピンボケが発生しています。 ですが、ボケ量が目に見えないほど少なければ問題ないので、そういう許容範囲を定めた上で、 それに収まっている場合は「ピンボケは出ていない」とし、 そういう距離範囲のことを「被写界深度」と読んでいるのです。

 L3のレンダラーでは、この許容範囲を「画面横幅の0.1%」としています。 単純に1ピクセル以内、とかそういう方式にしていないのは、 解像度を変えても見かけのボケ量が変わらないようにするためです。

ピンボケ概要

 また、現実では、被写体が近づくとどんどんボケ量が大きくなっていきます。 (遠くの方は、ある一定量に収束します)
これをそのまま計算していたのでは際限がありませんので、L3のレンダラーでは、 ボケ量の上限を設定するようになっています。

 

 L3での使用方法

結局の所、ピンボケ効果を使うためには、カメラに対し、

  • ピントを合わせている距離(合焦距離)
  • その前後の、ピントの合う範囲(被写界深度)
の二つのパラメータを設定する必要があるわけです。

DOGA-L3のモーションエディタには、このような設定を行う方法がありません。 そこで、現状のL3β版では、

合焦距離:
カメラからターゲットまでの距離
被写界深度:
モーションエディタでは設定不可能。RENDOPT の「強制ピンボケオプション」で設定
という取り扱いにしています。

まとめ

  • RENDOPT.EXE で、最大ぼかし半径を設定すると、ピンボケ機能が有効になります。
  • ピンボケ量は、モーションファイルに記述された合焦距離・被写界深度から決まります。
  • 現在のL3では、モーションエディタで被写界深度を設定するユーザーインターフェースがありません。
  • RENDOPT.EXE を使って、強制的に被写界深度を設定することで、ピンボケを発生させることもできます。