11 1063381746 2003/09/13-00:49:06 深呼吸 スーハー \(∵)/ sin cbe82000@pop06.odn.ne.jp >ozakiさん%0d%0aあ、お見苦しい姿を失礼しました。もう落ち着きました。すみません。m(__)m%0d%0a%0d%0a私のモーションに良い評価を頂きとても嬉しいです。おっしゃるとおり、モデリングが全然ダメで困っています。もう少し手間をかけたらマシになるのかと思い、あれこれ手を加えると、逆にごちゃごちゃしただけの見苦しい物になってしまいます。%0d%0a それならば、モーションがよくわかる単純な物体にしようと、単純化をしたのですが、これではあまりに芸が無さすぎますね。もう少しモデリングも勉強します。%0d%0a%0d%0a DOGAは、絵が描けない私にも頭の中の映像を具体化する手段をくれました。またDOGAを触りだしてから、自分自身の体の動きを細かく意識したり、人の歩く姿やビルから伸びる影、太陽を遮る雲の流れなど、普段見落としているあれこれのことに気がつくようになりました。%0d%0a 表現者のまねごとを出来ることがこんなにも楽しいとは思っていなかったので、DOGAの活動に貢献できるよう少しでもマシな作品が作れるように頑張ります。 #bQDB16Urrihn6 61.116.226.89 1063374648 2003/09/12-22:50:48 ウハハ(汗 ozaki jac02203@nifty.ne.jp まあまあ押さえて、実演しなくても見てるだけの人間じゃ%0d%0a絶対しないような動きをしている時点で本当にやってる人だな%0d%0aというのは伝わってきます(w%0d%0a%0d%0aL3の技術的な面でも、動きに関しては良く出来ている方だと%0d%0a思います。%0d%0aモデリングは今ひとつですが逆にモーション専門って方向も%0d%0a考えられなくもないですしねぇ。%0d%0a%0d%0a%0d%0a #9S1jZdq6im4Ns 61.124.133.137 1063372465 2003/09/12-22:14:25 ご意見ありがとうございます sin cbe82000@pop06.odn.ne.jp 葵さん、ご意見ありがとうございます。%0d%0a%0d%0aDOGAの技術もほとんどなく、また実際の技も糸東流の二段でしかない分際で、えらそうにDOGAで動作をさせてみた私が未熟だったようですね。%0d%0aグローブ空手では65キロ以下級でそれなりに戦績も持っていたのですけれど、伝統空手の技が未熟であり型の理解も不十分であったことは確かです。このような不十分な動きに「空手」の名をつけてしまったことをDOGA作成者として、また黒帯の端くれとして深くお詫びします。%0d%0a%0d%0aよろしければ、空手に造詣の深い葵さんに稽古をつけて頂きたいのですが、お住まいを教えて頂けないでしょうか。%0d%0a%0d%0a #scEPG0VnVyqmE 61.116.226.89 1063335850 2003/09/12-12:04:10 なめんなよ 葵 おまえ、空手なめんなよ!!%0d%0a #Cb.hrgN7xp5CE 210.229.184.6 1063031595 2003/09/08-23:33:15 フレーム制御 sin cbe82000@pop06.odn.ne.jp http://members.tripod.co.jp/sintiro/index.html hookyさん、としさん、助言ありがとうございます。%0d%0a%0d%0a私は今回こうやってフレーム数を調整していました。%0d%0a%0d%0a1・モーション作成時にアクションをいじると、アクションが長くなりそうな気配がする。%0d%0a (例・100フレームで始めたが、150フレーム必要になりそうだ)%0d%0a2・フレーム総数変更>最後にフレーム追加>山勘で多めにフレーム増やす。%0d%0a (例・モーションのフレーム数を200フレームぐらいに水増しする)%0d%0a3・目的の多関節物体(このとき、出現範囲は1〜100)のアクションを編集モードに。アクションを保存。%0d%0a4・目的の多関節物体を一度消去。%0d%0a5・同じ多関節物体をもう一度呼び出す。すると出現範囲は新しいフレーム数になじんでいる。(この場合、出現範囲が1〜200)%0d%0a6・アクション編集に移る。アクションを読み込み、アクション編集を確定すると、モーションフレーム数に足りない分を末尾に追加してくれる。%0d%0a7・そして再び目的の多関節物体アクションを編集する。%0d%0a%0d%0a・・・つまり、最初からアクションが完成していればこんな無駄な手間はいらないんですよね。としさんのように計画を持って作品を作るように努力します。%0d%0a%0d%0aまた、hookyさんの技法は、こののちアクション物体を移動させるようにし始めたとき、絶対に必要になりそうなので今のうちに練習しておきます。%0d%0a%0d%0a>動作の緩急%0d%0a息を吐ききって素早く動作するときと、一瞬息を吸い体をゆるめる瞬間とを表現できたら良かったのですけれど、なんだか一昔前のロボットがガチャ動いている様な不自然さが強いですね。特に、後半の思いつきで作った蹴り3回とも無理があります。この手の映像で見せる動きは、実際の動きと若干変えてアピールする必要がありますね。%0d%0a%0d%0a#hookyさんのホームページ、大変参考になりました。真空竜巻切りが素敵です。 #HtiywJzbSOao6 61.116.226.89 1063010090 2003/09/08-17:34:50 フレーム数 とし toshimaro622@ybb.ne.jp またまた書き込み失礼します。%0d%0a私はフレーム数の制御についてはすべてアクションデザイナを基準に%0d%0a行っているので苦になったことはないです。%0d%0aまずはアクションデザイナである程度のアクションを作ると思うのですが、%0d%0aそのアクションのフレーム数を覚えておき、モーションエディターで%0d%0aそのアクションを読み込む前に、総フレーム数または出現範囲を変更(そのアクションに合わせる)%0d%0aすれば問題なくできると思うのですが、的外れでしたらごめんなさい。%0d%0a%0d%0a%0d%0a #ucjBf8R2Kd4ss 220.17.144.162 1062971180 2003/09/08-06:46:20 拝見しました。 hooky hooky@mx14.freecom.ne.jp http://www.mayim.jp/~hooky/3DCGweb/002a.html (小声で)拙作にコメントを頂きましてありがとうございます・・・(笑)%0d%0a%0d%0a腕のめり込みってどこの事だろう。あまり気にするほどでもないかなーと思うんですが。%0d%0a・・・あ、修正済みなんですね、失礼しました。%0d%0a%0d%0a僕は、滑っているように見える方が気になります。%0d%0a自動接地(というか前後左右位置調整)、使い慣れた方がいいですよ。%0d%0a使わないと、いつまで経っても慣れられませんし、トコトン使い込んだ方がいいです。%0d%0a%0d%0a>私は1動作をつくるときは、動作の最初と最後を作り、中間には2〜3のキーフレームしか入れていませんでした。%0d%0a%0d%0a・・・僕はいつもそれでやってますが・・・。%0d%0a大事なのは、動かす所と止める所、その間の切り替えというか、つなぎだと思っています。%0d%0a動き始める時、止まっていく時。静から動、動から静へ転化していく過程がなく、%0d%0a静止状態からいきなりトップスピードで動くのでおかしく見えるのだと思います。%0d%0a僕も某所で某氏に言われてしまいましたが(笑)、「動きに緩急をつける」というやつですね。%0d%0a%0d%0aまた、ためと抜き、静と動は動きを作る上で大事なものですが、静とは完全停止ではありません。%0d%0aつーか、完全に止まっちゃうと「息吹き」を感じないっていうか。格闘ゲームなんかで、%0d%0a何にもしないで放っておいてもキャラは動いてるでしょう。ステップ踏んだり、呼吸してたり。%0d%0aそれに、ためっていうのは動の前の静ですから、力を溜め込んでいかないとそれっぽく見えないと思うのです。%0d%0a%0d%0aモーションの延長、僕も昔苦労してました。最初からフレーム数を決めてかからないといけないのは%0d%0a辛いですよね。というか、つれづれなるままに作っていると無理だし。%0d%0a僕の場合、総フレーム数変更→末尾にフレーム追加した後、多関節物体の出現範囲だけ元のフレーム数に戻し、%0d%0a複製。複製した多関節物体を選択してアクション作成→アクションデザイナに入り、キーフレームを%0d%0a全て削除。最後のフレームのポーズをコピーして最初のフレームに貼り付け、一旦アクション確定して%0d%0aモーションエディタに戻り、物体出現範囲を変更。%0d%0a具体例をあげると、100フレームのモーションの末尾に80追加して180に。多関節物体(a)の出現範囲を%0d%0a1〜100に直し、この物体を複製(b)。物体bを、物体aの100フレーム目のポーズで固定。%0d%0a(アクションデザイナで、1フレームから100フレームまで同じポーズのままにする)%0d%0a物体bの出現範囲を100〜180に変更。という感じです。ここまでやったら、100フレーム目を表示した状態で%0d%0a二つの物体が完璧に重なるよう、位置調整(自動接地+位置調整を使っている時は、これ必須です)。%0d%0a位置が合ったら、物体bの出現範囲を101〜180に(・・・しなくてもいいですけど)。%0d%0a念のため保存してから、物体bのアクション作成にとりかかる。%0d%0aこれでだいぶ楽になると思います。%0d%0a%0d%0aホームページの方も見てみてください。%0d%0a少しはお役に立てるかもしれません。%0d%0a%0d%0aでは。 #Tk0R2ge/TH7xA 219.29.212.55 1062953204 2003/09/08-01:46:44 作品画像が差し替えられました 1062855921 2003/09/06-22:45:21 コメント有り難うございます。 sin アフタライフさん、としさん、ご意見有り難うございます。ご意見いただけるととても嬉しくなります。%0d%0a%0d%0a>めりこみ%0d%0a「高速作画」で動作確認をしてから本番の作画をしたのですが、不覚にもめりこみを確認できませんでした。%0d%0aで、ウチのパソコンでは本番作画するとこの程度のムービーで50分もかかってしまうので、めりこみのままアップしてしまいました。完成度が低いまま放置したことをお詫びします。必ず修正します。%0d%0a%0d%0a>メリハリがつきすぎ%0d%0aいつも、「止め」がなく流れてしまうので思い切り「止め」と「ため」を意識したのですが、極端すぎたみたいですね。色々な作品からバランスを学びます。%0d%0a#「TRESSPASS ON」参考にさせていただきます。%0d%0a%0d%0a>アクションの作り方%0d%0aキーフレームが3分の2をしめるまで修正をする必要があるのですね。私は1動作をつくるときは、動作の最初と最後を作り、中間には2〜3のキーフレームしか入れていませんでした。大変参考になります。%0d%0a%0d%0a自動接地については、歩くときなどの動作だととても楽しいのですが、「回れ右」をするような動作の時、足首の制御がとんでもなくややこしくなってどうにも苦手です。空手動作の振り返り+受けを作ってみたときに、どうにも労力に見合わないので挫折しました。%0d%0a%0d%0aしかし、L3アクション機能では、一度しっかりとした動作を作り上げると、ほかの物体にも流用できるんですよね。この魅力は捨てがたいので、なんとかL3の機能を修得します。%0d%0a%0d%0aまた、L3で一番苦手なのは、フレーム数を延長する手順なのです。アクションのフレーム数とモーションでのフレーム数が別制御だから、どうにも苦手です。これは最初からフレーム数をたくさん用意しておいて作業を始めることで解決するのかな。%0d%0a%0d%0a#ところで、多間接物体としての「雷さん」の出来はどのような物でしょうか?よろしければ、この点もご意見下さい。%0d%0a #CEeHkeVGxXZQI 61.209.50.5 1062848446 2003/09/06-20:40:46 自動接地は使いやすいですよ。 とし ゆっくりした動作と素早い動作のメリハリが付きすぎているよう思えますね。ゆっくりした部分はもう少し早く動かした方が良いと思います。アクタライフさんもおっしゃっているように、腕がめりこんでいるのが惜しいですね。アクションが思い通りにできない時は最初と最後のポーズを決めて、おかしい部分にキーフレームを付けて修正、を繰り返せばうまくいく事が多いです。私の場合、下手をすると1フレーム毎にキーフレームをつけていることも多々あります。私がこちらに投稿した作品「TRESSPASS ON」では全体のフレームの3分の2ぐらいはキーフレームをつけていますよ。(^^;)ヾ #Ot7RUXg3Xd2nY 220.17.144.162 1062820262 2003/09/06-12:51:02 いいじゃないですか(^^ アフタライフ flowerear@hotmail.com http://freett.com/dfan/ 途中右腕が体にめり込んでいるところを除けば、よく出来てますよ。%0d%0a最後カメラに拳を突き出しているところも、気に入りました(^^%0d%0a%0d%0a僕もL3のアクションをたまに使ってみるのですが、同じくL2の方が使いやすいかな…なんて感じてしまいます(^^; #8k/jxYmRDjk9w 61.210.220.32