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タイトル: | 100万ポリゴンの街 |
作者名: | Mag |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | |
作品解説: | 重すぎて作画が死ねるので実用性は皆無ですが、一度ぐらい街を丸々作ったら壮観だろうな〜ということから作ってみました。
FukusukeさんのDOGA町計画にはじまり、Sinさんから涼格さんが街づくりしてるんですがどうですかと誘われ、更にKITAさんによるビル群を駆け抜ける動画、更にまゅさんの都市景観シリーズなど数々の後押し(?)があり、無事一段落しましたので暫定的に公開しておきます。 テクスチャを設定すると重くなって作画できないので配色をセピア系にし、廃墟のようにして雰囲気を出してみました。 やはり見栄えするようにランダムにいろんな建築物を作るのはなかなか骨がおれますね(^^; 追記 サムネイル画像をテクスチャを付加した静止画用のミドルモデルに変更。 |
投稿日: | 2006年09月23日08時36分 |
画質が・・・ 投稿者:LL 投稿日:2006年10月04日 |
ちょっと画質がモザイクになってますね。
いったい何のコーデックでやりました?
おれはDivXかX-264 AVC使ってます
あと、おれはパーツをMetasequoiaLEでポリゴン数を減らしてつくってます。
四角形はいまのところはメタセで低ポリにしましょう。
また、大きさを400x300または300x400
はコンパクトで見やすく、
ちょうどよいと思います
なるほど 投稿者:Mag 投稿日:2006年09月26日 |
>jiromaruさん
補足ありがとうございます。
そもそも僕はDOGA標準装備の背景は環境マッピング以外で使うことがないので、そのような意図が全く分かりませんでした(汗 改めて自分が特殊な製作体系をしているなと実感。
回避方法でもなんでもないんですが、そもそも作った全体を撮影しようとするからそうなるわけで、境界線の切れ目を映さずに必要範囲内だけ撮影すれば全く問題がないのではと思います。
また遠目までしっかり作ってしまうから誤魔化しがきかないわけで、空気遠近法を利用して同心円テクスチャを透明に設定した地面のベースを透明色遠くの物体ほど寒色にしていけば自ずと背景とは馴染むはずです。(街の中心部から撮影する必要はあります)
ただ背景と街の色彩というのは密接に関係しているため、そもそもDOGA標準装備の背景に馴染ませようというのが間違いで、実際にちゃんと馴染まそうとすれば最初から背景に合わせた配色・光源設定で作るか、もしくは背景まで自作してしまうかの二択になると思います。
街のデータは建物ごとに分割して配置を変えてオリジナルの街を作るれるようにしようと出来るだけ使い勝手が良くなるようにしたいけれど、今更こいつをバラす気力もなく・・・さてどうしたものか。
>sin16さん
他の3Dソフトだとカメラマッピングというオブジェに対して、カメラから画像を投影して貼り込むという機能があり、それを使って境界線の境目を目立たなくしているようです。背景美術をそのままオブジェに投影できるのでアニメ業界では重宝されている機能の一つでもあります。ただ基本的にはフォッグ効果がメインとした空気遠近法が重要視されているようですが。
とりあえず結論としては"背景球に適当な背景を貼りこむ→フォッグ効果をかける"が最も手軽でそれなりの効果をえられるかと。あとはレタッチなり何なりして、よりそれなりにするしかありませんね。
>ALPHA COREさん
実際の地図は特に見ていませんが、街の形成される過程と建築物についての特色について少し資料に目を通した程度です。
実は世界の有名な建物がちらほらあったりして今見ると好き放題やっちゃった感がありますが(笑
実はコレを作るにあたってALPHA COREさんの有栖川重工試作機101型に一番影響されたかもしれませんw 作り込みはホント奥が深い。
圧倒的作り込みは正義! 投稿者:ALPHA CORE 投稿日:2006年09月26日 ホームページ |
殿堂入りおめでとうございます。
圧倒的なモデリングで、凄くワクワクしました。
航空写真をそのまま立体に起こしたみたいです。
実際の地図なんかを参考にされたんでしょうか?
いずれにしてもスゲェー!
やってみたいとは思っても、実際にここまでやろうと思う人は殆ど誰も居なさそうです。
言葉足らずで失礼しました、その通りの意味です。 投稿者:sin16 投稿日:2006年09月26日 ホームページ |
空撮の制約
鳥瞰図のような視点で作画した場合に、町の切れ目が露骨に表示されてしまうことを指します。
荒野などならば、まだ誤魔化しようもあるのですが、町の場合はあまりにもはっきりと差が出てしまうと感じています。
他の3DCGソフトを全く知らないのでどのように対応しているのかわからないのですが、何かよい解決方法があるとよいのですけれど。
探検! DOGAの街 投稿者:jiromaru 投稿日:2006年09月25日 ホームページ |
たびたびのコメント失礼致します。
sin16さんのおっしゃってる「空撮の制約」とは、きっと、街の切れ目が見切れてしまう、更には、背景球と馴染んだ景観にするのが困難――ということを指してるのではないかな……と。
実際、これは私も現在苦労しとります(苦笑) どんなに広大な街(私の場合は夜景でしたが)をこしらえても、霧設定でもしない限り、地平線の辺りで切れ目がバッチリ見切れてしまう哀しさ……。
きっと、背景球まで(背景コンバータを使って)自作する勢いでないと、難しいでしょうねぇ。
さて。この街のデータが分割公開されるとなれば、私は大いに喜びます(笑)
あいや、夢だけはどんどん膨らむのです。
スタジアムでサッカーさせるもよし、ビル街の一角でラブストーリーを展開させるもよし、クライムムービーばりの銃撃戦やカーチェイスをさせるもよし……
でも、きっと私なら、この街のあちこちを飛び回りながら気功波ぶっ放して暴れる、某龍珠Zなムービーにしてしまいそうです(笑)
殿堂入り感謝 投稿者:Mag 投稿日:2006年09月25日 |
>ゴッシーさん
映画と比べられるとは・・・
シンシティは9割方CG処理が入っていてクオリティも高くて凄いですよね。しかしそれと比べられるとは恐れ多すぎる(汗
ゴッシーさんの新作動画にも期待しておりますよ〜(^^;
>マサオさん
無圧縮版ですか?!
そもそも元のソースが160×120なのをエンコードで640×480に引き伸ばしているのでそんなに変わらないと思います(汗
高画質版にするにはレンダ時間があまりにも脅威すぎて無理ぽ(´Д⊂
しかしFFACとかスクウェアエニックスの技術に比べれば糞みたいなもんですよ(汗
>輝さん
うはっ なんか恐れ多すぎる言葉が・・・
根気とか技とかぶっちゃけありません。ホント単に地味な作業を毎日ひたすらチマチマと続けてきただけに過ぎません(汗
色彩とか質感はもちろんDOGA標準装備されているサンプル質感使ってますし何も凝ったことはしてないです。ていうか凝ったら凝ったで作画時間がえらい事になるので出来ません(死
正確には127万8,250ポリゴンですが、語呂が悪い上に格好がつかないので四捨五入して100万ポリゴンの街というタイトルにしました。
>sin16さん
いやまったくその通り。動かしてなんぼなのに動かないというw
データはそのうち分割して公開できればと思っていますが、あまり需要なさそうだなぁ(汗
愛着というよりは集中力を養うために作ったようなものなのでちょっと違うかも。
空撮の制約?んと、どういうことだろう?
ちょっと意味がわかんないのでもう少し詳しくお願いします。
>森山さん
殿堂入りありがとうございます。
ここまで規模の大きいモデリングは僕としても初めての試みでなかなか良い経験をさせて頂きました。今後もよろしくお願い致します。
殿堂入り理由 投稿者:森山昇一(DoGA) 投稿日:2006年09月25日 |
規模の大きく、詳細なモデリングを評価しました。
これで、これで普通に動いてさえくれたら・・・ 投稿者:sin16 投稿日:2006年09月25日 ホームページ |
MagDogaCityとして、この町で皆が動画を作ることができたら、とても楽しいでしょうね。いやはや、10万本の髪の毛を一本一本植え込む人形職人のような愛着にただただ驚嘆するばかりです。
でも、アクションを展開するどころか撮影することすらできないとは、まさに禁断の地、幻想都市M.D.ですね。
それにしても、DOGAの空撮は画面の制約が厳しいですね。
ほんの少し角度を傾けただけで地平線の遙か手前で破綻してしまうので、何とかならんものでしょうか?
#霧効果でそれなりにごまかしは効くとは思うのですがしょせんはそれなりだなぁ、と。
!! 投稿者:輝 投稿日:2006年09月24日 ホームページ |
恐ろしいくらいの根気と技ですね。
空からのアングルは、鳥になったような・・そんな感じになりました。
色彩と質感もすばらしく・・
上空から急降下したくなるくらいです。
それにしても・・・100万ポリ・・・とは・・・
これもまた恐ろしい(笑)
無圧縮動画、希望! 投稿者:マサオ 投稿日:2006年09月24日 ホームページ |
どこかの大きなアップローダー借りて、無圧縮版なんて、
アップできませんでしょうか?
FF7ACを超えた。
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