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タイトル: | なぎ払え! |
作者名: | sin (ホームページ) |
使用ソフト: | 指定なし |
その他使用ソフト: | TMPGEnc |
作品解説: | 友人と二人でムービー作りを企画しており、L3を導入しての習作です。機体設計は友人が、動画制作は私が行いました。
極太ビームでザコをなぎ払う場面と、 歪曲防御シールドを表現して見たかったのですが、 難しいですね。 また、動画の編集にも取り組んでみました。 大量複製の効果的な使い方と、 爆発表現や破壊表現方法を勉強したいです。 #8/23更新 作品後半の破壊場面を実験的に修正 |
投稿日: | 2003年08月23日03時37分 |
作品画像が差し替えられました 投稿者: 投稿日:2003年08月23日 |
爆発改良 投稿者:sin 投稿日:2003年08月23日 ホームページ |
戦車の吹き飛ばし方を変更しました。
右の一両は一度物体を消滅させた後、構成パーツ物体を出現させ個別に動かそうとしました。
が、果てしなくめんどくさそうなので、この車両のみに適用。
左の車両軍では、車体を多関節構造に切り替え、関節の移動で解体してみました。この方法の方が私には管理がしやすいみたいです。
#演出は改善の余地が大ありですが。
比較のため、右から二番目の車両は旧型の吹き飛ばし方のままにしています。
作品画像が差し替えられました 投稿者: 投稿日:2003年08月23日 |
早速の感想ありがとうございます。 投稿者:sin 投稿日:2003年08月21日 ホームページ |
アフタライフさん、はじめまして。
これ(と隣のL2作品)が初投稿のsinです。
早速レスをつけてくれてありがとうございます。シールドが誉めて頂けたのは感激です。熟練者の方からすると子供だましだとは思うのですが、自分なりに工夫してみました。特に、うちのペンV750hzCPUノートパソコン君は作画演算を頑張ってくれていました。感謝。
>跡形も残らないくらいに吹っ飛ばす
技術が伴わず実行できませんでした。
爆破表現って、多関節物体の「パーツ切り替え」で破片を登録して処理するのでしょうか?
それとも、一度物体を消して、その後破片パーツを出現させたほうがいいのかな?
今後の検討課題にします。
>クシャ○王女様のお言葉
まさにその通りです。(^_^X)
タイトルからして… 投稿者:アフタライフ 投稿日:2003年08月21日 ホームページ |
ク○ャナと巨○兵を連想してしまいました(ぉ)←そりゃ「焼き払え」だろ
最後の戦車が吹っ飛ぶところは結構面白かったのですが、やはりここは跡形も残らないくらい派手に吹っ飛ばした方が迫力があって良いと思います。
シールドはすごいよく出来てましたね(^^
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