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DOGA-L3 ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: 友の翼は千里を翔る
作者名: sin16
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:
作品解説: 自動接地を用いた空中機動実験作品です。
 多関節物体の各種の拡張機能を実験しているところです。透明のダミーパーツを利用して表示を切り替える実験(ブースターの炎)や、ダミー接地点を用いての空中機動を試しています。よって、第1・第3シーンでは怪人が静止多関節物体として配置しました。
 また、第二シーンでは怪人君に飛行生命体君を合体させた拡大多関節物体を使用しました。
#ただし、全く稼働できていませんが(T_T)
本当は、第1シーンで背中に怪人君が飛行生命体君に乗った瞬間から、合体した多関節物体に差し替えたかったのですが、位置調整と速度調整を自然にする事が出来ず、力業で別々の物体のママ飛ばしています。

それと、映像のつながりも意識しています。第2第3シーンは高度が全く違うのですが、つながって見えるのではないかと。
#時間軸でつながっているのではなく、映像表現としてのつながりです。

以下のような欠点を自覚しています。助言を頂けたら嬉しいです。
・動きが荒い
・空中回転の重心や体の制御がわかっていない
・スピード感に欠ける
投稿日: 2003年11月16日11時18分
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18 件のコメントがあります。
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期待してますよ  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月21日 
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こちらこそ書き過ぎ、すみません。

>せっかくの書き込みに反応できず、いたずらに誤解を
>産んでしまった点をお詫びします。
>たくさん感想や意見や批判をお願いします。m(__)m

いえいえ、そんなこと。m(__)m
それにもうわたしの引き出しは空っぽです。
ありったけ言ってしまいました。(^^;

作品作りはお互い、のんびり楽しくいきましょう。

だいたいsin16さんはL3。
わたしはやっとL1を卒業しようかと思ってる者。
まちがいなく、ツール使いのスキル・レベルはそちらが上でしょう。

次の作品はL2か、あるいはいっそLE3とか迷ってます。
3にステップアップした後は、いろいろ教えを乞うことも多いかと思いますので、その際はひとつよろしくお願いします。

>蹴り衝撃波
観ました。
おっ、カッコよさそう!
動くとどうなるんだろう。
楽しみですよ〜っ♪

今日の朝日新聞で小津安二郎映画の特集記事がありました。
その中に気に入った言葉がありました。

「映画は世界を見せるためにあるのではない。
人々のまなざしを世界に集中させるためにある」

では、次回作の投稿を待ってます。

でも、本当にゆっくりいきましょう。
わたしは次は2月の終わりに発表を出来ればと思ってます…。(無理そ)

返事が送れてしまいすみません。  投稿者:sin16  投稿日:2003年12月19日  ホームページ
パスワード:
>Oh!3連弾:ファンスタさん
いつもいつも、丁寧がご意見ありがとうございます。
いや、もうここまで助言してもらったからには、
良い作品を作って応えるのが漢ってものだろう、
と考えていたのですが、新作が完成せず、そのまま
お返事を流してしまいました。

せっかくの書き込みに反応できず、いたずらに誤解を
産んでしまった点をお詫びします。
たくさん感想や意見や批判をお願いします。m(__)m

で、ご指摘頂けた点で
>・カメラワーク ・シーン構成
という前作業段階を整えるのが苦手なので、
自作ではここを意識したいですね。

>・ビームの着弾エフェクト
これは、どういう方法がいいか試作中です。
ビーム着弾とともに光の球を発生させて、そこに
破片を5〜8個ぐらいまとめた多関節物体を
数フレームで飛び散るように設定する、
というようなことをするとらしく見えるのかな?
研究してみます。

たとえば、
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/3DCG/ak_kick01.JPG
こいつの蹴り衝撃波と同じような感じでいいのなら、結構楽かも。

反省…  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月18日 
パスワード:
いくらなんでも、過ぎました…。

OH…の(3)です  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月10日 
パスワード:
※すみません…下から読んでください。

#ところで、ココの主人たる「友の翼は千里を翔る」の追加を−−−
実は先の書き込みの後に見直しをさせてもらいました。
それでわたし的には真犯人はカメラではないかと思います。
カメラの移動時期が早い。
よってカメラの動き(背景の流れる画面)に怪人君の着地アクションがイジメられていると思います。
もし、怪人君が移動生命体君に着地するまでカメラが静止してたら、
または同じ向きであったなら、
画面の印象はずいぶんと違ったと思います。(少なくとも、着地モーションに関して)

以上、追加させていただきました。

最後に
#怪人君の著作権
問題ないんじゃないですか。
本家のをそのまま使っているワケじゃないですよねえ。
(題名、ロゴ、キャラデザインなど)
「暗黒仮面ライダー」でもOKだと思います。単に類似品じゃないでしょうか。
なんなら、途中に「・」を入れておくとか。「暗黒仮面・ライダー」
また、心配なら登録商標などをチェックされればよいかと思いますけど。ある場合は避けた方がよい…のかな?
あくまで素人意見ですけど。

アマチュア特撮とかにいっぱいありそうですよ。
例えば宇宙船という雑誌とか、お仲間が投稿されていると思います。
(ライダー仲間?、ごめんなさい。同誌にはアマチュア創作の投稿ページがあります)

あくまで、商売をしないうちはよいのではないでしょうか。
もっとも本物をそのまま使って、その名や作品イメージを傷つけるとかはまずかもしれませんけども。(そうした意図なら)
エッチネタとか、エログロにしすぎるとか…。

確かに訴えられるのはマズですけど。
アマチュアなら多少似ていてもオリジナルならいいと思いますけど?
問題になるのは、第三者が見て、区別がつかないほど似ているものだと思いますよ。

むしろ、「こーゆうのが俺は観たいんだよ!」とアピールするのは良い事だと思いますけれど…。
あくまで、わたしの勝手な意見ですけども。

また長文の記録ですね…
どーも、短く書けなくて、すみません。
誤字脱字はごめんなさい。


OH…の(2)です  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月10日 
パスワード:
すみません、分けました。下のから読んでください。

次に「課題」だとされているものへ−−−
#・表示切り替えによる射撃表現
いいと思います。
すこしビームの色が平面的かなとも思いますが…さして観る側が欠点に指摘するものではないと思います。好みでしょう。
それより、補助的な効果演出を付加されてはと思ったりしました。
例えば、ビームの一つが怪人君の足元に当たり炸裂するとか…です。

#・パントマイム式多関節体同士の連携
基本的にいいと思います。
演出的な難点は先に述べました。対峙の演出を強化されればよいと思います。

#・大画面動画作画
バッチリですね。

こうしてみると、やっぱりsinさんは充分に基本的な技術はあると思いますよ。
そりゃあ、上をみれば高い方は大勢おられますが、それはしょうがないことではないでしょうか。
わたしなんか、すげーえッて本当に思います。
だってL3はほとんどスキル無いですから。そうでしょう。

もしsinさんに難があるとするなら、CG技術でなく別の面でしょう。
わたしが思うに、やはりCGアニメ以前の映画文法みたいな事の様に思います。
一冊本を買われてはいかがでしょう。
シナリオではなく、カメラワークを中心にしたものを。
高くても一万はしないと思います。6千ほどだと思います。
ビデオカメラマニア向けの別冊ムックなどなら安いですし。

それらを一読後に、お好きなTV番組、映画等を観られると良いと思います。
わたしは昔、ディズニーの不思議の国のアリスの一部を絵コンテに起こしたりしました。

絵がダメなら文章でもいいと思います。
スピルバーグが映画少年時代にそうしたとか聞きましたが。
ちなみに彼は本当に絵はダメらしいですよ。

さらにつづく…(おいおい…汗)

OHカッコいい!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月10日 
パスワード:
かなり書きすぎたかなとビクビクしてました。よかった〜あ(^^;

で、デフォルメについては、はいそういうつもりでした。
そんな風に、他にもカメラワークや構図、そしてカット割りも考えられたらいいと思いますよ。

じつは常々、sin作品は難度の高いカメラワークやカット割りが多いとも思っています。
わたしなんぞ、なるだけ楽なものを探してますので…。
ただ、こちらが伝えたい事はやらないとダメなので、選択の余地が無い場合は大泣きでシブシブ作業するはめに…辛いです。

#女形を手本に−−−
それじゃsinさんらしくないでしょ。ここは暗黒系スーパーヒーローはそれらしく!といきましょう。(^^

習作、観せて頂きました♪
今回の感想はタイトルです。大画面で大迫力モノですねえ。

思索段階ということで、またチョビッと書かせてもらいますね。
@これは対峙シーンですよね。それとも、このカットの前にガン付けカットがあるのでしょうか?
いずれにせよ、その説明部分を入れられるといいと思います。
別カットにせずとも、このカットノ最初の部分で観客が
「ああ、睨み合ってるんだな」と思えればいいワケです。

A怪人君の立っている場所の説明が欲しいです。
これも別カットの必要はなく、足元が見える最初から、パンアップして現在の位置で止まるようにすれば(例えば)いいと思います。

B大きさの比較の補佐物体が欲しい…かな。と思います。
怪人君はたぶん普通の人間の身長だと思います。
しかし、かの仮面ラ○ダーにも、巨大化したのがおりましたよね。
怪人君も外見が普通と異なるので、そうした想像も観客には成り立ちます。
その勘違いや雑念を持たないように何か平凡なものを画面の中に(風景の一部として)置いて、
自然に観客が比較できるようにすると、さらに敵が巨大に見えると思いますよ。
コツは観客自身がその比較をしている事を自覚しないほど自然なものがイイらしいです。

これら観せてもらっての、ぼくなりの気づいた点です。
どれも観る者を想定したものですね。
そして作り手が、そんな常識はいらないだろうと思うことですよね。
特にカッコよくしたいと思うと面倒臭く感じるものですよね。
わたしも楽しい作業とは別段取りでチェックするようにしてます。
それでも熱くなりすぎてると、ポカしちゃってます…。

長くなったので、まずここまでで…

女形をお手本に、ということですね('◇';ゞ  投稿者:sin16  投稿日:2003年12月09日  ホームページ
パスワード:
ファンスタさん、毎度ありがたいご意見を頂けて冗談抜きでありがたいsinです。

明らかに好意を寄せて頂いてくれている方が、作品を向上させるために改善点を指摘してくださることに勝る喜びはないでしょう。同好の士がいるというのは本当に嬉しいです。

デフォルメについては、微妙に勘違いしていたようです。確かに、物体をデフォルメにしたら事足れり、と考えていました。バーチャキッズみたいなやつにしたらいいのだろう、と。
でも、バーチャファイター本体がリアルに見せる演出のために現実とはモーションの上で大胆にデフォルメされているんですよね。ファンスタさんはそういうことを指摘されていたのだと再認識できました。

別の例えをするなら、女性よりも女性美を強調する女形の動きを目指す、ってことでしょうね。その動作の本質を見極め、最小の動きで最大の効果をあげる省略型のデフォルメと、その動作がより引き立つように印象を最大にする誇張型のデフォルメ(?)とを意識してみます。
#さて、何を作ろう?

ちなみに、習作の最新がこれです。試作段階なのでイマイチですけど、個人的に気に入ってます。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/3DCG/NeverGiveUp.mpg
これの課題は
・表示切り替えによる射撃表現
・パントマイム式多関節物体同士の連携
・大画面動画作画
ってとこです。2体の絡みはうまくいかなかったのですが。
#どうも、怪人君は著作権がまずそうなので、完成してもDOGA板への投稿は止めておきます。

どこが…ゴメンナサイ(汗)  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月09日 
パスワード:
ぜんぜん「ちょっとだけ」違う。
すみません。

ちょっとだけ  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月09日 
パスワード:
ビギナーが批評めいたことを言うのは…と、これまでひかえていたんですが。
これだけいろいろ書き込ませていただいた事と、
それから少しでもお役に立ちたいと思いますので、この作品で気づいたことを書きます。

@飛行生命体君へのヒーローの着地−−−
 足の着地後にも、その後に少しだけ体重が沈み込むリアクションが有る方が、それらしいかなと思いました。
 スーパーヒーローは筋力があるでしょうが、観ている観客は自分の身体反応を基準に見ている…みたいな事でしょうか。

ただ、このカットはそもそも難易度の高いものだと思うのです。
 というのは、生命体君も動いているからです。
そのためにヒーローのジャンプのモーションが相殺されていると思います。
動き同士が互いのモーションを弱くしているのではないでしょうか。
 さらにカメラも飛行体君と同じ方向へ移動していますから、3つがぶつかって弱めあっている…かなと思いました。
 そうだとすると、かなりオーバーアクションぎみにモーション(着地演技)をつけないと…と思いました。

できれば、さらにヒーローが着地した時に飛行生命体君も重さで少しゆれると映画的なリアリティーが増すように思われます。どうでしょう。


Aかかと落としのシーン−−−
 カメラへ思い切って迫ってきて迫力があります。
が、そのために、まだ空中なのか着地したのかが不明になってしまっています。
これが、観る者の迷いになっているように思います。
そう作者が狙っているのであればよいです。しかし違うのであれば…

つまり、ここは「着地の説明カット」が必要ではないか。と思います。
それをどういう方法にするかは作者の判断だと思います。
ともかく、地上に着いたという説明がないと、観客は動揺してつぎの動作を見るときに混乱した気持ちのままでいます。
そのために(その動揺のため)、最後のバックステップの印象が弱くなって、もったいないなと思いました。
(最後のここでやっと観客の謎は解けます。しかしスッキリとしたとは言いにくいのではないでしょうか。
別の言い方をすると、この謎は作者が観客に対して望んだモノか?ということです)

これのチェック方法は…
・いつ
・どこで
・誰が
・なにをしたか
が一場面(場所、位置など)にちゃんと入っているか?です。
※抽象的なシーンなどは例外です。
これが欠けていると、観客は映画を見るどころじゃない不安定な心理状態になってしまいます。


この作品、ラストが頭とエンドレスになっているのがいいですね。(^^

B合体(作品解説より)−−−
見たかった!
ただ、単純に見たかったです。


自分のことは棚上げです。
本などの受け売りと思ってください。
ずーっと、どうしようかと思いましたが、
少しでもお役に立てばと書き込ませていただきました。

あ…、@とAはわたし自身痛いなぁ…この文は……言うは安しで………精進するしかないんですよねえ…。
失礼しました。m(__)m

動物さん拝見しました♪  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月09日 
パスワード:
やさしいお父さんですね(^^)
完成を楽しみにしています。
でも、おせっかいですが他を欲張らずに、お子さんが大喜びするために作ってあげて下さい。と、思います。

実はわたし、昔は子供相手の商売をしてたもので、本当にそう思うんです。
小さな子供の笑顔っていいですよね。

見せていただいた静止画ですが、
わたしは側にいるワンちゃんが好みです。
けれど、怖そうな顔のヒーローがトリさんに跨ってる(おっ、これもライダーか!?)のは、クスッと笑ってしまいました。

あと、ホームページの方へも訪問させていただきました。
わたし、あのロボたち好きです。
あの玩具っぽいタッチがイイですね!♪

ところで、ちょっと面倒臭い話ですが…
デフォルメのことですが、あるいは少し誤解されているのかなと思うので、長くなりますけど書きます。
結論をいうと、わたしのいうデフォルメは造型デザインのことばかりではない…ということでして。

むしろ、メインは動き(モーション)についてのつもりでした。
他にも編集のカット割りなんかとか…いろいろありますよね。
それがこのところ話が造型になってしまった気がしましたので書かせていただきました。

たぶん、このところsinさんご自身が造型により関心がおありだからかな?
とも、思いますが。
(ちなみに、ココの静止画のライダーヒーロー、かっこいいです。ほんとに夜が似合うヒーローですよね)

そのデフォルメですが、先日NHK教育で歌舞伎の番組にて、誇張についてのものがありました。
それに「飛躍」というのがありました。
あらためてデフォルメの要素に飛躍もあるな。と、そう思いました。

というのも、この作品の「時間軸でつながっている」というのは、つまり時間の飛躍ってことでもあるのですよね。

番組を見て、デフォルメの底深さと広さにあらためて思い至ったりました。

しかし、アニメのことばっかり言っているわたしもどうかな…と、ちょっと反省もしています。
それで数日前から静止画も観るようになりました。
以前はハイレベルで目移りしてクラクラしそうで観てなかったんですけど…。(やっぱりハイレベル!)

最後に
「HPのロボたちの動く勇姿が個人的に観たい」などとも思います。
(あくまで勝手な思いです。すみません)

#空手動作の完成版…
あの…、新作を考えられてはどうでしょう。
修正で壁にぶつかった場合、追いかけず。その方が良いと。空手動作の新作を作られては?

なんか、これじゃあ大量に作れって言ってるみたいですね…。
流してください。
しょせんファンのたわ言ですので。(^^;

本当に長文でゴメンなさいm(__)m

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