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DoGA ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: 友の翼は千里を翔る
作者名: sin16
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:
作品解説: 自動接地を用いた空中機動実験作品です。
 多関節物体の各種の拡張機能を実験しているところです。透明のダミーパーツを利用して表示を切り替える実験(ブースターの炎)や、ダミー接地点を用いての空中機動を試しています。よって、第1・第3シーンでは怪人が静止多関節物体として配置しました。
 また、第二シーンでは怪人君に飛行生命体君を合体させた拡大多関節物体を使用しました。
#ただし、全く稼働できていませんが(T_T)
本当は、第1シーンで背中に怪人君が飛行生命体君に乗った瞬間から、合体した多関節物体に差し替えたかったのですが、位置調整と速度調整を自然にする事が出来ず、力業で別々の物体のママ飛ばしています。

それと、映像のつながりも意識しています。第2第3シーンは高度が全く違うのですが、つながって見えるのではないかと。
#時間軸でつながっているのではなく、映像表現としてのつながりです。

以下のような欠点を自覚しています。助言を頂けたら嬉しいです。
・動きが荒い
・空中回転の重心や体の制御がわかっていない
・スピード感に欠ける
投稿日: 2003年11月16日11時18分
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18 件のコメントがあります。
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deleted  投稿者:deleted   投稿日:2003年12月07日 
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いつもいつもかたじけないですm(__)m  投稿者:sin16  投稿日:2003年12月07日  ホームページ
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ファンスタさん、丁寧なコメントありがとうございます。
ただの一度も殿堂入りしていない身で、かくも熱烈に支持してもらえるとはありがたいやら恐れ多いやら。


で、お人形さんの動画は作っていないのですが、我が子のために制作中の動物さんシリーズを活用した静止画を一つ。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/3DCG/sanpo.JPG

最近は、動画を作るよりもあれこれとモデリングしては静止画を作って遊んでいます。そういうわけで、改良しなければならない旧作の課題をあちこちに放置したままになっています。
#空手動作の完成版、まだできていません。すみません。

たぶん、デフォルメ動画作品は動物さん達を使った物になると思います。
完成の際はご指導お願いします。m(__)m

動かしましょうよ!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年12月06日 
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 女の子、見せて頂きました。和風の童話か民話の登場キャラですね。
 ホントに、この子たちが動くのを観たいですね。
 わたしの好みは左の前かけの子です。(^^

 リアルとデフォルメも、この子たちをアニメ化してみるのが一番理解が早いように思います。
 自作の中でも自分が好きになったキャラを動かすのが、自分の心がアニメにこもると、思いませんか?
 わたしは(生意気ですが)観る人に伝わるのは、この「思い」だけだと信じてたりします。

 たとえば、仮につくったキャラは、どもまでいっても作者にとっても仮だ、という気持ちが有り、それはすっかりと観客に見透かされると思うんです。
 これの例外は、仮のつもりが動かしているうちに愛着がわいて、「こいつを主役で一本作ろうかな」とか思うようになる場合だけのように思います。どうでしょう?

 技術面では造型もアニメイトもまだわたしには語るスキルはないです。ですが、「想い」は、想いなら云ってもいいのではと思うんです。

 わたし、掲示板にアニメを習ったことがあると書きました。けれど、習ったのは多くないんです。どんなのをやったかというと…
・歩き:自分であるいてみて動画にする。
・5秒くらいのアニメ:内容自由、実は枚数も自由。とにかく、自分で必要な枚数分のアニメを描く。
 といったようなものをそれぞれ3日程度で完成させる…みたいなものでした。
 つまり、課題があっただけで、なにも技術的な教えは受けてないんです。じゃあ何を習ったか?
「アニメは観るのも楽しい、が自分で作るのはもっと楽しい」という、この一点だけです。
 そしてアニメの本質は結局これしかないと今も信じてるわたしです。

 たしかに技術は大事だと思います。でも技術は自分の思いを、一人より二人、二人より10人、10より100人…〜より全ての人に…共感して欲しいという社会的な欲望の手練手管ではないでしょうか。
 たしかに、それは自然な気持ちです。けれど、作者として見せたいのは技術の高さでしょうか?と思うんです。

 こういうのを声高に有言するのは苦手です。ほとんど墓穴的言動ですし…。
 要するに、わたしはsin作品の純然たるファンだということです。そして、sinさんにはたくさんのファンがおられると思います。
 こんなことを言い出したのは「手抜き派」という言葉をマイナーに使われたからです。
 手抜き派という言葉はプラス思考でもよく使われますよ。
 つまり、全力でなく8割、6割の力で創作する。余裕のある創作の態度が重要だ…というものです。武道もそうだと思うのですが。
 そういうわたしも未熟者ゆえ、まだアップアップです。がんばんないと…と日々自分に言い聞かせてますが。

 わ、また、目一杯、好き勝手を書き込んで申し訳ありません。

 最後に
 見せていただいた女の子に空手をさせてみてはどうでしょう?
 そう思ったのは、彼女、関節数が足りませんよね。これをこのままで空手をさせたら…おのずとデフォメメ(誇張と省略プラス創造的な動きプラス映像的な嘘)をできるように思うんですが。
 ちなみに、わたしがsinさんの空手の形を底力と思うのは、そこから、常々に人の動きへの関心がおありだと思ったからです。以前、日本人の歩き方の話をされましたでしょう。あのように。
 この「日頃から」こそがとにかくその作家の個性だし創作の最強の武器だと思います。(前にも言いました?だったら、すみません)

 本当に長文ですみませんでした。熱きファンということで勘弁ください。

*わたしもNHK教育はよく観ますよ。他に「みんなのうた」も好きです。平面も好きなんで。

 次回作、楽しみです!


ありがたいです。  投稿者:sin16  投稿日:2003年11月29日  ホームページ
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ファンスタさん、いつもひいきにして頂いてありがとうございます。
#作品を拝見しました。労作で本当に感心しました。手抜き派の私は反省することしきりです。

私はアマチュアどころか単なる下手の横好き人間なので、お察しの通り自分の楽しい物を作っているだけの段階です。ただ、こういう公の場に出す以上は少しでも他の方にも楽しんで頂けたらと志しているので、「楽しそう」という言葉は本当に嬉しいです。

さて、リアルとデフォルメについての指摘ですけれど、半分当たっていると思います。私は、ちょっとかわいい姿のキャラクターがリアルに動くような作品を作ってみたいと考えているのです。
#Gジェネレーションのデモシーンが目標です。

ところで、私がデフォルメに走ると、こんな感じの奴になります。右の女の子がお気に入りなのですけれど、うまく作れません。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/dolls.JPG

#NHKで放送されているクレイアニメも理想です。ブーブーズとか、パルタとか。

ジャンプ!作るのが楽しそうです  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年11月28日 
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 どうも、ごぶさたしております。自分のが遅れまくってたので今になっちゃいました。

 今作もsinさんらしくていいですね(^^
とにかく娯楽のムードが内から出ていると思います。題名に「楽しそう」としたのはそういう意味です。こういうことも作者の個性というか才能だと思います。頭で考えたら出来るというものじゃ無いですから。

 ただ、技術以前でちょっと「壁」というか、「迷って」おられるのかな?…とも思います。
それは「リアル」と「誇張、演技」のどっちの道を作風の主軸に置こうか…といった事かなと、想像しますが…どうでしょう?
 もし、そうでしたら、単純にどっちかに絞った習作を各々作ってみたらどうでしょう。(短いの2本)
 二頭を追うと、かえって焦点がボケて、迷いの時間が長いと思います。ここはドライな作業の時間、実験データの収集期間をもたれる方がよいのかなと…勝手に思ってます。どうでしょうか。
 そして、どちらか選択されて(好みの方を主軸に)半年とか一年とか期間を決め、選択した路線を磨いてみる。その後にまた路線変更を再考する。どうでしょうか。
 技術はその上に乗っかってくるものではと思うのですが…

 あと「絵がカメラに殺されている」というのがあるのかな、と思います。どうしても3Dを2Dに変換する時点での画像の歪みや、平面画(画面)の弱点として奥行きの喪失はうまれてしまいますから。
@レンズの歪みの問題
A出来上がったムービーは平面でしかない
 つまり、自分に問題があるのではなくて、実はモーションピクチャー(映画)そのものが本質的に持つ欠点・弱点だ…という考え方も、ひとつ気持ちの中に持った方が良いと思いますよ。
 これは、責任を他人のせいにする…といのでなく、多様多数の視点でアニメ(映画)というものを考えるということです。(本の受け売りです)

いやあ…ぜーんぶ自分にリバウンドしてくる事ばかりなので、自滅行為の発言なんですが(^^;

また、長くなった…
ところでわたしもやっとこさ完成しましたので投稿したいと思います。(恥ずかしながら)
今、混んでるみたいなので、もうちょっと後でするつもりです。


コメントありがとうございます。  投稿者:sin16  投稿日:2003年11月18日  ホームページ
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純粋に動きを見せるにはまだまだ未熟ですね。コメントを頂きありがとうございます。
カメラ関連の意図は成功しているようなので少し安心しました。

>elさん
タメを作ろうとすると、単に動きが鈍くなるだけになってしまうという悪癖を克服できませんでした。
時間をかけた割には、うまく動かないのでもっと精進が必要です。
#3作目、圧縮は出来ましたか?

>aiさん
ポイントを押さえた指摘を頂き、嬉しいです。
・宙返り(1カット目)
そうですね、頂点で胸のあたりを軸に体を回転させていけば高さも表現できたと思います。落下中に猫のように姿勢を制御すると、通常とは違う異質な機敏さを表現できる気もしたのですが、不自然さの方が上回りますね。

・横宙返り
一度アクションを設定してから、移動速度とかを調整すると全ての動きがずれるので、調整しきれないまま終わらせました。このあたりの計画性の無さと、辛抱弱さが問題です。
#前作の動画で指摘頂いた点も、同じ欠点(いい加減であること)からでているので、気をつけます。
##前作は修正終わらせたのですが、再投稿繰り返すほどではないのでアップしませんでした。

・踵落とし
こういう演出にすることも考えたのですが、
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/3DCG/ak_kick01.JPG
踵落としの誘惑に負けました。ファンなので(^_^X)。でも踵落としは足を振り上げて落とすから見栄えするのであって、上空から落ちるのには向かないですね。

足に刃は生えないんですね。  投稿者:ai  投稿日:2003年11月18日 
パスワード:
最初のカットですが、やはり動きの固さ(私も偉そうなことは言えませんが……)と後方回転のタイミングが問題だと思います。
ジャンプの着地寸前に回転させるのではなく、ジャンプの頂点近くで仰向けになるように回転させないと不自然です。

2カット目は、やっぱり動きの緩急ですよね。
反転時のスピードが遅すぎて、落下してしまいそうです。

最後のカットは……無理に踵落としをさせないほうがよかったような気がしますが(笑)、最後に飛行生命体君に画面を横切らせたのは正解だと思います。

カットのつなげ方は成功しているんじゃないでしょうか。

動きましたね  投稿者:el  投稿日:2003年11月17日  ホームページ
パスワード:
自分の課題でもありますが、反転時のタメが表現出来るようになれば、かなり・・・・。(ちなみに、No3もう、できてるんですが・・・)

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