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DOGA-L3 動画 ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: 腕のモコモコ再生
作者名: sin16
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:
作品解説: カミキリムシ怪人の腕がちぎれ飛んだ。
だが、不屈の闘志で怪人は戦い続ける。

(旧題:錬成風腕の再生↓)
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gallery/revival2.mpg

「鋼の錬金術師」を真似したくなって試作してみました。
が、このキャラにはもっと生物的なイメージの方が似合うとの助言から生物的バージョンに差し替えてみます。
 しかし、効果を派手にしようと焦ったあまり、切り替え表現の滑らかさが失われてしまいました。闇雲にいじってしまったようで反省してます。5フレームごとの切り替えなら、旧作ぐらいの変化率じゃないと目がついて行きませんね。
 もう少し変化を少なめにしているこちら↓の方が少しマシかも。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gallery/revival3.mpg

ちなみに、腕が飛ぶまでの試作動画がこちらです。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gallery/TakeCare.mpg
#試作品につき「高速作画」を使っています。(‥;)滝汗

■作成方法
hookyさんの残像モーション作成方法からヒントを得ています。
前腕と手をダミー透明△と切り替えられるようにしておいて、前腕部分にもう一つダミー△を配置し、それに基本パーツの四角を適当に並べたもの表示切り替え出来るように設定し、5フレームずつで切り替えてみました。
 まだまだ未熟なので、なんとかこの技術を完成させてみたいところです。
投稿日: 2004年01月13日00時28分
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23 件のコメントがあります。
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今見返せば  投稿者:sin16  投稿日:2009年12月26日 
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>ファンスタさん

レスをつけておりませんでした。
が、ここにある情報のことを当時は理解していなかったのですけれど、そのあとの映像ではまさにこの情報を再現する取り組みばかりを行っていたわけですね。

貴重な情報、本当に感謝しております。

もうひとつだけ!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月17日 
パスワード:
すみません、読み直したら、わたしに誤解がある気がしますので。

>なんとかアップのカメラと引きのカメラでバランスを取ろうとするのですが、そうするとカメラがごちゃごちゃ動く事にもなるのでシーン分割することを覚えないとダメですね。<
ちょっとご苦労の理由が分かった気がしました。おそらく…

これは一つのカット内でカメラを動かすって事でしょうか?
そうだとしたら、それらは別カット化すべきだと思います。
意図を持たないカメラの移動は余分なわけですから。
アップカットとロングカットの2カット化すべきだと思います。
ズームカットなら、ズームする理由が必要です。
と、本にはあります。

しかし…
逆に、すべてを1カットで撮りきるっていうのも、あるのかもしれませんね。
見方を変えれば、物事の見え方もかわる…
そうですね。反省です。
m(_ _)m


もうひとつA  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月17日 
パスワード:
ごめんなさい。
アクションつなぎですが、前カットの終わりに、主役の被写体が画面から完全に出さないようにする−−−が基本形のようです。
つまり、一連のアクションがつづく間は、多カット化しても被写体は画面内に居つづけるようにするわけです。
画面を被写体が出てしまうのは、「立ち去る」の意味になります。
お芝居の退場ですね。
ですから、出てしまう、ドラマがそこで一区切りしたことになります。
これを利用して、逆に退場させて、つぎのカットで入場させると、時間や距離の省略を意味できます。
背景(場所)の変化しだいで、100メートルの短縮でも、東京大阪間の短縮でもできる…んだ、そうです。

いい忘れたので補足です。
あ、例外はありますよ。
いろいろあるみたいです。うまくなったら、どれだけ基本の型からくずすか…なんだと思います。

あと
カットのサイズですが
100人見せたいなら、100人が映るサイズ。
2人見せたいなら、2人だけが入るサイズ。
1人だけ見せたいなら、1人しか入らないサイズ。
拳が見せたいなら、拳しか入らないサイズ。

2人しか映っていないのに、周囲に風景画がたくさん入っている画面は、その画面も見せたいから。

TVを見ていると、ドラマの主人公が
画面の中央で撮られている時と、右か左の画面半分の時があります。(?)
また、二人での会話シーンで、二人のサイズが違うことは多いです。(?)
こういったことは、特撮ものでも同じようです。
多カット割りの参考になればと思いまして。


もうひとつ  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月17日 
パスワード:
カットを変えていく時に、もうひとつポイントがあるらしいです。
それは、登場位置です。

まず、画面を「左右」「左、中、右」「上下」に分割して、映画、ビデオやTVなどを観て下さい。(ドラマ、劇ものを。ニュースなどはまた異なりますので)
通常は、「左右」か」「左、中、右」です。「上下」はめずらしいでしょう。
この位置は、正確厳格でなく、だいたいの目安レベルのポジションです。
おそらく、人物であれメカであれ、サイズは変化しても、これらの位置に約束事があることがすぐに分かると思います。
(あと、慣れてきたら色合いや明暗も見てください)

厳密には、作品の画面比率で違ってくるそうですし、制作時の事情や制限、予算やアクシデントなどなど。
プロでもそううまくはいかない事も多いとの事です。(本から)

ふだん、お茶や食事しながらでもできると思いますので試してみて下さい。

もうひとつは、かまたさんがDoGA本に書かれていた、「アクションつなぎ」と呼んでおられるものを覚えるといいですよ。
これは、あるシーンを複数のカメラで同時に撮ると考えます。
そして出来たカットを複数のカット分割化に使うわけです。
簡単に2カットに分ける例でいうと、
1カット目の終わりの方の3分の1と、2カット目のはじめの3分の1が同じモーションのところにする…というものです。(基本形。だいたいの長さ)
こうすると、とてもなめらかにカットが繋がって感じるというものです。
多数のカットになっても、要領はおなじ感じで。
(※かまたさんの本での説明と多少異なります。これはわたし流の解釈として下さいm(_ _)m)

一部でも、お役に立てばいいんですが。
それにしても、わたしはL2でまだヘリが飛ばせない…ペラがくるくる回りながら…飛んでくれない…(泣き)

きっとだいじょうぶ!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月17日 
パスワード:
何度もすみません。
でも、なんかよく分かった気がしました。

ほんとに、たぶん、
今回のカットでも5カット前後に分割すれば、かなりの事が解決するように思いますよ。

確かに、レンダリング時間は増えるかもしれません。
けれど、カット分割は、覚えてしまえばうんと楽になるんじゃないかと思うんです。

>#つまり、ごちゃごちゃわからん動きをする、と。
それは、カメラが観客から見て、見づらい位置にある。
最初のカメラ位置はいいんです。でも、ずっと同じ位置のままだから、やがて見ずらくなる…ということじゃないでしょうか。
つまり、観易い位置にカメラを持っていけばいいんです。(今は「これ」を見せたいという位置ですね)

>なんとかアップのカメラと引きのカメラでバランスを取ろうとするのですが、そうするとカメラがごちゃごちゃ動く事にもなるのでシーン分割することを覚えないとダメですね。<
ちょっとご苦労の理由が分かった気がしました。おそらく…

@「イマジナリーライン」。この範囲内にカメラを置けばよいんです。
でも、これは承知だと思います。
Aつまり、イマジナリーラインの引き方ではないでしょうか。
まず、絶対これという唯一ひとつというのは無いそうです。総論でいえば作家性、作家の創作論までいくものです。
ただ、先達の範例がいろいろあり、とくに娯楽映画においての、よく使われる使用法がある、そう考えて下さい。で、それですが
基本は対立関係を2者と考えます。
これは敵味方1対1でも、指輪物語のような軍団戦でも同じです。
とにかく、1カットの中をそう考えます。
では第三の勢力を出したい時はどうするか?その存在はその他とします。
彼らについて語るときはカットの仕切りなおしをします。そして彼らと誰か、また二者とします。
すべてをこれで統一してしまいます。
これで、イマジナリラインが容易く引けるはずです。
もし、その中でカメラが納まらなくなったら、ラインを仕切りなおしてください。
イマジナリラインは対立者が向かい合っている必要はありません。
向かい合ってる場合を「縦方向」というようです。つまり横方向もあるわけですね。
カメラが行き詰ったら、ラインの変え時…というわけです。

その場合は、ロングやフルカットなどで仕切り直しです。(ニーショットもOK。とにかく、二者の位置を観客が見せ直せればいいんです)
とにかく、イマジナリラインを引いたら、最初のカットはこれらにするというのが基本の型らしいですよ。

いつもありがとうございます。  投稿者:sin16  投稿日:2004年01月16日  ホームページ
パスワード:
ほんの少し返事が遅れました。
>ファンスタさん
いつも熱心にレスをつけてくれてありがとうございます。
前向きな改善案は本当にありがたいです。確かに、私は一連の動作を全て同じモーションで作り、かつ面倒くさがりとPCの性能とでそのモーションが短い、という悪癖があります。
#つまり、ごちゃごちゃわからん動きをする、と。

なんとかアップのカメラと引きのカメラでバランスを取ろうとするのですが、そうするとカメラがごちゃごちゃ動く事にもなるのでシーン分割することを覚えないとダメですね。

実のところ、ご指摘には作品で応えて書き込もうと思ったのですが、ちょっとすぐには無理っぽいので先に返事だけさせてもらいます。

折を見て完成させますので、その時はよろしくお願いします。

敵撃退カットへB  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月15日 
パスワード:
訂正:>・ヒーロー、必殺かかと落とし攻撃びっくり
の「びっくり」は「!」の変換ミスですm(_ _)m
…では、さらなる続きです…
◇−−−−−−−−−

それから、敵メカの破壊ですが、この最後の部分はちょっと簡単すぎる印象です。
これザコ敵ですか?それならこれでいいんでしょうが、
中ボス以上でしたら、もう少しヤラれ演技が欲しい(見たい)と思いました。
吹き飛ぶのは次のカットでもよいと思います。

おそらく、一撃必殺だからかな、と想像します。
でもほら、クライマックスはやたら長いのがお約束じゃないですか。
最後のボスでしたら4、5カットには分割してもいいと思います。
========================

また長文で、身の程知らずを書いちゃいました。
もう、こっちもSinさんなればと開き直ってます(*◇*;)汗
今回はわたしのアンチョコ本も側において書きました。
よろしくです。

ところで
CGのテクの方ですけど、このところSinさんご自身の自覚よりずーっと高くなってきてるって思いますよ。
わたし的には。
なんか、ヒーロー君のプロポーションも日に日に磨かれてるように思えますし。
もう、そんなにテクニックを気にせず、どんどん作られたらいいですよ。

それよりも、考えておられるそれぞれの1シーンを
さらに多数に分割化してみる…と考えられてはどうでしょう?
1秒のカットとか、さらに5、6フレームの1カットなどに
分割できるか?、試してみられるといいと思います。
それがカットとして実らなくても、やった意味はあると思うんですが。
そうするとフィックスカットも使いやすくなりますしね。
あ、カットの切り返しは逆方向からの他に90度方向というのも、基本形なんだそうです。
アングルを考える手がかりに。蛇足ですが。

ではでは、いいかげんにしないと…失礼しました。


敵撃退カットへA  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月15日 
パスワード:
A「敵メカのリアクションをもう一工夫を」
 というのは、スクリーン・プロセスっぽく見えたからです。
 どうしてだろう?と繰り返しゆっくりスライダーを送って見てみましたら、どうやら攻撃されている敵メカの「リアクション」に問題があるように思われました。
 どこを攻撃されて、結果、どう動くリアクションなのか、動きに理由付けがはっきりとある方が観客に伝わりやすい…といったことです。
 わたしなりのをちょっと書きますと−−−
 ・敵メカは頭部を蹴られ、ガクンと頭が下方に振れる。でも、それだけだと映像的に弱いので、胴体がその衝撃で同時に大地に叩き付けられて沈む。(砂塵あり)
 ・その衝撃で、すべての脚が膝の部分でボキリと折れちぎれて、四方へ吹っ飛んでいく。
 …といったアクションのシナリオをプランしておくと、映像情報として伝わりやすくなる。−−−です。

このカットについてをまとめますと「1カットへの情報の数を盛り込みすぎている」のだと思います。
映像の1カットから観客に伝えることは1つか2つにする。
この投稿の方のカットは
・主:失った腕の再生、付属:ちょっとグロテスク
で語れると思います。とてもスッキリしています。
それに対してこのバトルシーンは多すぎるということになります。
・両者の対峙(これはたぶん、前になるカットとのつながりでしょう)
・襲ってくる敵巨大メカ。
・迎え撃つヒーロー
・敵の攻撃・ビーム
・敵の攻撃・腕
・敵の攻撃をかいくぐり、懐に飛び込むヒーロー
・ヒーロー、必殺かかと落とし攻撃びっくり
・打撃を受けてバラバラに吹っ飛ぶ敵巨大メカ
観客はカッコイイかの前にこれだけの情報をこのカットでは理解しなければいけない(しようとする)…のではないでしょうか。

つなげた作品化絶対希望!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年01月15日 
パスワード:
ここの書き込み人気をみても、わたしのみの思いじゃないでしょうか。

>#>骨+血管+うねうね筋肉
>#ごめんなさい、無理っぽい(T_T)
いえいえ、sinさんのを観せてもらうと、もう勝手に空想がひろがってゆく…それにまぜてもらいたくて書いちゃっただけです。
でも、できちゃったらハリウッドびっくりでしょうね(^ ^)

>続きのイメージラフ動画はこんな感じです。
観せていただきました!
これ、ココ(投稿)のつづきになるシーンだったんですね(勝手な想像)。
で、またまた自分のことは棚上げで勝手なこと書いちゃいますね。
@「ヒーローの攻撃が分かりづらい」
 必殺かかと落とし!なんですね。途中をスライダーを動かしてわかりました。
 分かりにくい理由は主に2つかな…
 ・ヒーローのポーズが画面奥向き・
  なので、知識がないと理解しにくい。
 ・ヒーローの動作が速すぎ・
  本当の動作スピードでいえば、こうでしょうが、映像としては、多少は動体視力の悪い人でも理解できるスピードで。
 ※って、これ、スピルバーグの受け売りです。最初のレイダースのメイキングでそう言っていました。
《対策案》
 #攻撃の頂点で、よくポーズの分かる別のカットをインサートする。−−−だと、このカットを生かせると思います。
(「インサート・ショット」=マスター・カットが撮らえたシーンの一部分をさらに詳しく示すカットを途中に挿入するもの)
 もっとも、このシーンが攻撃の内容を必要としないのなら不用ですね。

すみません、やっぱり長くなりそうなので分けます。

さらなる感想に感謝します。  投稿者:sin16  投稿日:2004年01月14日  ホームページ
パスワード:
>フナキさん
興味をもって頂けると作った甲斐がありました。作画の向きは絶対にこちらの方が見やすい、と思っていたのですが、反対側でもまだ工夫の余地があるのですね。修正する機会を得たとき試してみます。

>ファンスタさん
続きのイメージラフ動画はこんな感じです。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gallery/NeverGiveUp.mpg
全部つなげてちゃんとした作品にしなきゃとは思うのですが・・・。

#>骨+血管+うねうね筋肉
#ごめんなさい、無理っぽい(T_T)

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