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DOGA-L1 ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: L1カンフー
作者名: 床間若椎
使用ソフト:DOGA-L1
その他使用ソフト:AVスプライサ(仮)、Divx
作品解説: 多関節に挑戦。動線がグチャグチャになって、ワケが分からなくなってしまいました。
投稿日: 2004年04月06日02時30分
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10 件のコメントがあります。
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ありがとうございます。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年04月20日 
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L2で多関節物体を扱ってみて、歩いたり走ったりすることが難しいのだと初めて知りました。カンフーみたいなのだと動きのメリハリで不自然さをある程度ごまかせるのですが、歩きや走りは繰り返し運動だから、少し不自然でも気になってしまいますね。

#ほかの方のようにL1で歩かせてみようと思ったことはありますが、難しすぎて断念しました(^^;

歩行作例、勉強になります。ありがとうございます。

L1にこだわらないのなら  投稿者:sin16  投稿日:2004年04月19日  ホームページ
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レスありがとうございます。
ロボットが動く作品も、モーションだけでなくカメラの動きも素敵で感激して堪能しました。

私のL3作品は、L3の機能説明に例示しただけなので動きとしては全然なってないのですよね。L3の機能説明なら、こっちの作品の方が良かったかも。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/3DCG/Hover2.mpg

>足が滑る滑る(^^;
L2でもL3でも多関節(人体系)物体を動かすときは、移動物体にせず固定物体にしておいて、パントマイムのように動作をつけていく方が安定します。

http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20031009191544&class=B&type=movie&page=11
↑このギャラリーの「歩きテスト」という純さんの作品と、その解説が参考になるかと思います。
#その隣の動画作品でhookyさんの歩行モーションも素晴らしく参考になります。

私も青鬼さんで同じような作例を作っているのですが、出来が悪いので他の方の素晴らしい教科書作品を紹介させてもらいました。m(__)m

どうもです。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年04月18日 
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特にL1にこだわっているワケではなく、動かせるのが楽しくていろいろ作っています。L2/L3のパスをいただけることになったので、いまはL2をダウンロードして多関節物体を試しています。使い方を間違えているのか、足が滑る滑る(^^;

L3の作品、拝見させていただきました。早くこういうモノを作れるようになりたいです。

すごいなぁ  投稿者:sin16  投稿日:2004年04月18日  ホームページ
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L1で人体を滑らかに動かす、ってものすごいですね。
私はL2やL3を使ってもなかなか滑らかに動かせません。
#キーフレームの設定数をさぼってしまうことが原因ですけど。

DOGAで人体の動きを作ろうとすると、フレーム数と実際の動きとのずれが作画するまでわかりにくいのが辛いですね。きちんとフレーム数の計画などを立てずに作ってしまうので、私も動きのバランスには悩みます。

とりあえず、人体を動かす事が目的であるのならL2を使うことを強くおすすめします。動線に対するこだわりなども演出しやすいですよ。
#L3を使うと、空中アクションが簡単になったりします。
出来は今2つぐらいですけれど、L3の例です。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gallery/sin_R_sobatt02.mpg

でも、L1で出来ることを探すことを楽しんでいるのですよね。余計な口出しだったかも。私もなるべく綺麗な動きを作れるように頑張ります。

どうもです。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年04月09日 
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動線を繋ぐところでパーツの傾きをキチンと合わせていなかったり、手足のパーツは前後左右気にしないで使える形状を選んだりと、かなり手抜きして作っています。一通り置くまではいいんですが、タイミングを調整しようとすると滅茶苦茶大変に。本当に根気のいるところには、実は手をつけていません(^^;

DOGA-L1は奥が深いソフトですね。手探りでやれることを調べている段階ですが、やる気になればなんでもできそう。みなさんのスゴイ作品を参考に、いろいろ作っていきたいと思います。

根気  投稿者:おかだ(L1好き)  投稿日:2004年04月09日 
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すごいですね。
かなり根気のいる作業だったんじゃないでしょうか?
ぼくもL1は、かなり使った方かな、などとうぬぼれていましたが、これはちょっと真似できないな〜。

>フレーム数と移動距離から実際の速度感を想像することができません。

そういう感覚、欲しいですよね。
お互いがんばりましょう。

いえいえ  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年04月07日 
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初動は遅く、とかはプレステの「格闘ゲーツクール」で学んだことです。頭では分かっていても、実際にはやれません(^^;

技量も経験も全然不足してまして、いまだにフレーム数と移動距離から実際の速度感を想像することができません。L1カンフーも、総フレーム数を80、60、50、と減らしていき、AVスプライサ(仮)でそれぞれの「それっぽい」速さで動いている部分を切り張りしてどうにか見えるモノになりました。100フレームのままだと前の二つが遅すぎ、50フレームだと蹴りが速すぎです。

ツールの便利さと作品の出来は必ずしも相関しないので、L2やL3でも似たようなモノしか作れないかも(^^;

恐れ入ります  投稿者:AITYAN  投稿日:2004年04月06日 
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自分の想像を遙かに超える技量の持ち主ですね、
いやただただ驚くばかりです。
やはりL2やL3で多間接物体でやればものすごい物ができるでしょうね、
こちらが教わることの方が多そうです、
自分の戯れ言は忘れちゃってください(笑

どうもです。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年04月06日 
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パーツアセンブラで構えと技終わりの形を組んで予め並べておき、バラのパーツをひとつひとつ動かしてその間を繋ぎました。

技の動きにかかるフレーム数を減らし、トメに長めに時間を取ってはみましたが、シャキン!ピタ、シャキン!ピタ、という感じで変になりました。実物のようにビシッと決めるためには、始動時にはゆっくり、次第に加速していきなりトメ、数フレーム残心、とか速度に変化をつける必要があるようです。が、そうすると個々のパーツが巧く同期せず、関節が離れてしまいます(^^;鬼のように調整すればなんとかなるかもしれませんが……

トメの部分も完全な静止ではなく、勢い余って身体が流れたり、余分な捻れが戻ったり、次の動作に移るための予備的な微挙動があったりすれば、「生き物が動いている感じ」が出るのかもしれません。

すごい・・・と思う。  投稿者:AITYAN  投稿日:2004年04月06日 
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ほんとにこれをL1で?だとしたらすごいですね、
細かい指摘は他の人任せ(汗
空手の型とか見たこと無いですか?一つ一つの打撃や蹴りをビシッっと決めてみてはどうでしょう?
よりカンフーっぽくなると思いますよ。

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