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DoGA ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: 腰を使った歩行(今さらながら、差し替えました
作者名: hooky
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:TMPGEnc
作品解説: 歩行アニメの習作です。

・腹部をコア(ベース)としてこれは固定。
・軸足を後ろへ送る時に、腰もひねる。
・出足が接地して後ろ足が離れた時に、腰を後ろ足側へ傾ける。
・全身、約5度の前傾姿勢を保ちつつ、腕の振りに合わせて胸もひねる。

自動接地+前後左右位置調整機能を使用しています。
多関節物体は静止で配置。
1歩ごとのキーフレームは3つ。
左右3つずつ=キーフレーム6つで最初のポーズに戻ります。

________________________________

前のムービーは体のひねりが見えなかったので、カメラを左右に振らないバージョンに差し替えます。
投稿日: 2004年05月16日12時47分
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15 件のコメントがあります。
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基本が大切、か  投稿者:sin16  投稿日:2004年05月22日  ホームページ
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hookyさんの作品を見て、マネをして、うまくできなくて、また作品を見て、と繰り返していたのですが、気づいたことが一つ。
 きちんと動かすには、きちんと動かせるバランスに設計されたモデルが必要ですね。何となく適当にくみ上げた人体と、きちんと比率・位置を考えて組んだ人体とでは動きが全然違いました。
 このモデル、かなり適当に組んだっぽくみえて、やっぱりきちんとバランスがとれているんですね。人体アクションを目指す人間として、そこからもう一度勉強します。

#図書館で恐竜の復元図専門画家さんの本を読みまして、「存在している骨を無視したり、存在しない骨に基づいて筋肉をつけるというとんでもない構造の復元をする画家がいる」という説教節がありました。思い切りトンカチで殴られた気がして、その本を勉強中だったりします。動物の構造はとてもおもしろいです。

っんじゃこりゃ!?  投稿者:M-777  投稿日:2004年05月21日 
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また、なんちゅー面倒かつシンプルかつ大胆で素晴らしいことを!!(><) この美しすぎる滑らかな動き・・・最高ですよhookyさん! 歩くとか走るモーションって、やっぱりアクションとか何よりも難しいと思うんですよ。CGで再現するには絶対にぎこちなくなってしまうし・・・それをこれだけ滑らかに再現出来るhookyさんは素晴らしい!! 胸・腰のヒネリが重要ということで、今後研究課題として参考にさせて頂きます(^^;

さらに滑らかな動き♪  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年05月21日 
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さらなる研究、頭がさがります。m(_ _)m
ゆったりと、そしてどっしり堂々と。そんな歩きですね。

腰の動き、見えていますよ。あんまり付けるとモンローウォークになっちゃいますし(^ ^;)。

風丸のことまでまたかいていただいてすみません。
あれはいわば私のDoGA−Lへの原点みたいなキャラなんですよ。
当時は、このギャラリーの卒業作品の主役にと考えていたもので。
やるとしても、まだまだずっと先の話になりそうですけど。

ちゃんとひねりみえますよー。  投稿者:誠希あにぽん  投稿日:2004年05月16日 
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おお、気持ちいい歩きモーションですv
やっぱり、動きが滑らかだと気持ちいいデスネぇ。

自分のアクションはキーだらけです(笑

しっかし  投稿者:hooky  投稿日:2004年05月16日 
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胸のひねりは見えるけど、腰のひねりは見えないなあ。
左右への傾きと腕の影が落ちるせいかなあ。

頭も前後左右にフラフラしてるし・・・。

ついでに今さらながらレスも  投稿者:hooky  投稿日:2004年05月16日 
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■sin16さん
> 正確には、初動と終動に1フレームづつつかうのだから、スタートとゴールの間に1フレーム放り込んだだけで歩行を成立させている、という事になるんですよね。
>
> スタートとゴールだけ設定してできあがるいびつな動きをたった1フレームの中間動作作成で収束することが出来るポイントがある、とわかり目から鱗が落ちています。
1フレーム目のポーズを初動とし、それと左右対称になる3つ目のキーフレームを終動とすると、中間キーフレームは2つですね。
アクションを作り慣れれば、おかしい動作を直す時「どのタイミング(フレーム)のポーズを直せばいいか」が見切れるようになってきて、
最小限のキー数で動かせるようになります。

> ★歩き方:長文になってごめんなさい。
ヘェーヘェーヘェーヘェーヘェーヘェーヘェーヘェーヘェーヘェー・・・(エンドレス
いや、勉強になりました。

> 私も、ファンスタさんのように殿堂入選を目指して精進します。
僕も殿堂入りした事無いけど、まあ原因は分かってて、僕には一生無理だと諦めてます(笑

■ファンスタさん
> 4度ですか。
> カメラの移動が単純(単なる直線とか)なら少しは見えたかも…ですね。
カメラワークに色気を出してしまって、本末転倒になってました。すいません。
今度は見えるはずです。

>  ひとつだけ。歩き出しで上体がのけぞるように見えて。
> ・そういう、リアクションをさせてある?
そうです。最初の一歩目を踏み出す時に、上体を仰け反らせる事で前方への倒れ込みを遅らせています。
ややオーバーアクションにしました。

> あれは絶対に「歩き」でもらったものじゃないですよ。絶対に。
> 思うに、風丸がヘンで変わってたからだと…自分じゃ思ってます。(ただ珍品)
> だって顔部が5角柱ですから(^^;
> 異形さでくれたんだと思うんですけどもね。あれは…。単にポリゴン数を減らすためだったんですけど。とにかく、あのころはL3がうれしくて。
キャラ、背景の造形で世界観が出来ていたのが評価されたんだと思います。
ちゃんとシーンが展開しているし。
兵器や戦闘物で無い事、時代物である事、なども影響しているかも。

作品画像が差し替えられました  投稿者:  投稿日:2004年05月16日 
パスワード:

そーですか…、ありがとうございます!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年10月12日 
パスワード:
答えていただけて、感謝します!(これ、長文です。すみませ〜ん)

>「風丸の散歩」の方では
>キツイ言い方をしてしまってすいませんでした。

とんでもない。はっきり言ってもらう方が、ぜんぜん良いです。
今後に投稿した時もガンガンお願いします。(^^
おかげで、自分で見えてなかった盲点が知れたので大感謝してます!

>ひねり角度・傾き角度共に、最大で4度にしてあります。

4度ですか。
カメラの移動が単純(単なる直線とか)なら少しは見えたかも…ですね。わたしの風丸なんか、2カット目のは、それでごまかしてるところが(^^;


>#しかし、「軸足に全体重かかってる感」が出せなかったので
>#自然な歩行アクションとは言いがたいかもしれませんね・・・

うーん…、わたしには分かんないですが…。
肩の左右の揺れも、約5度、入ってるんですよねえ…。
カメラ移動の速さで、その辺りが隠れたのでは?
画角も変化してるのかなあ…?もしそうなら、それらで映像のゆがみが出て、隠れたのかな〜。

◎(生意気に感想を…汗)
 ひとつだけ。歩き出しで上体がのけぞるように見えて。
・カメラ位置のせいか?
・腰の移動速度が上体より早いか?
・そういう、リアクションをさせてある?
 歩き始めた後は、すばらしい!
それも、3フレームだけとは!ツールの使い込み度がないとできない事でしょうね。スキル高い!!
場数の違い、おそれいります!

◎(ご教授)
>自動接地機能・位置調整機能は、アクションを作成する画面(アクションデザイナ)
>の中で、物体が「Z=0」の線の上に乗るように自動で物体を移動してくれる機能です。

はい、そこは一応わかってるつもりなんですが…

>つまり、完全な平面の上を歩かせる事が出来るだけです。ポリゴン物体の表面に沿って
>自動で動く機能ではありませんので、凸凹道を歩かせる事は不可能です。

はーあ…(-w-; ダメなんですかぁ〜。
やっぱり…「男は総フレーム取替えッ!」なんですねえ〜…。(__;

… ……。
よし、わかりました!!(空ゲンキ〜っ)

あ、参考画像、印刷しました。ありがとうございます。
も一つ、ご教授を、ありがとうござます!歩きを作る時の基礎知識として手書きの参考メモ帳に書き取ります。
(やれやれ…、ほんとに基礎がたりんなァ…)


>>Sinさんへ
)★歩き方:
へーえ、そうなんですか〜あ。
なるほど…です。すると、わたしがやろうとしていた、「足の裏が見える」歩きは、正に”日本人歩き”って事ですね。そーだったのかーぁ!
何も知らずにやってるわたしは、確かに日本人ですねえ(^^

いやーあ、すごく得しちゃった感じ。よい知識を、感謝します。
いえ、わたしはね。実は俗に「ヒューマン・モーション」って言われている洋書の写真集を元に考えてたんですよ。(いいって薦められて)
でも、なーんかしっくりこない、何かがあったんです。(ボヤーッとしてるんだけど、それ以上理解できないもので、そのままでいたんですけど)
掲示板で書いたアニメの講座体験とのズレだったんだなと、sinさんのを読んで分かりました。
要するに、日本人と欧米人の違いの違和感だったんですね〜え。なるほどッ!納得できました。

ありがとうございます(^^
これからの歩きへの取り組み方の方向性ができた感じです。これからは映画とかも、そういう見方もしてみようと思います。

>私も、ファンスタさんのように殿堂入選を目指して精進します。
>目と口ばかり達者になり、腕が伸びない・・・。
とんでもない!
あれは絶対に「歩き」でもらったものじゃないですよ。絶対に。
思うに、風丸がヘンで変わってたからだと…自分じゃ思ってます。(ただ珍品)
だって顔部が5角柱ですから(^^;
異形さでくれたんだと思うんですけどもね。あれは…。単にポリゴン数を減らすためだったんですけど。とにかく、あのころはL3がうれしくて。

でも「歩き」でなら、愚行をさらにパワーUPした、「ロボ…」の方で…とか個人的には思ったりして。
あっちの方がぜんぜん、何倍も試行錯誤とモーションテスト&解析の残骸なんで。
でも見た目が平凡だから風丸になったんでしょう。単に風変わりだったんですよ。
ロボは、手足が三角柱なんです。それはアクションデザイナでの手足個々のひねり(回転のミス)を見やすくするためでした。そんな見えにくい工夫も自分なりにしてます。非力なパソコンだったから。
だから、モーションはロボット風に作ってない無いんですよ本人は。結果は、あれに似合ってますが…。
それに他人の目的には、やっぱり見た目が勝っちゃうようですね。もともと、人に見せようと作ってなかったので…。
と、ドンキーホーテとしては…。
(上のカタカナはミスじゃないです。ドンキー…な「ラ・マンチャの男」ファン)

とにかく、もうわたしを目指すなんて言うの、勘弁してください。マグレです。
それより、二人ともhookyさんや純さんを目指しましょう!
他にもここのギャラリーは、まだまだたくさんすご腕の方がおられます。その方たちも目指しましょう!
そして、動画の方が少数派らしいんで殿堂入りの確立は高いかもですよ。
お互いにがんばりましょうね(^^

hookyさん、本当に長文で場所とって、ごめんなさい。


書き忘れ  投稿者:sin  投稿日:2003年10月11日 
パスワード:
連続失礼します。

>ファンスタさん
「教材」とはこの作品のことです。理由は下の本文通りということで。(^^;;

私も、ファンスタさんのように殿堂入選を目指して精進します。
目と口ばかり達者になり、腕が伸びない・・・。

日本人の歩き方が山道適応で・・・  投稿者:sin  投稿日:2003年10月11日 
パスワード:
こんばんは、sinです。

>・・・せ、正解です。
やった!3フレームモーションの推測があっていて良かったです。これで外れていたら赤っ恥だなあと。
#再現してみて、3フレームだけで滑らかにさせるには確かにこのポイントしかないと理解しました。
正確には、初動と終動に1フレームづつつかうのだから、スタートとゴールの間に1フレーム放り込んだだけで歩行を成立させている、という事になるんですよね。すごすぎます。
##自分で作るときは、頭悪いことに順番に作ってしまいバランスが崩壊しました。

スタートとゴールだけ設定してできあがるいびつな動きをたった1フレームの中間動作作成で収束することが出来るポイントがある、とわかり目から鱗が落ちています。

★歩き方:長文になってごめんなさい。

日本人のお姉ちゃんがハイヒールはいたとき格好悪いのは、歩き方が欧米人と違うからです。
我々は、山だらけの悪い足場に適合しているためか、軸足で地面を蹴るというより、運び足(前に出す足)を動かす、という歩き方になっています。
一歩一歩踏みしめるような歩き方になっており、軸足に体重が載る時間が長いので、次に足を出すとき後ろに来る足を「抜く」ためにいちど後ろ情報に跳ね上げます。このとき、足の裏が見えるような形になります。全体として、腰が落ちて膝が曲がっている時間の長い歩き方です。
日本人(東洋人)の歩き方は、ちょうど階段を上るときと同じだ、とも言えます。

一方、欧米人は基本的に膝を伸ばしたまま足を一本の棒のように大きく振り抜いて歩きます。動歩行の要素が強く、接地している足が地面を強くけりスタスタ歩くのです。歩幅も大きくなり、足の裏は常に地面と平行に近い角度を保っています。
ハイヒールは、踵を上げることで腰を上げてスタイルをよく見せる道具なので、腰を落とし膝を曲げて歩く日本のお姉さんには向かないのです。

もっとも、歩き方は訓練により特殊な技法がいくらでもあるので、一概に東洋と西洋の違いではくくれないし、最近の日本人は別の意味で歩き方がおかしく、アゴが上がり猫背になっているため、重心がぶれています。

日本人の歩き方、という記述は最近の若者にも当てはまるのですけれど、その歩き方を指しているわけではないことも付記します。

#そこまで自分の体の使い方がわかっていてなぜモーションを作れないのだろう。゛(ノ><)ノ

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