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タイトル: | 峡谷疾翔 |
作者名: | 床間若椎 |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | AVスプライサ(仮)、Divx |
作品解説: | 仕事が詰まってしばらくヒマがなくなりそうので、途中までですがUPします。
噴射炎や爆炎などはテック探検隊に紹介されていたのを参考に、描画時間短縮のため簡単な構造にしてみました。が、やっぱり手抜きはダメですね(^^; 爆炎は多関節物体で作ったほうがよかったかも。 2004/05/22:差し替え動画修正点 カット追加(導入部後半とオチ前半) カメラワーク修正 壁面テクスチャ修正 #長くなる割にいままでのと代わり映えがしなさそうなのでコレはここまで。 #L3がなぜか1カット分しか動画を生成してくれず、AVスプライサ(仮)で繋ぎました。昨日まではできていたのに……謎。 |
投稿日: | 2004年05月22日09時43分 |
スピード感満点 投稿者:STAR RAINBOW 投稿日:2004年07月05日 |
STAR RAINBOWです。床間若椎さんの作品も見てみようと来てみました。
スピード感満点!!特に谷間を飛び抜ける戦闘機の後を追うカメラワークがすごくいいです!!
ああ、こんなモーション自分も作ってみたい。
どうもです。 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年05月24日 |
ファンスタさん>やっぱり、床間さんは色使いがいいですね。
色数が少ないからなんとかなっているのだと思います。雲・霧で全体を黄土色にくすませているので、色調が整っているのかも。
>まだ続きがあるそうで、公開日が楽しみです。
済みません、コレはココまでです。ひとつ試してみたいことがありまして、もし続きを作るとしてもその後になってしまいます。申し訳ありません。
sin16さん>二つに分けてしまってもこれだけきれいにつなげることもできるのですね。
L1でたくさん練習しましたので(^^; いまは逆に、通過点で弄れるL3の流儀にナカナカ慣れることができないでいます。
段階の手順 投稿者:sin16 投稿日:2004年05月24日 ホームページ |
Making of 2B の公開、ありがとうございます。
要素を段階的に調整し、ある項を調整しているときには別の項を固定して、単純化を図る。基本的なことですけれど、完全に失念していました。
特に、
> アームを弄って曲がり具合を変えると、
>予想外に変な方向へカメラが向いてしま
>うので、曲がり具合はそのままに曲線
>全体の長さを調整しました
この部分の調整イメージなどはとても参考になりました。
それと、
「対象がカメラに迫ってきて、追い抜いていくのを後追いする」
なんていうモーションをやろうとすると脳みそがウニになっていたのですが、二つに分けてしまってもこれだけきれいにつなげることもできるのですね。今は派手に動かす奴を作っていないのですが、次に作るときに参考にさせてもらいます。
詳しくありがとうございました。
爽快疾空〜! 投稿者:ファンスタ 投稿日:2004年05月24日 |
スピード感たっぷりですね。
私的にはラストカットの敵船のうにょうにょ輝きが好きです。(^o^)
やっぱり、床間さんは色使いがいいですね。今度は全部自作ばかりですよね。〔笑〕
カメラワークはいつもながら本当に見やすい。私はとくに2つ目のカットが大好きになり、そこだけ20回は見せていただきました。
まだ続きがあるそうで、公開日が楽しみです。
寝ぼけてるな…… 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年05月23日 |
下の説明で「ベジェ曲線」となっている部分、「ベジェ曲線のアーム」です。アームを弄って曲がり具合を変えると、予想外に変な方向へカメラが向いてしまうので、曲がり具合はそのままに曲線全体の長さを調整しました、ということです。飛行機とカメラの距離が開けば、フレームアウトしにくくなるので。後追いだとできますが、真横で併走しているときにはこの方法は使えません。
どうもです。 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年05月23日 |
sin16さん>目標、光学シールド解除、肉眼で確認。・・・ち、近い!
そう、そんな感じです!
>それぞれの切り替えの時座標を記録しておいてカメラとかを配置
こっちの方法です。ただ、物体やカメラは移動後の座標が表示されるのですが、ターゲットだけは操作中でないと最終座標が表示されないようで、ちょっと面倒です。開始点は表示されるので、うしろのカットから決定稿(?)を出していくとやりやすいのかも。思っているだけでそうはしていませんが(^^;
>動く物体を動くカメラでカメラ焦点まで動かして操作すると、要素が3つになって私はいつも把握ができなくなってしまいます。
>上手にまとめるためには、何を意識したらいいのでしょうか?
今回に限って言えば、渓谷内飛翔シーンを三つに分解したおかげで、それぞれのカットで必要な操作が限定され、収拾がつかなくなるようなことはありませんでした。
コツなどをまとめられるほど経験を積んでいないので、代わりに2Bのメイキングレポートを以下に。
飛行機が渓谷のカーブを曲がり、ゲート状の岩を潜り抜けるまでの様子をカメラで追う、と大まかなプランを立てました。次に飛行機を置いて軌道を仮決め、その横を併走するようにカメラとターゲットを移動させて、ちゃんと飛んでいるかをチェック。バンク姿勢を決めたり、壁に潜り込んでいたらベジェ曲線で軌道を調整します。
次に、ターゲットの軌道を伸ばし、カメラの軌道は縮めて、後追いになるよう調整します。モーションエディタのテスト画面で動かし、飛行機がフレームアウトしている部分をチェックしました。このとき、三面図で見えなくなった物体がどこにいるのかチェックし、その場で見えるようになるようカメラとターゲットの軌道を調整します。一部のために曲がり具合を変更すると全部変わってしまうので、ベジェ曲線より長さ調整のほうがメインだったように思います。カメラやターゲットの移動速度、画角を弄ると絵が劇的に変わってしまうので、軌道を弄っているときには操作しないようにしています。納得できる後追いになったら、今度は軌道は弄らず、キーフレームを入れたりして速度や角度を微調整します。
差し替え前の動画ではカメラは飛行機の間近で追っていましたが、それだと2Aから引き継いだときにガコッとスピードが変化してしまっていたので、2Bのカメラは移動速度の調整をしました。本当はもっと間近で追いたかったのですが、2Aからの引継ぎが自然になっていたほうが気持ちいいので、近距離で追いかけることは諦めました。
以上、なにかの参考にでもなれば幸いです。
目標、光学シールド解除、肉眼で確認。・・・ち、近い! 投稿者:sin16 投稿日:2004年05月23日 ホームページ |
透明バリヤから出現してくる異星文明の敵、って感じが男の子の夢をくすぶってくれてとても素敵です。垂直上昇+すり抜け反撃、ってのもかっこいいですね。峡谷を翔けぬけるシーンは本当に素敵です。
2カット目が3カット構成になっているって、つなぎがすごく自然なのでわかりませんでした。2A 2B 2Cの3つは、それぞれの切り替えの時座標を記録しておいてカメラとかを配置するのですか?それとも、長い一つのモーションを途中で切り分けてるのでしょうか。
こういう連続したシーンの作り方を知らないので、教えて頂けるととてもうれしいです。
あと、2−Bの峡谷飛翔をかめらが追跡する場面ですけれど、
動く物体を動くカメラでカメラ焦点まで動かして操作すると、要素が3つになって私はいつも把握ができなくなってしまいます。
上手にまとめるためには、何を意識したらいいのでしょうか?
#まずは、物体を理にかなうようにきちんと動かすのが先だとは思うのですけど、あとはもう何を考えるべきなのかまったく理解できていません。
おお! 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年05月22日 |
ありがとうございます>hookyさん。「選択中のとその次のの間」でしたか。選択中の通過点の次にできるんだと、なぜか勘違いしていました。あとで試してみます。
通過点追加は 投稿者:hooky 投稿日:2004年05月22日 |
選択中の通過点とその次の通過点との間に新しい通過点を作るので、通過点を選択していないと出来ませんよ。
通過点が一つも無い場合は始点を選択。終点ではダメです。
これ以外の原因は、分かりませんが・・・
でも、モーションを細かく分けた方が、不都合が起こりにくくていいと思いますけどね。
差し替え前では、狭い渓谷に逃げ込んだのに敵はどうして正確に谷間を狙撃出来るんだろうと
不思議に思ってましたが、なるほどこんなに近くにいましたか。
どうもです。 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年05月22日 |
2カット目、渓谷内を飛んでいるシーンは、実は三つのカットで構成されています。
垂直降下からカメラに最接近するまでが1、逃げていく飛行機をうしろから追いかけていくのが2、垂直上昇を見上げるのが3。調整もそれぞれのカットで行っています。
L3の機能をフルで使えばこんな分け方しないで済むのかもしれませんが、通過点追加ができたりできなかったり(条件が分からない)するので、L1と同じようにカメラの繋ぎを使っています。カメラやターゲットの軌道を個別に操作することができなくなるデメリットはありますが、僕はこのほうができあがりをイメージしやすいです(^^;
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