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DOGA-L3 ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: 降下出撃の習作:改
作者名: sin16
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:TMPGEnc AVIスプライサ(仮)
作品解説: 降下出撃の改修バージョンです。カットのつなぎのみを意識しています。

 モーション作成時に多関節物体が壊れるバグ、高画質作画に対してフリーズするエラーが頻発したため、やむなく高速作画にて雰囲気のみを楽しむ作品としました。あと、移動物体の前方向設定で「常に進行方向」もなぜか設定できない時があります。
 ともあれ、作画が数分ですむ高速作画は、作品の仕上げとしては不向きですが、リトライを繰り返すにはとても快適で楽しいものだと再確認できました。

前作をご記憶の方には、設定上の変更として、サポートマシンを登場させたことだけ付記しておきます。

演出や、カメラワーク、カットのつなげ方、光源の配置等について助言を頂けるととても嬉しいです。
投稿日: 2004年06月12日23時00分
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20 件のコメントがあります。
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DoGAでした  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年06月02日 
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すみません〔汗〕m(_ _)m

編集??  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年06月02日 
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先ほどはとんでもない長文すみません。〔誤字もあるし…〕

で、いまハッと思ったんですが、編集ツールはつかわれないんですか?
カットを各々単体で作ったほうがいいかと思いますが…。
〔※ここDoDAにも編集ツールありますし〕

リメイク実験  投稿者:sin16  投稿日:2004年06月02日  ホームページ
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予想外に反応を頂けるので、リメイク中です。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/kura/ETF_02a.mpg

とりあえず、中を工夫してみました。

>hookyさん
機体組み立てと、接地ミス(すでにふわふわ)を修正してみました。
質感とかは、下手なりに統一されていたようで、ともかく整合性がとれているとのことで安心できました。もっと精進します。
空中軌道については、あまりよくわからないので、違和感がないならこのまま行きます。

>ファンスタさん
カットのつなぎについてありがとうございます。
実は、友人にももっと大胆に嘘をつけ、と言われているのですが、
なかなか難しいですね。
現在、この一連のシーンに途中挿入する相手方のカットをどこで入れるか、コンテもどきを書いて構想中です。
あまり練っても完成する気力がなくなるので1ヶ月ぐらいで片づけられるようがんばってみます。

#光の明滅は、スポットライトを複数設置して演出したつもりでしたが、まだまだですね。光は難しいなぁ

あ、それ同じです♪  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年06月02日 
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あらためて、ヒーローたちの殿堂入りおめでとうございます(^ ~)/
しかも、なんかおそれおおいこと書かれてありまたしたので…またここを汚させていただきます。

で、いろいろ一度かいたのですが、下が恐ろしい長文になったので今回カットしましたm(_ _)m
ではまた暴走してます。どうぞ…

>今回の光源ですが…
そうですか。発進路のライトだけなんですね。なるほど。
一つ気になったことがあります。

それは通路での光の当たり方の量が一定なのはsinさんの意図なのだろうか?というところです。
というのは、発進路の中のロボの像が平面に見えてしまっている…、板にテクスチャーを貼ったものを奥から手前へ移動させているような、そんな目の錯覚を感じたものですから…。

これは、わたしの好みを言っているだけかもしれませんので、あくまでそのレベルの話なんですが。
例えば、光と光の間に闇の空間を作る…というようなことなんですが。
そうすると

@奥から手前へのような縦の移動にも距離があることを印象付けやすい。
A光だけでなく闇があることで物体の立体感をムービーとして表現できる。
B光の点滅による興奮効果も望める。

というように単純な移動のシーンもかなり複合的な情報を入れることができる…みたいな…話もあります。

>カットのつなぎ…
言っておられるやり方は、それってわたしの愚作「零戦士」で使った方法の一つですよ。
L1は単純なモーションしか作れないので、まさにおっしゃるやり方で1シーンを隠れ分割して作ったりしました。〔私は止めに戻していました〕

零戦士では、1対多数という場面が多かったので、この方法がないととても作る気にはならなかったですね。

私はこれの応用でシーン3から2、1と作る方法も多用しています。L3はまだ新米でよくわからないんですが、L1の場合は一度移動化した物体は、再度不動に戻すと必ず1フレーム目の座標位置になってしまいましたので3カット目から作らざるえませんでした。

しかし、これをやらないと作れない感じだったのでヒイヒイいいつつやってました。

ただ、私が先に書いたのはこの辺りのことでなくて…実は考え方としては絵コンテ時点あたりでの話でした。…ね、たぶん。
で、それを使っての最終的な編集作業時のことを書いたつもりでした。

あらためてなんですが「アクションつなぎ」とは編集の技法です。
考え方は単純です。
それはその一連のカット群の注目体の位置〔場所〕に注目することです。

・2つ目のカットの頭で、画面で注目されている物体は1つ目のカットの最後の位置と同じになる。〔実際はそんな印象があればいい〕
ということです。

もちろんsinさんが書かれたものは、「だから」と思います。
それをわざわざまた書いたのは、「必ずしもモーションエディターでの座標の一致は必要が無い」と言いたかったからです。

むしろ、カットつなぎは「イメージのリレー」とでも言えばいいと、私は思ってます。

早い話が座標は同じでもカメラアングルやカメラの画角によってはまったくそう見えないことも多くありますよね。
そしてその印象の違いはそのまま別の物体とか別の対象と同意と作者は考えないといけないでしょう。

もし、絵をかけないという場合は。カットごとに文章にしてみる方法もあると思います。
この作品ですと---

@基地のような室内がロボットがいる。そして武器類が現れ、これを装備する。装備を終えたロボットが基地から発進する。

A発進路を進むロボット。そして屋外へ。

B屋外へ出てくるロボット。実は室内は輸送機だった。さらに空中を飛び進むロボット。
と、いった感じでしょうか。

本作品は、どれもカット単体はとてもカッコいいです。
しかし、@などはさらにカットの分割ができるようにも思えませんか?

よく本などでいわれるのは「1カットの情報は単純に」というものです。この単純とはストーリー的なことと思ってます。

上にあげたような光の効果のようなもの、あれはあくまで装飾的、補足的な演出ですから。

もっとも「交差点」などというものを出している私がいうのはなんですが…。〔汗〕あれは、この基本の上で、逆なことをやってみたかったんですが。
あれは、サイレント時代とかのパノラマカットへのオマージュみたいなやつなんで…すみません。

たいへん、長文でまたすみません。

えーっと  投稿者:hooky  投稿日:2004年05月31日 
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・テクスチャ
ムービーで見る限りは、各ユニットに有機的一体感(?)があって、充分カッコいいと思います。
テクスチャの設定はいじるにしても、色分けはこのままでいいかと。

・浮遊
最初に照明がついて武器を装着する所でふわふわ浮いているように見えるのですが、
違うのでしょうか?

・機体組み立て
おさいさんの最新作みたいに、アームが運んできて付けてくれるといいかも。
今のカメラワークならほとんど見えないので、適当に作ってもそれらしくなるでしょう。

・落下
輸送機の中とはいえ、高度を維持していたのならいきなり落ちる事はないでしょう。
ホバーで浮く前に床が開いて落っことされても、落ちるスピードは加速度的になるはずです。
ホバーで浮いていても、同じ事です。

実のところ、メカデザは・・・  投稿者:sin16  投稿日:2004年05月30日  ホームページ
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ファンスタさん、期待通り足を運んで頂きまして光栄です。
#遠い過去の前作、鶏戦士君静止画にもコメントを頂きましてありがとうございます。

実は、メカデザインなのですけど、某ゲームの無人兵器をかなり意識しているので著作権グレーの機体が多いです。ただ、そのデザインを意識してきた結果か、ヒーローロボらしくない奴ばかりになってました。

今回の光源ですが、発進シーンでの通路内には、スポットライトを3つ接地しています。わりかしおもしろい光の当たり方になったとおもってます。
#そのくせ、天井に照明物体をおいてませんが。

カットのつなぎですが、確かにもう少し前後を削ってそのまま流れるようにした方がいいですね。
特に、1カットと2カットはほぼ完全につながる流れの方がいいかも。

実は、データの位置あわせが苦手なので、これを作るとき
1・シーン1を作る

2・シーン1を別名保存、シーン2にする。で、総フレーム数変更>先頭の99フレームを削除してラスト1フレームに。

3・すると、「動きのデータが消失します」という警告とともに、最終フレームの光源位置などを残した状態で、主役のホバーマシンは最初の位置に残っている。

4・とりあえず、そこからシーン2を作り直し。

5・シーン3も同じ

使い方を理解していないため、モーションデータの任意のフレームをそのままモーションデータとして引き継がせる方法を知らないのです。
実のところ、他にも移動する物体の前半部分の動きだけをカットする、とかもやり方がわからず難儀しているのですが・・・。

リアルになったなぁ〜!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年05月29日 
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いやーあ、なつかしい!♪そしてぐっとリアルが増しましたねえ。
私はsinさんメカのデザインが好きなんでロボものは動くのを観せてもらえるとありがたいです。(^o^)/

人物キャラものは「動き」。デザインはこのメカたちが好きなんですよ♪

ところで、このホバーロボのライティングですけど、いっしょにライトも動かしてるんですか?

最後にカットつなぎなんですが、どれも個々にとてもよく完成してると思います。が、それがかえってそのままアクション繋ぎでつなぐと喰い合ってるのかなあ…と、思います。
そこで、これを・・・・・
○1カット目、オシリ、射出路へロボが入るところまでに。〔ロボが画面いっぱいになったところまで〕
○2カット目、オシリ、外へ飛び出た瞬間あたりまでに。
○3カット目。アタマ、射出口から外へでるちょっとだけ前の絵から。

こうすると、せっかくのカッコイイ絵をばっさりとカットすることになるんですが…。作者、泣いてよい動画を切る、ですね。〔涙〕
とりあえず、こうした方法もあります…というかんじなんですが。
でも、かえって物足りないものになったらば、ごめんなさいです。

あとラストはロボが中央でどアップになるまで迫った絵でよかったと思いました。
そのほうが「終わり」の印象が強くなるように思いました。

いやーあ、今日は一度に2作品も観れて、ほんと良い日でした♪

不評を買わずに一安心  投稿者:sin16  投稿日:2004年05月29日  ホームページ
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構想だけは前から考えていたものの、腕とPC性能が不足してあきらめていた出撃場面でした。
格納庫のモデリングとか、すべての細部が貧弱なのですが、皆さんの脳内補完に助けられていると信じます。

>elさん
アフターバーナー等の演出データを全く作っていないので、「テック探検隊」などを参考にこれから作りためていきます。そういう地道な作業をさぼり続けているので、作品の仕上がりが悪いのですよねぇ。
#実のところ、輸送機も友人の作曲マニア・涼格さんがデザインしてくれたものです。

>hookyさん
そうです、あの子を地道に改修していたものです。あとはテクスチャをそれなりに見栄えするようにしなきゃいけないのですが・・・。どうにもわかりません。
>降着ポーズ浮遊
自動接地を活用する技術なのですが、格納庫の床をきちんと地平線にあわせることができていませんでした。床ライトと点光源は厳密に一致させていないし、天井にトンネルライトもつけていません。
あれが順々に点灯して道を照らしていくと格好いいよな〜、とか思いながら、「データ重くてややこしそ〜」と逃げてしまいました。

 考証系の話ですが、この機体はホバーマシンなので、輸送機から飛び出た瞬間に相当な速度で降下していく必要があるはずなのです。でも、重力制御か何かで空中ホバリングしてしまっていたりします。おかしくないでしょうか?
 それと、多分この手の降下は後ろ向きに(輸送機の進行方向を向いたまま)何機もパラパラと降りるべきだと思うのですが、どうしても「ア○ロ行きま〜す」の誘惑に勝てませんでした。格納庫内に、あと何機か横に置いておく方がさまになるのかな?
#最初の機体組み立てについても、どなたかの意見を頂けると嬉しいのですが。
 

これは!  投稿者:hooky  投稿日:2004年05月28日 
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あのホバー機じゃないですか!
素敵にカッコよくなりましたね。

最初に、降着ポーズのまま既に浮いているのがちょっと気になるかも。
射出口はもっと長くして、トンネルみたいに点光源を一定間隔で
並べるとカッコいいんじゃないでしょうか。

  投稿者:el  投稿日:2004年05月28日  ホームページ
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ここは新生Sin16さんらしく、スタートダッシュシーンに画面を覆う程のまばゆさのアフターバーナーの輝きを付け足してやるとSFっぽさが強調されて、また、メリハリも付くと思います。

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