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DoGA ギャラリー 殿堂 作品感想掲示板

タイトル: TVアニメOP風
作者名: 床間若椎
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:AVスプライサ(仮)、Divx、PaintShopPro、DSMP、WavePaseri、TeraPad、背景コンバーター
作品解説: TVアニメのOPみたいなモノを目指しました。納豆ミサイル、格闘アクションなど、ギャラリーに投稿されている作品をたくさん参考にさせていただきました。ありがとうございました。

蛇足1:『呪い屋零』は、よい子は読んでいけない種類の小説です(^^;
蛇足2:高画質バージョンはhttp://www.geocities.jp/ishiba00/に置いておきます。約7.5MB。DivXコーデックが必要です。

使用ソフトリスト
☆Paint Shop Pro ver.6.02(テクスチャ作成)
☆TeraPad ver.0.84(納豆ミサイル用)
☆DSマルチメディアプレイヤーVer.6.46.1(Midi->wav)
☆WavePaseri ver.1.01(wavファイル切断用)
☆背景コンバーター(背景作成)
☆DivX(コーデック)
☆AVスプライサ(仮)(編集)
http://doga.jp/~kama/NewParts/にある人体パーツなど。

著作権関係
☆BGM:"Folded Wings" copyright (c) Koji Kusanagi
http://k2works.com/nerve/midi/folded.mid
nerve(雑音空間)http://k2works.com/nerve/

☆『呪い屋零』斐芝嘉和/高浜太郎
マイクロマガジン(現:キルタイムコミュニケーション)
http://www.microgroup.co.jp/novel/
 ※編集部から許可もらいました。
 ※成人向けです。よい子は見てはいけません(^^;
投稿日: 2004年06月22日16時17分
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16 件のコメントがあります。
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なんども済みません  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年06月22日 
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修正はこれで最後のつもりです。

☆ランドセル少女のモーションを微修正。身体の傾きと上下、前後動を追加しました。あまり変わっていないか、むしろもっと変になっているかも。
☆たたみかけ部分、1カット追加、1カット差し替え。音を聞いているともう1カット挿入ないといけなさそうですが、5フレームだと各カットが認識できないので。差し替え分は、メインキャラの顔の向きを交互にしたかったから。
☆納豆火炎弾の軌道、加速度変化は、上下方向の移動量を増やすことで対処してみました。でも後半の加速度感がまだ足りません。やはり移動距離を伸ばさないと根本的な解決になりませんが、そうするとセットの町並みや前のカットまで直さないといけないので、ギブアップ(^^;

作品画像が差し替えられました  投稿者:  投稿日:2004年06月22日 
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どうもです。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年06月21日 
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ゆたぱんさん>ランドセルの少女(?)の走り方に違和感を感じました。もうちょっと前傾姿勢にしたほうがいいような気がします。

足の遅そうな走り方に見えればそれが正解なんですが、どうでしょうか? 遅そうじゃなくて変なだけなら、失敗。

むしろもっと仰け反らせてバタバタした走りを強調した方がいいのかもしれません。

いうとすれば。  投稿者:ゆたぱん  投稿日:2004年06月21日 
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自分はそんな腕前を持っていないのですがコメントさしていただきます。
見ていて思ったのですがランドセルの少女(?)の走り方に違和感を感じました。もうちょっと前傾姿勢にしたほうがいいような気がします。

どうもです。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年06月21日 
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褒められるよりケチつけられたい性質なので、余談のほうに返事を(^^;

攻殻の映画版はまだ見ていません。タチコマは出てこないんですよね? うーん……AI戦隊タチコマンズが俺的大ヒットだった身としては、少々複雑な気分です(^^;

どもっ!!  投稿者:おさい  投稿日:2004年06月20日 
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んっ!!!!
すばらしいですねっ!!
構成、カメラワーク、展開、etc,,,
しかも、長い(作品)!!!
尊敬します。。
ところで、余談ですが、
攻殻機動隊、いいですねっ!!
最近、運転下手小僧さんに映画版の
DVD借りたんですが、展開、カメラワークの参考になりますねっ。。
あと、アップルシードなんかロボット参考になりますね。。
余談の方が長くてすみません。。
おさいでした。。。

どうもです。  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年06月19日 
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火炎球の飛翔と音楽のタイミング、巧く合わせられません。時間かかるな、こりゃ……。

コメントありがとうございます>ファンスタさん、sin16さん。

ファンスタさん>お札アクション〔詠唱かな?〕が長くなりましたね。

クルッと回ってお札を広げるカットは、実はなにも変えていません。その前、カメラが回るカットの動きを早め、オーバーラップ時に真正面まで来る感じにしました。アングルのギャップが少なくなったために繋がりがよくなり、前より見やすくなったのではないかと。会話線に関係しているのかも。

Sin16さん>怪人(妖怪?)退治の本編情報部分と、キャラクター紹介のイメージの挿入との連動があるのですけど、相互に情報として邪魔をせずに混乱することなく見ていられるますよね。

それは多分、音楽のおかげです。モチーフ(?)が変わるのに合わせてカットの性質を変えているのでどうにか見えていますが、音無しだとワケが分からないです(^^;

お褒めいただき恐縮ですが、拙作はまだ手本になるレベルではありません。コレを作るために、
『攻殻機動隊S.A.C 2nd GIG』
『ラストエグザイル』
『フルメタルパニック』
『ガンパレードマーチ』
などのOPを繰り返し見ました。参考にされるのでしたらやはりプロの作品がよいのではないかと。


格闘アクションの位置合わせは、やはり気合いです(^^;

カット割りの勉強中なので  投稿者:sin16  投稿日:2004年06月19日  ホームページ
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怪人(妖怪?)退治の本編情報部分と、キャラクター紹介のイメージの挿入との連動があるのですけど、相互に情報として邪魔をせずに混乱することなく見ていられるますよね。
自分で同じことをすると、結構混乱を引き起こしそうだからとても参考になります。

機動隊(?)投入で妖怪退治が始まるのがはっきりとわかる構成になっているからかな?

全体的に部分のアップと全体を見せる場面との切り替えがメリハリ効いていて楽しいです。

#格闘アクションで位置をあわせるのは難しかったと思うのですが、何か技はありますか?自動接地体同志の位置あわせって、私は気合いであわせる以外の方法を知らないのです・・・。

さらに良く!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年06月18日 
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多関節物体の説明追加ありがとうございます。さっそくメモさせていただきました。
うーん、なかなか難しそうですね。

作品の方は、やっぱりあのステップはリズミックでかっこいい。こうしたインサートカットの使い込みは床間作品の真骨頂って感じでみごとですね。
>納豆火炎弾の軌道も変えてみました。
なんか、一新ですね。みごとに納豆してますね。
そしてその火炎弾を放つヒロインのお札アクション〔詠唱かな?〕が長くなりましたね。より見やすくカッコよく、印象深くなったと思います。

タイミングなど  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年06月17日 
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微修正。あまり変わっていませんが。

納豆火炎弾の軌道も変えてみました。前よりは幾分納豆っぽく。音と動きはまだ合っていません。飛行距離が短いのでスピードを加減する余裕がない(^^;

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