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タイトル: | 避け |
作者名: | 床間若椎 |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | DOGA-LE3β、DivX、AVスプライサ(仮) |
作品解説: | 床体操は無理でも、これくらいなら……体操選手って一体どうやってるんでしょうね(^^;
本当は斬りつけ動作も入れて殺陣にしたかったのですが、相手との距離を合わせるのが難しすぎて断念。避けだけです。 縦回転を入れるならポニーテールも多関節にしないと変ですね。 2004/09/16: 初撃の避けがオーバーラップに隠れて見えなくなっていたのを修正。 |
投稿日: | 2004年09月16日08時31分 |
ごめんなさいm(_v_)m 投稿者:ファンスタ 投稿日:2004年09月28日 |
すみません、そうです、アクション設定ですね。名前が覚えられなくて…すみません。
やはり、目で確認しつつというより、頭の中で作っていって、その結果のモーションを再生して、後確認する。みたいな手順を繰り返す作業だということですね。
ふーうっ…、本当に大変そうですね。というか、自分もやってますが、その作業で、すっかりヘコんでます。
丁寧に教えていただいて、ありがとうございました。
どうもです。 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年09月28日 |
ファンスタさん>むしろセル画系より生な動きっぽい方向へ向かってられます?
>どちらかというとゲームのモーション系にピントが向いてるって感じですかね。
いや、意識して目指しているわけではなくて、デフォルメされた動きのバランスがよく分からないだけです(^^; アニメ的オーバーアクションのほうが分かり易いし見栄えもして好きなのですが、巧くできません。
>ところで2体のからみは、やっぱり、モーションとアクション、両エディターを行ったり来たりで、
>見えない相手とからませるですか?
モーションエディタ上で多関節物体を選択するとプレビュー画面の下に「アクション設定」のボタンが出るので、そこからアクションエディタを立ち上げています。アクションエディタを単体で開くことは滅多にありません。
また、多関節物体のいずれかひとつをメインとして先に大まかなモーションをつけ、その動きに合わせて副の多関節物体に動きをつけ、その後モーションエディタで距離やタイミングなどを計りながらそれぞれを微調整していきます。今回は避けだけだったのであまりシビアな調整にはなりませんでした。
からみ! 投稿者:ファンスタ 投稿日:2004年09月28日 |
すごく遅いカキコで、すみません。
で、「剣舞」と続けて観せていただきました。
さわやかカッコイイのは、もう床間ワールドのお約束。
しかし、どんどん動きが自然になってゆきますね。むしろセル画系より生な動きっぽい方向へ向かってられます?
どちらかというとゲームのモーション系にピントが向いてるって感じですかね。
道の障害物に、おっと感心しました。
ドラマが入ってくると、こういう小道具の使い方がいつもさすがだなあと感心してしまいます。
ところで2体のからみは、やっぱり、モーションとアクション、両エディターを行ったり来たりで、
見えない相手とからませるですか?
わたしなんか、それ考えるだけで頭が真っ白くなりそうな…
自動接地は…… 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年09月22日 |
sin16さん> 一瞬宙に浮くときとかは、自動接地を切り離して作った方がいいのか、ダミーの接地点を使う方がいいのかいつも迷います。
僕はもう割り切って、コレと、前の『剣舞』では、自動接地を使っていません。いやまあ、重力効果が巧く使いこなせなかっただけなのですが(^^;
> あと、接地しているはずの部分の位置あわせなどで、末端部分の座標が表示+指定できると楽だよな、とか考えてしまいます。
確かに便利そうですね。
> やっぱり、物体どうしの位置合わせと同じく、努力と根性と気合いで解決するしかないのでしょうか?
どんなに道具が便利になっても、使うのはヒトですから、やはり最後は努力と根性と気合いでしょう(^^;
アニメ調、難しいです 投稿者:sin16 投稿日:2004年09月22日 ホームページ |
遅いコメントで失礼します。ちょっとでもマネしようといじっていたら遅刻しました。
床運動の制御って、難しいですね。自分でいじってみたのですが、きれいにきまりません。
一瞬宙に浮くときとかは、自動接地を切り離して作った方がいいのか、ダミーの接地点を使う方がいいのかいつも迷います。
あと、接地しているはずの部分の位置あわせなどで、末端部分の座標が表示+指定できると楽だよな、とか考えてしまいます。
やっぱり、物体どうしの位置合わせと同じく、努力と根性と気合いで解決するしかないのでしょうか?
あと、凛とした顔がとてもよいですね。顔を一つも作ったことがないので挑戦してみます。
どうもです。 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年09月18日 |
やまささん>これは分析しますに女の子がかわゆいのとキャラの動作が大きいのと、カメラでの攻撃の表現時のスピードにあるのでは、と思いましたが。
かわゆいのは関係あるんでしょうか(^^;? 動き出しは遅めに、ピーク時は早すぎるくらいに、動いたあとは身体を泳がせて、とメリハリを意識しているつもりです。あと、カメラが動いているので背景も動き、相対的なスピード感が出ているのかもしれません。
M-777さん>慣性の法則などの要素も盛り込まれていて凄く自然でした。
あいや、そこまで考えていたわけではないので恐縮です(^^;
なんて滑らかな・・・ 投稿者:M-777 投稿日:2004年09月18日 |
なんか最近、やた皆さんの人体アクションレベルが上がって鬱気味なM-777です。あぁ・・・おいていかないで〜(w
カット割りも巧みながら、メインディッシュなアクションが大変滑らかで素晴らしすぎる。
慣性の法則などの要素も盛り込まれていて凄く自然でした。
床間さんの作品は本当に影響されるなぁ・・・(^_^; いやはや参考になります。
おお、またもアクション(^o^)丿 投稿者:やまさ 投稿日:2004年09月18日 |
凄いですよ。師しょ、もとい、床間さん!キャラクターはそこまで早く動いてないのに早く動いているように感じます!これは分析しますに女の子がかわゆいのとキャラの動作が大きいのと、カメラでの攻撃の表現時のスピードにあるのでは、と思いましたが。凄く勉強になりましたm(__)m
どうもです。 投稿者:床間若椎 投稿日:2004年09月17日 |
TMRさん>某国四千年の歴史大河ドラマの
>いよいよ開演か?
ストーリーモノは作りたい気持ちが半分、時間的に無理だと思う気持ちが半分(^^; 多分無理です(^^;
elさん>見とれちゃいますね〜。十○国史思い出しちゃいました。
最近のTVアニメは動いてないから、アクションシーンを見てるとストレスが溜まります。俺だったらこうするのに〜、と(^^; でも実際やってみると無茶苦茶大変で(^^; 動かさないで迫力を出す技法を追求してみたいです(^^;
まゅさん>動きの自然さといい、カット割りといい、プロだっ!
いや、でかいほうはかなり不自然な動きをしています。最後の長回しカットでもカメラを動かしすぎですし……モーションも見せ方ももう一工夫しないと、よくがんばったで賞止まりですね。反省。
びっくり〜(・・ 投稿者:まゅ 投稿日:2004年09月16日 ホームページ |
動きの自然さといい、カット割りといい、プロだっ!
アクションのバランスが凄いです。 綺麗だし〜・・・・
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