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タイトル: | 脱自動接地演習 |
作者名: | WhiteOwl (ホームページ) |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | LE3 AVスプライサ(仮) TMPGEnc |
作品解説: | どうも、ひっさしぶりの動画投稿となります、WOです。
今回主に自動接地無しによる宙返り→斬りつけ、そしてグリグリ動くカメラワークをためしてみました。 やってみた感想としてはカメラの動き一つでずいぶんとスピード感に違いがでるということを改めて実感しました。 最初のほうでカメラを意識しないで動きをつけてしまったのでずいぶんと右へ左へ忙しいカメラワークになっていますが… しかし、接地無しなわけだしもっと無茶な動きができてもよかったかなぁ もっとこんなアングルから見てみたいとか、こんな動きつけたら迫力でない?とか、ご意見ご感想お待ちしてます。 |
投稿日: | 2005年07月25日02時45分 |
浮遊感がすごい… 投稿者:WhiteOwl 投稿日:2005年07月29日 |
>sin16さん
まずはホバー動画、感動して思わず何度も見返し見とれてました。
こんな具合にDeaも浮かせて見たいです。
確かに自動接地無しでは歩かせるとき相当苦労しますからねぇ、コレは便利です。
というか、今回はついOPをサボってしまったのですが、需要あったのか。うれしいなぁ、
次こそは、サボらず。
>RYOさん
動画化微妙な重さの機体でしたが何とか動かせました。
前宙前の反りなんかは多少カメラの角度でごまかしてるとこもあったりします(笑)
こちらもV.O.R.Gシリーズなど新作期待してますよ♪
かっちょいい!! 投稿者:RYO 投稿日:2005年07月28日 ホームページ |
さすがWhiteOwlさん,ただでさえかっこ良かったアノ機体がこんな風にアクションするとは・・・
隠し武器もさることながら,前宙前の反り?など自然な動きにびっくりです!
今後も期待させていただきます。がんばってくださいませ♪
ダミー接地点使用例 投稿者:sin16 投稿日:2005年07月28日 ホームページ |
ダミー接地点を使うと、空中アクションが決まりやすいこともあるので、簡単に説明しておきます。
2年前の作例なので、かなりこっぱずかしいのですが、ホバークラフトを浮遊させています。自動接地アリ、で。
http://members.at.infoseek.co.jp/sintiro/gazou/3DCG/Hover2.mpg
ホバークラフト多関節物体に、3角形のポリゴンパーツを追加して加えています。自動接地は、どんなパーツだろうとZ座標が一番下にきたものをz=0として扱うので、透明ダミーパーツを接地させてしまえば、高さ調整が自由自在にできます。
人型キャラは、接地機能を使わないと足の滑り調整が面倒なときがあるのですけれど、逆に跳躍系動作がとっても面倒になってしまうので、私はこの方法を多用しています。何かのご参考までに。
WhiteOwlさんの完成品用オープニングロゴシリーズは大好きです。ホームページを見ると、SDキャラの歩行がガンガンある作品を制作中とのことで、楽しみにしています。DOGA使いでアクション屋は少ないので、よろしくお願いします。
完成品か… 投稿者:WhiteOwl 投稿日:2005年07月28日 |
コメントどもです。m(__)m
もしかすると1から別モン作るかもしれませんな、モーション
流れに関してはこれから最も大事にしていくものになるかも知れませんのでコレからも精進して以降と思ってます。
これからも少しは製作過程とかサイトに流すかなぁ
すごいなぁ・・・ 投稿者:M-777 投稿日:2005年07月27日 |
HPで製作過程をずっと見守ってきましたが、やっぱり期待通り・・・いやそれ以上に凄かった!
隠し武器から始まり、ブーストで加速!そして前宙で斬!!この流れがスムーズでしかも機体がポップなWhiteOwlさんの作品だからこそハマる展開。なんかもう試作動画としては勿体無いレベルです。是非カメラワークを駆使して上手く繋げ、さらに新カットを加えた完成品を期待しています。
コメントどもです。 投稿者:WhiteOwl 投稿日:2005年07月27日 |
・AKIRAさん
>隠し武器
そういっていただけるとめっちゃありがたいです。ポリ数を増やしてまでつけた甲斐がありました。
>緑の敵役
量産ザコキャラなんですが、コイツの銃で初めて銃らしく作れたことなんかもあって、私も愛着があったりしてます♪
・ゴッシーさん
>最初の腕に隠された武器を展開するシーン
実はこんな唐突な始まり方になっているのはコレがしたかったがために作り始めたモーションだったからなのでそこが気に入ってもらえて幸いです。
>自動接地はオフ
前は自動設置に頼りっぱなしだったんですが、こう跳ねたり、段差があったりするようなものを作ってる間にこっちの方が慣れてきましたね、これからはちょっとしたもの以外はこの方法でいこうか。
>被写体を大きく
加減がまだイマイチわからんので、どうなるかわかりませんが、ドアップの斬りつけシーンを間に入れてみたりしてみます。
・零句さん
>今にも効果音が聞こえてきそうな・・・w
効果音無しでどれだけ表現できるかも試してみたいですが、たまには効果音を入れても良いかもしれないですね。
・sin16さん
まず、たくさんのアドバイス有難うございます。m(__)m
可能な限り修正版などの方法で答えたいと思ってます。
>ダミー接地点
そんな方法もあるんですか?
う〜んあとで調べてみます。
>目線の移動量の問題
おぉ、そういうことだったんですか!スピード感を大事に作っていきたいので勉強になります。
>一度消えかけるような位置のカメラ
作画は重くないのでやって見ます。
>両機の位置関係
やっぱりこの部分カメラの移動が極端すぎてわかりませんか、今度からもっと気をつけてモーション組まんと…
>試作品レベルじゃなくなる
あぁ…、もしかしたらやっちゃうかもしれませんねぇ。
なにはともあれ、sin16さんのアクションなどを目標にこれからも精進していこうと思っております。では、
やっぱり、編集大切ですね。 投稿者:sin16 投稿日:2005年07月26日 ホームページ |
自動接地無し、ってことはL2方式ですね。着地なんかのズレがないのはさすがです。個人的には、ダミー接地点を使った方式の方がL3らしくて好きなのですけど、こっちの方式の方が使いやすいのかな。試してみます。
カメラワークですが、遠景だとスピード感が消えるのは、目線の移動量の問題でしょうね。「沢村デンプシーロール破り理論」で詳しく紹介されていることですけど。
そういう意味で、移動量が大きくなるカメラとして、下からのあおりで向かって右方向への跳躍が視界から一度消えかけるような位置のカメラを見たいです。作画が重くなければ是非。
カメラ、というかカット割りについて。いきなり主役機の隠し武器起動アップ絵で、次に敵被弾のアップ、ここまで両機の位置関係なしなのでその後の格闘戦で初めて総体位置がわかるから瞬間、位置把握に困る気がします。特に、第2カットで相手が被弾して空中に浮いているのに、格闘カットではすでに臨戦態勢とってますから時間が飛躍していますし。ともかく、最初に全体の位置を把握する遠景カットが必要なのではないでしょうか。機体を静止させた状態なら手間もかかりませんし。
また、主役機を引き立たせるためにやられ役の攻撃もあった方がいいし、隠し武器を展開する必然性も演出できるとよいかな、と。
ただ、それやると作画(というよりモーション付け)の手間が一気にふくれあがるので試作品レベルじゃなくなっちゃいますけど。
何はともあれ、未熟なアクション屋としては「ちくしょう、かっこいいぜ!」と嫉妬しながら惚れました。
うっひゃ 投稿者:零句 投稿日:2005年07月25日 ホームページ |
隠し武器がカッコイイです。
今にも効果音が聞こえてきそうな・・・w
やはり流石だなぁと思いました。
さすがですね 投稿者:ゴッシー 投稿日:2005年07月25日 |
最初の腕に隠された武器を展開するシーンから目が釘付け。メカデザインも秀逸、さすがです。
私も自動接地はオフにすることの方が多いですね〜。
モーションは変わらないのにカメラワークによりスピード感に違いがでるのは本当、不思議、私も経験があります。
モーションがすばらしいので、もっと被写体を大きく映しても動き伝わると思います。
すんげー・・w 投稿者:AKIRA 投稿日:2005年07月25日 |
あーもう、動画なんて作ったことないからこんな動きつけたら云々なんてこと言えませんw
隠し武器に激しく萌えました。超素敵ですw
緑の敵役の機体?も中々好みです(´・ω・`)
肝心の動きについてあまりコメントできずに申し訳ありません@@;
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