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タイトル: | 多脚テスト:追試 |
作者名: | sin16 (ホームページ) |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | TMPGEnc |
作品解説: | 多脚ブームが思いの外盛況なので、昔作った機体を引っ張り出しました。
見るべき物はほとんどありませんが、やはり不整地をあるいてこそ、の多脚かと。 H170804 朝、あわてて投稿したので、ファイルを間違えるは二重投稿するわで大失態です。再投稿という情けない事態になりました。 昆虫型の4足機体の歩かせ型。 1・右前足左後足=接地 右後足左前足を前 2・右後足左前足=接地 右前足左後足を前 30フレームごとにその繰り返しです。中間に体を浮かすキーフレームを入れてるので計3フレームでそれなりに動きます。 人間歩かせるよりよっぽど楽。 また、それだけでは芸がないので今回は背景を多関節物体の中に組み込んで、段差を歩かせています。 不安定なLE3使わなくても、この方式で背景と合致させることができますね。 おかげで自動接地をきってL2方式です。やり慣れないので詰めていないので、接地面がズレ倒していますが、原理はわかるかと。 なお、背景の廃ビル、瓦礫にはMATSUさんのデータをおかりしています。この場を借りて感謝を。 |
投稿日: | 2005年08月04日19時10分 |
重ねてありがとうございます。 投稿者:sin16 投稿日:2005年08月11日 ホームページ |
>M−777さん
影など、映像美を産む最低限のラインを「重くなる」といやがるのは僕の悪い癖だと思います。新聞の4コママンガなどのように情報を排除した最低限の演出をあえて狙う場合はそれでいいともo思うのですが、今回のようにリアルっぽさを売りにするなら、最低限の表面仕上げは必要ですね。
また、重心移動について、制作イメージには生物のなめらかな移動しかありませんでした。たしかに、この機体にはそれほどなめらかな動きができる関節などが設定されてなさそうなので、もうちょいぎくしゃくさせる方が向いてますね。
>ファンスタさん
完成度の低い技術を公開することには色々な意味で問題があるから良くないかもしれない、と考えているのでフォローを頂けるとありがたいです。この程度でもありなんだ、と皆に希望を与えることができたらよいのですが。ただ、技術公開は乗っかってくれる方がいて効果が出ると思うので、実作協力もよろしく♪
ありがたいのです 投稿者:ファンスタ 投稿日:2005年08月09日 |
いえいえ、いつも感謝してるんですよ。sinさんは技術を公開していただけますから。
こちらは技術の成長ができなくて作品をここにあげられず困っています。それもあり、技術面は発言自粛中です。無知のためか、難易度高いからか、の見分けがつかないんで…。
なので、私のようなもののために、どんどんとよろしくお願いします。
重量感 投稿者:M-777 投稿日:2005年08月08日 |
やっぱり影が欲しいです。
あと、動きが機械的ではなく生物的なのも気になります。もっとカクカクした動きにしたほうがよろしいかと。単に歩行というだけでなく、たとえば地面を足を突き刺して安定させながら進む動作とかあるといいんじゃないかと。
が、しかし毎度のことSINさんの探究心には感服します。
やっぱり、いまいちか。 投稿者:sin16 投稿日:2005年08月07日 ホームページ |
傘ネギさん、コメントありがとうございます。
接地をきっていたので足の滑りばかり気にしていましたが、肝心の重心移動がイマイチでしたね。下半身で衝撃を吸収し状態は常に水平に安定して運ぶための多脚機構、と考え状態は完全水平を心がけていたらおもしろくも何ともなかったので、多少上下させてはいます。が、よく考えると、足で急襲する動作にも重量感が出るべきなので、単にゆっくり動かしているだけでは軽すぎますね。適切な指摘、ありがとうございました。
おぉ〜 投稿者:傘ネギ 投稿日:2005年08月06日 |
私も同感です。(やったこと無いくせにまた偉そうに…)いや、不整地こそ、多脚の本領発揮の場、独壇場!ということに。
多間接物体に地面、瓦礫を含める、ふむふむ。なるほど、いいことを教えてもらいました。
なにか「軽い」感じがしますね。(そういうコンセプトだと申し訳ないのですが…)もっと、脚の動きに対して機体全体が、沈み込んだり、浮いたり、(反動の動き?)させたら重機っぽい感じがするかな、なんて思いました。
瓦礫クライマー 投稿者:sin16 投稿日:2005年08月06日 ホームページ |
機体の元ネタは、アートディンク社のゲーム・ゼウス2の多脚機体(横山宏氏デザイン)をかなり参考にしているので、正直著作権グレー気味です。オリジナルのモビルスーツなら著作権OKということだから、オリジナルOKEということで大丈夫だとは思いますが。
瓦礫登りについては、物体が見えた方が調整しやすい、というだけで足場になる部分とその周辺の瓦礫だけをベースパーツに登録して、それを配置したあとに追加読み込みで機体を呼び出し、多関節物体登録しています。別名保存でもと機体とわけて登録しておけば場面ごとにいくら登録してもそれほど負担はないと思います。
瓦礫歩かないときは普通の方を使えばいいわけですし。映像として段差を越える必然があるなら、と。輸送効率としては脚よりも車輪の方が優れるので、多脚メカが存在する価値は車輪が移動できない不整地にある、との考えからこういうのを作りました。
#2脚は、むしろ「格好いい」ということが唯一の存在価値なので何でもありのような気もしますが。
たいした腕でも作品でもないのに、こういう技術誇示の投稿をするべきではないのはよくわかっているのですが、DOGAの醍醐味はやはり動画にあるだろうと、あえて投稿してみました。次は、こういう「技術紹介」にしても、もうちょっとおもしろみのある奴にします。
おおう 投稿者:ファンスタ 投稿日:2005年08月05日 |
ほんとに、久しぶりにきたら多脚ブームのようですね。でもムービーはめずらしいようで。
sinメカファンとしては喜んどります。しっかし、やっぱり瓦礫登りをさせるにはロボくん多関節物体に連結するんですか。
いえ、私はまだこんな高度なのやった事ないんですよ。よく分かんなくて。
でも、そうすると…ちゃんと作品を作ろうとすると、いろんな物を連結したロボくんを製造する必要があるわけですね。毎カットごとに、とか。ひえーっ。
作品画像が差し替えられました 投稿者: 投稿日:2005年08月04日 |
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