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DoGA ギャラリー 殿堂 作品感想掲示板

タイトル: Challenge From Space
作者名: Syooge
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:singer song writer
作品解説: 前回、予告編を流しておきながら、製作を中断した作品です。
本当は、全く投稿せずに捨ててしまおうとした作品だったのですが、しばらくして見てみると、結構がんばっていた事に気がつき、投稿しました。
製作にこの前編だけで1年はかかっています。そのあげく、続編製作をやめようと思い、けじめのために全てのデータを消してしまいました。…あまりに大変な上、自分の理想のムービーに達していないからです。
約3分30秒の長い作品なので、圧縮をして、音質、画質がとても悪くなってしまっていますが、良かったら、感想をおきかせください。
あと、音量を少しあげておくとよいかも…。
投稿日: 2006年01月08日14時00分
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12 件のコメントがあります。
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オープニング  投稿者:床間若椎  投稿日:2006年01月22日 
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オープニングがカッコイイですね。引き込まれます。物体を動かすことにばかり気を取られてしまう人間からすると、こういう「魅せる」作品には憧れます。

Syoogeさんの「理想のムービー」、いつか拝見したいです。

たしかに…  投稿者:Syooge  投稿日:2006年01月21日  ホームページ
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コメント、ありがとうございます。
言われてみれば、おもちゃっぽいですねぇ…。作り始めた当初はリアル重視とか思ってたんですが…。
まぁ、自分としてもはおもちゃっぽいほうがDogaでは作りやすいのかもしれません…。
注目してもらえてうれしいです。これからも、がんばって作品を作り上げたいと思います。

とても楽しかったですよ。  投稿者:ファンスタ  投稿日:2006年01月20日 
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殿堂入り、おめでとうございます。
この続きは作られないのですか?観客としては、観たいですね。
年寄りとしては、ミクロマンなんぞと、懐かしいのを思い出しちゃいました。オモチャな感じが好きです。
作り手としては、こりゃあ大変だなあ、地獄だよなあ、なんて大汗かいちゃいますが。(^^;)
作品に不満があるとの事ですが。わたしなりに思うと、「眼が肥えてる」ってことかな、と思いました。だとしたら、手にガンバル気持ちがあるかな?じゃないでしょうか。〔おいおい。他人事は簡単。スミマセン〕
わたし個人の好みからすると、リアル系も好きだけど、オモチャ系も大好きなんで、不満のその辺りはよくわかんないですけども。

カメラワークが好きだそうですけど。それ、すごくよく伝わってきますよ。あー、好きなんだなあって。もっともっと好きになって欲しいと思います。
また注目の作家さんが増えてうれしいです。

ありがとうございます。  投稿者:Syooge  投稿日:2006年01月15日  ホームページ
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このページには、僕も行ったことがあります。
そしてその方法も見たことがありますが、動画には適した方法じゃないと思ったんです。
最初の企画では、カメラをものすごく動かす予定だったので、ちゃんとポリゴンを使ってつくったんです。
でも、わざわざ僕なんかのために教えていただいてありがとうございます!

大量複製技術  投稿者:sin16  投稿日:2006年01月14日 
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後進は先達の恩恵を受けて成長できるからこそ、後世畏るべしとなるわけで、積み上げられた財産は積極的に利用しましょう。

> それに、集会のシーンで、見て分かるように、100は隊員がいて、本当に
>パソコンが遅くなって、バグも沢山発生して大変なことになってたんです…。
スーパーDOGA技術者のい〜わさんが技術集積をしている「テック探検隊」で
http://dgtech.web.infoseek.co.jp/
秘宝というコーナーがありまして、その中に大量配置技術が載っています。

ozakiさん開発
http://dgtech.web.infoseek.co.jp/houkoku/hih002.html
あいうえさん開発
http://dgtech.web.infoseek.co.jp/houkoku/hih007.html

DOGAを安定して使うためのコツは、今まで苦労された方が足跡をきちんと残してくれているんですね。本当にありがたいです。

#なお、「妥協点」ですが私は「クリックしてしばらく待つ時間に値するおもしろさがあるかどうか」と考えています。つまり、笑いがとれたらOKかな、と。物理的にこだわる余裕がないネタ勝負の人間もいる、ということで。

コメント、ありがとうございます!  投稿者:Syooge  投稿日:2006年01月10日  ホームページ
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DOGAのホームページに来て、なんとなーく作品一覧を開いてみると…なーんか、やけに見慣れた画像が殿堂にありました…って僕の作品じゃないですか!?
本当にうれしかったです!

さて、sin16さん…
たしかに、甘い作品を投稿してもぜんぜんいいとおもいます。ですが、僕の考えの中には、投稿する=人様に評価していただくということですから、どれだけ作品作成に力を入れても入れすぎることはないと思うんです。
かといって、たしかに自分という人間にだめだしするのはしんどいとも思います。…むずかしいところですね。(汗

ゴッシーさん…
そうです。そのとおりです!僕の製作を途中で断念した理由の中には、自分のスキルの甘さによるものもありました。
今まで、自分が作ってきた作品は、あまり物体はハードには動かさずに、カメラのスキルを高めることしかしていませんでした。(かといって、そこまでカメラのスキルが高いとも思いませんが…笑)ですから、人を走らせるシーン、格闘シーンを取り入れようとしても、なかなか理想に近づかずに、嫌になってしまいました。
このCGが本当に戦う寸前で終わっているところからお分かりになられるかもしれません。(汗
ゴッシーさんの作品はいくつかはいけんしております。それらを見ていると、格闘シーンがものすごい豊富で、すごいなーとおもいます。
今でも、格闘シーンを作る勇気は僕にはまだありません…。スキルがたまるまで、1年は少なくともかかるかも…。(汗
それまで、また駄作だらけになっちゃうのかな?でも、作る自身がわいてきたら、また同じ系統のものを作ろうと思います。今度は完成品を…。

涼格朱銀さん…
いえ…本当は格闘をはさんで最後まで作るつもりだったんです…。それに、めったに多間接を動かして、同時に移動させたりしたことがなかったんで、途中のシーンを切るほかなかったんです…。
それに、集会のシーンで、見て分かるように、100は隊員がいて、本当にパソコンが遅くなって、バグも沢山発生して大変なことになってたんです…。
なんで、ちょっと変ですが短くても最低限のシーンに抑えて作ったんです。
今度はポリゴン数にも気をつけて作って生きたいと思います。

全破棄の効果  投稿者:涼格朱銀  投稿日:2006年01月10日 
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 データを消したのは良い判断だと思います。未練があるなら作り直したくなるので、結果、よりよい作品に仕上がるでしょうし、未練がないならいっそ引きずらない方がいいと。

 前編には1年かけて、後編は放棄したというと、なんとなく前編だけ作りたかったのかな? という気もするのですけど、どうなのでしょう。つまり、ブリーフィングから出撃までのシーンが作りたかったのであって、その後の戦闘シーンにはあまり興味がないというか。

 作品に関してですが、モデリングやモーションが多少甘くても、演出で充分引っ張っていける物になっていると思います。
 それだけに、ストーリー上必要なのに、納得いかなかったからカットされたと思われるシーンが「何か足りない感じ」として露呈しているのも事実です。まあ、つまりは人間がらみのシーンなんですけど(笑)

 ストーリーや演出重視の作品の場合、必要だと思ったものは下手でもいいから入れた方がいいです。演出上必要だと思う要素は、いわば旨味成分ですから、それを削ってしまうと全体が薄まってしまうことになります。
 もちろん、本当にどうしようもなくダメだったらない方がマシ、ということになるのですが、その場合は替わりの何かを用意する、と。

こ、これからなのに・・・  投稿者:ゴッシー  投稿日:2006年01月09日 
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こんな所で終わっちゃぁ勿体ないですよ〜。
私も基本的にネガティブ人間なのでお気持ちはなんとなく判るのですが・・・。
出来た物が自分のイメージとズレがあって、なかなか修正が出来ず、段々自分のスキルに嫌気がさし作品放置・・・。

こんなところでしょうか?(違っていたら御免なさい)

技術的なアドバイスは出来ませんがsin16さんやjiromaruさんのような方々にコメント頂いているですから自信を持って下さい。

基本は楽しく制作!作品に作者の気持ちが出ますからね。

厳しい視点はとても大切ですけれど。  投稿者:sin16  投稿日:2006年01月09日  ホームページ
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 自作品を客観的に把握できる自己批判能力はとてもとても大切なことです。自分で自分の作品にきちんとダメ出しできることが、創作の向上にとつながります。
 でも、たぶんここに投稿する方のCG製作って「所詮は趣味」であるわけで、「作品へのダメ出し」が「自分という人間へのダメ出し」になってしまうとしんどいな、と考えます。そういうわけで、私はいつも仕上がりの甘い作品を出している自分を許すことにしています。その自分を許さずに戦い続けると、jiromaruさんのように素晴らしい作品にたどり着くのですけれど。
 人体アクションについては、「棒立ち」を避けるだけでかなり変わると思います。それから、動画のCGではよほどのことがない限り完全静止を避けること。どんなに微妙でも体がぶれている方がそれらしく見えます。あと、歩いたり、まして走ったりするモーションはよほどがない限り作品に組み込まない方がいいです。アクションの練習としては最高の教材ですが、難易度も最高なので破綻が目に見えています。どうしても歩く映像がいるときは、膝から下は撮影せず、足が滑っていても気にしないように。

なお、世の中にはjiromaruさんのように「ただ立っているだけの映像」を成立させてしまう猛者もいます。が、いきなり全部できるようになったわけではなく、表現したいことを段階分けして習得している様子はHPなどで作品の発表順をみていくとわかると思います。焦らないことが肝要だと思います。

ありがとうございます!  投稿者:Syooge  投稿日:2006年01月08日  ホームページ
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sin16さん…
ほめていただき、ありがとうございます!
そうですね…たしかに、自分が作った作品の中では一番よく仕上がったものだと自分でも思うのですが…逆に、こだわりすぎると自分の理想がどんどん高まって、作品がいっこうにその理想に近づかないような感じがしちゃうんだと思います…。
自分の悪いところなのかな?
あと、不満要素の中に、察しのとおり多間接アクションも含まれています!
なんというか…昔、僕がDogaで人間を描きたいと思わなかったのもそのせいだったんですが、やっぱり人は自分自身であり、この作品を見ていただいている方であるので、絶対的に違和感がでてしまうのがいやだったんです。
今では、逆にそれに挑戦するのも楽しくなったのですが、それまで、人を描きなれていなかったので、こういう結果になってしまいました。
一番の課題は歩きと走りですね。
見ていただくとお分かりになると思いますが、一切この作品にはそのようなアクションはカットしてあります。(汗
もしよかったら、アドバイスをください。
Jiromaruさん…
この作品を作っていて、Jiromaruさんが作っていた長編の大変さがとてもわかりました!
この作品を作ろうと思ったのも、Jiromaruさんの作品を見たからなんです。
そうですね。もっとポジティブ思考で、今後のさくひんは完成するようにがんばりたいと思います!

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