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DoGA ギャラリー 殿堂 作品感想掲示板

タイトル: 格闘
作者名: カラーパレット
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:LE3 DivX
作品解説: L3にようやく挑戦。
便利になった反面、難易度が格段に上昇したので、製作にかなり手間取りました。

やれることがいきなり多くなったので、どれから手をつけていけば良いか・・・。
今回はアクションだけに重点を置いて作成。

物体はいつものように手抜きです。
いや、手を抜くつもりは無くてもああなってしまうんですが。。

L3で光源が操作できるようになったのはとても嬉しいですね。
無意味に警報ランプを置いたりして遊んでいます。

少々薄暗いですが、雰囲気は出ていると思います。

※打撃シーンを少し修正
投稿日: 2006年02月23日16時29分
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11 件のコメントがあります。
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ひょえ〜  投稿者:ファンスタ  投稿日:2006年02月28日 
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恐るべしです。さすがにカットつなぎの美味さは凄いです。30秒に30カットも入っているなんて、ぜんぜん感じさせない。恐るべし。

コメントありがとうございます  投稿者:カラーパレット  投稿日:2006年02月25日 
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皆さんのおかげでモーションには自身がついたのですが、
モデリングがまだまだですよねえ。
自分でもわかっているのに、こればっかはどうも上手くいかないのです。

すごいなぁ^^  投稿者:まゅ  投稿日:2006年02月24日  ホームページ
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私は一人動かすのが精一杯だったので、格闘とかのモーションが出来る人を尊敬します^^
殿堂おめでとうございます^^

アクション  投稿者:KITA  投稿日:2006年02月23日  ホームページ
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凄いアクションの連続でスローモーションも効果的ですね
自分も作ってみたいですが無理です(T_T)
バトルシリーズ続くことを願っています

な、なるほど!  投稿者:カラーパレット  投稿日:2006年02月23日 
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コメントありがとうございます。

輝さん
おかげさまで、大分攻撃力が強化されたようです。
警報ランプ、気に入っていただけましたか。
何でもやって見るものですね。
そして次回もアクションですか;
これでアイディアを消費してしまったので、自身無いかもです。

sin16さん
ダミー接地点、なるほど、早速試して見ましたが、比較的楽に空中アクションが作れますね。
それにちゃんとなめらかに動いていますね。
なるほどな〜、思いつきませんでした。。
接地を切るとき、デメリット2を誤魔化すためにモーションを切り刻んだのですが、この技を知っているとその必要もなくなりそうです。
場合によって使い分けたいと思います。
とても役に立つ技を教えてくださって、ありがとうございます。

作品画像が差し替えられました  投稿者:  投稿日:2006年02月23日 
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演出がおもしろかったです。  投稿者:sin16  投稿日:2006年02月22日  ホームページ
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L3移行初作業お疲れ様+殿堂おめでとうございます。

L2のポーズ中心方式のアクション製作よりも、L3のアクションデザイナによるアクション製作の方がやれることが段違いに増えて楽しいですね。

格闘関連の知識や動作理解の不足を、カメラなどでうまく補っていると感じました。自動接地を切ってのL2方式空中アクションは、さすがに下積みが生きていますね。
L3で空中アクションを作るときは、
A・重力効果を使う
 メリット:放物線などが綺麗にかける
 デメリット:制御困難、明後日の方向に跳んでいく
B・接地を切る
 メリット:気合いさえあれば任意の制御可能
 デメリット:キーフレームを打って完成したものを後から変更しようとすると、なめらかな加速度が確実に間違いなく崩壊する。
 デメリット2:自動接地を使ったアクション部分とつながるアクションのとき、接地の恩恵を受けられない。
C・接地のみON、重力効果を切りダミー接地点を使う
 メリット:通常の接地アクションをつくるとき、いつでも空中動作に移行できる。
 デメリット:基本はL2方式のデメリットと同じ。また、最初からダミー接地点を多関節物体に組み込んでおかなければならない。

私は通常の接地アクションの中から跳躍することが多い関係で、3番目の方法を多用します。ダミー接地点とは私の造語で、多関節物体の中に透明テクスチャを貼った△ポリゴンを組み込んでおき、それを本体からz軸方向に離して使用することで空中アクションが可能になります。
透明△ポリゴンパーツを用意して、今までに作った多関節物体を追加読み込みすることで簡単に作れるので、試されてはいかがでしょうか?

テンポいいですね。  投稿者:  投稿日:2006年02月22日 
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スローカットを入れてスピード感を変化させることで、動き自体がちょうどいいアクセントとなり・・一発の打撃力の重さをうまく表現できてると思います。
打撃の際に、多少でも上半身をひねってみる等あれば個人的にはおもしろいかな・・と。。

警報ランプ・・無意味どころか臨場感をだすのにすごくいい味をだしてると思いますよー。

次回作も楽しみです。。派手派手アクションでおねがいしますねー。 楽しみです。。

コメントありがとうございます  投稿者:カラーパレット  投稿日:2006年02月22日 
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殿堂入りさせて頂き、ありがとうございます。

ぎ〜さん
ゴッシーさんのような・・・わわわ、そんな何年後になるか汗
自動接地についてですが、行動が少し制限されるので、大ジャンプする時や、攻撃を受けて吹っ飛んだりする時は自動接地ははずしています。
重力効果は、走る時やバク中の時に使っています。
でも、重力効果って上手く使わないと変な方向にピョンピョン飛び跳ねてしまうので、自動接地無しで誤魔化すことが多くなるかと思います。。

ゴッシーさん
位置合わせにはかなり苦労しましたが、風圧で飛ばされている部分も多少あります。
今回のは、普通再生するとかなり忙しい感じがしたので無理にスローにしたのですが、次回では色々試してみようと思います。
実際の格闘、かなり渋いですね。
私は格闘技の知識は微塵も持っていないので、何も考えずに作りましたが、リアルが全てではないと言うことですね。
貴重なアドバイスありがとうございます。

いい感じですね  投稿者:ゴッシー  投稿日:2006年02月22日 
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二体の多間接体の動き、位置あわせが、上手く出来ていると思います。
スローなカットの前後に極端に速いカットを入れてみるのも面白いと思いますので色々と試してみたらどうでしょうか。
実際の格闘では無駄な動きを少なく、的確に相手にダメージを与え、短時間で終わらせる・・・これをCGでやっちゃうと面白味に欠けるので、リアルさより今作の様に派手なアクションの方が楽しめます。

作品の雰囲気、モーションも良い感じなので、次回作楽しみにしております。

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