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タイトル: | F-22J |
作者名: | iduki |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | メタセコイア |
作品解説: | 架空の航空機です。
今のところ実在していません。 (実在して欲しいのですが…) 以前別タイトルで投稿したものを全面的に修正しました。 大体実機と同じイメージになったと思います。 特徴である洋上迷彩もより実機に近づいたはずです。 課題は表面の質感ですか…理想は 「硬質でなめらか、反射の少ない樹脂」といったモノですが まだ満足できていません。 どなたかアドバイスいただけないでしょうか…。 |
投稿日: | 2006年11月21日23時27分 |
コメントありがとうございます。 投稿者:iduki 投稿日:2006年12月03日 |
コメント返しをさせていただきます。
マナカ様>後ほどじっくりHP見させていただきます。
>「ライティング」とかでググってみると、
確かにヒントなりそうなのが沢山。
発想を得る事が出来そうです。
ZIO様>再度コメントありがとうございます。
ZIO様への返答が挑発ととられないかビクビクしていました。
おかしな返答すみません。
細かいところまで指摘いただきありがとうございます。
指摘いただいた箇所は、自分でも「おなざり」な事をした自覚があります。ZIO様の発言は、チョーシこいてた自分への戒めとして大事にしていきます。
コッド少佐様>YF-22
>主翼端の切り欠き
すみません。主翼をパーツで作ったときはあったのですが、拡大変形してバランス見ているうちに、ずいぶんと小さくなってしまいました。
資料を改めて見たところ、切欠きは随分大きな特徴でした。
再投稿のさいは修正させていただきます。
機首も修正いたします。
豹様>ライティング…比較物
光源に関してはまだまだ未熟者な私です。
比較物は確かに、大きさを把握するのに重要です。
自分の作品を見ると、実に「微妙」な大きさで、辛口批評いただくのも無理ないな。と反省モノです。
えび様>F-22Jマタキター
はい。また投稿させていただきました。
>F-22Jマダー?
現在リベンジF-22Jを作成中です。
「3度目かよ。いい加減にやめろ」といわれそうで怖いですが、私自身のために投稿させていただきます。
そのため最近手がけていた先進技術実証機「心神」は一時棚上げです。
長文失礼いたしました。
亀ですが^^; 投稿者:えび 投稿日:2006年12月03日 ホームページ |
F-22Jマタキター
軍オタ心を揺さぶるような(ry
と、そっちはおいて置いてCGのほうおば。
辛口コメントされてる方もいらっしゃいますが、自分はDoGAでF-22なんて絶対作れないんで素直に上手だなぁー、と思いました。
っというのも、F-22の形をDoGAで作るのは不可能に近い形な上に、元々宇宙戦闘機とかUFOみたいな形なんで
ちょっとずれると意味不明な形になっちゃうんです。
実機のコックピット周辺がこんな感じですし^^;
背景に関してはZIO様が仰られてるとおりです。
F-22をここまで作れるのは凄いでつ。
これからも頑張ってください!
最後に。
F-22Jマダー?
モデリングは 投稿者:豹 投稿日:2006年12月03日 ホームページ |
悪くないのでライティングを工夫すれば良くなり気がします。
このような展示風な物の場合、上に複数の光源を置くといい感じになると思いますよ^^
スケールもとらえにくいの気がするので、比較物を工夫したり、ソフトシャドウなんか使ってみてもいいかも。
それにしても戦闘機作れる人って羨ましいなぁ
YF−22ですね 投稿者:コッド少佐 投稿日:2006年12月03日 |
CGに関しては、すでに他の方が述べられているので、コメントはしませんが。機体デザインについて。
“F−22J”ということは、ロッキードマーチンのF−22ラプターの、空自バージョンということなのでしょうが…。
どうも、現在絶賛配備中のF−22ではなく、その試作機のYF−22に見えます。
どこでそのように見えるかといえば、機首と主翼端ですね。機首はもう少し太く長く、主翼端も切り欠きが入っています。というか、主翼と水平尾翼と相似形で良いと思います。そのほうがステルス機らしく見えます。
まあ、【航空ファン】などにも実機の写真は載っていますので、参考にしてください(あ、F−22で、画像検索かければ、すぐに出るか)。
>今のところ実在していません。
>(実在して欲しいのですが…)
でも、なんとなく、F−22よりもF−35ライトニングUの方が先に空自に配備されそうな。いや、海自だったりして(FAV−35Jだったりして…)。
では、長寿と繁栄を。
辛口が過ぎました 投稿者:ZIO 投稿日:2006年12月02日 |
前回、大事な一言が抜けていました。
「この機体が、"このアングルの"静止画に耐えられるかというと、
ぎりぎりアウトです。」
"このアングルの"がなかったばかりに、モデリングを全否定された。
と受け取られたかと思います。idukiさんのモデリング力を否定する
つもりは、微塵もありませんでした。
語弊があったこと、深くお詫びいたしたます。
この作品を目にしたとき、大抵の人の目の動きは、全体像を確認後、
コクピット部分→左上部のライトスタンド付近の矛盾した影
→再び全体像確認で、作品を見るのを止めてしまっていると思います。
その際の印象に残ったことと言えば「光源が変。あと複雑な色合い
だったけど、シンプルなつくりの機体だった。」
で、終わってしまいます。見れば見るほど、細かいところまで
作りこまれているのに、弱点を真っ先にさらして、
見るのを止めさせる。非常に勿体無いことです。
見ている私の方が悔しくなりました。
勿体無いといえば、真上からの光がなければ、主翼の隙間は
バレなかった筈です。これも勿体無いです。
idukiさんのモデリング力は十分高いです。高いからこそ、油断した
箇所が大きく目立ってしまうのです。またそれは、光源を含めた
背景にも同じことが言えます。背景で油断すると、空間自体が
歪んでしまいシュールな作品になってしまいます。
どうか油断なさらぬよう…。
「自分なら…」の件ですが、非常に難しいです…。
この作品を改めて分析すると「実在してもおかしくない機体が、
存在しない空間に展示されている」この時点で違和感がある気が
します。滑走路脇や格納庫で待機という設定で背景を構築すると
機体の存在感に重みが増すと思います。また、視点の分散も
しやすくなるので、弱点もさほど目立たなくなるのではないかと…。
ズラズラと長文を書いていますが、最後に一言だけ
自分では見えない、他人にしか見えない弱点はいくらでもあります。
そういった弱点は、この場でないと注意されないので
修行なさるのであれば、逆に投稿しないといけませんよね?(脅迫か?!
次回作、心よりお待ちしております。
修行はここで 投稿者:マナカ 投稿日:2006年12月01日 ホームページ |
上からの光源を弱めたほうが、リアリティが出るかも(やってみないとなんともいえませんが)。
もちろん物体の質感設定との兼ね合いも出てきます。
「ライティング」とかでググってみると、光源作りのヒントがけっこう出てくると思います。
モデリングは非常におくが深いようで、まさに職人の世界です。
趣味で作っているだけの人でもプロの眼を持っていたりします。
みんな千秋先輩です。
でも、Lシリーズギャラリーには十分投稿できるレベルだと思いますので、これからも遠慮せず、ガンガン投稿したほうがいいとおもいますよ。
微妙ですか。 投稿者:iduki 投稿日:2006年12月01日 |
辛口批評ありがとうございます。
指摘された点は、言われてみれば「ごもっとも」と言うしかありません。
投稿するに足りるレベルでは無いとの様ですので、今一度修練を積んで出直します。
あと、素人からの恥ずかしい質問になりますが、ZIO様であれば、「自分ならこう作る」といった意見をご教授願えませんでしょうか。
今後のためにも、是非とも教えて頂きたいと思います。
微妙です 投稿者:ZIO 投稿日:2006年11月29日 |
光源設定が適当なため、全体的に嘘ッパチ感や、オモチャっぽく見えているのと、モデリングも後部に比べ、コクピット付近が粗雑に見えます。
低解像度のパーツを拡大使用しているためか、カクカクが目立っているし、主翼に隙間が見えてしまっている。
この機体が、静止画に耐えられるかというと、ぎりぎりアウトです。
また、ありきたりなこの構図がこの作品の弱点を強調しています。
静止画の基本がなっていません。
自信がおありのようですが、絵を作るためのモデリングやテクスチャだということをお忘れなく。
これは質感以前の問題です。
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