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タイトル: 自転車に乗って(完結編^^;)♪
作者名: てっちゃん
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:メタセコイア・六角大王・DivX
作品解説: 「自転車に乗って♪」を作成して気付いた,「自転車に乗ってる人」という「ひとつの移動体」を、複数の固有動作を持つ多関節物体で組み上げる実験をしてみました。

アニメ的には自転車と人体だけですが自転車を、後輪を含むフレーム・クランク(前ギア)・ハンドルと前フォーク・前輪(仮ハンドル付^^;)・後部の変速機の二つの小ギア及びチェーンの状態、の5個に分けました。

人体も既存の多関節物体を、腰から下を下半身として、腰から上を上半身(腰はダブルのでちっちゃなパーツに置換)として分割して作成しています。

自転車はPAで完成車を作り、必要なパーツごとに不要パーツを削除しては保存。コレにより位置情報が残りCBで関節位置を変更します。

「ハンドルと前フォーク」と「前輪」については、シャフトが斜め状態のままだとジャックナイフ(最大舵)等でZ軸回転してしまい自転車フレームのヘッドチューブから外れて動作が破綻してしまいます。「ハンドルと前フォーク」と「前輪」と両者に共通のパーツ(前輪にとっての仮ハンドルで描画時に透明化)を含めた状態でCB上でシャフトをY軸回転で垂直状態に変更して保存します。このときの変更角度をメモしておき、ME上のADで垂直に傾けた^^;角度をマイナスしてやることでシャフトを軸とした回転をして、動作が破綻することを防ぐことが出来ます。また仮ハンドルで位置の確認と、ハンドルとタイヤの向きを目視で合わせる様にしてみました。しかし舵やバンクで前輪の高さが多少ずれますが、そこは見なかったことにします。^^;

そもそも前輪の回転だけを独立させたかったのですが、ハンドルの舵角度と切り離せないので、労多い割に益少なしでした。舵を切らずにバンクだけでコーナリングを乗り切ったり、自転車が停止状態で舵だけ切るのならOK!ですが・・・。(^^;)

添付ファイルはME上にバラバラに呼び出したそれぞれの多関節物体です。

このようにすることで一旦作ってしまったアクションを比較的簡単に再編集することができるようになります。ペダルを漕いでいると下半身やクランクや車輪がキーフレームだらけになります。パーツとして多関節化していないと、作成後の変更はキーフレームごと(一コマごとに近い^^;)の変更になり気絶しそうになりますが、こうすることで手の位置変えてみたり、ギアチェンジ動作と言うようなことが比較的簡単に行なえるようになります。

投稿動画はスタートからエンドまで、上半身やチェーン位置は固定のまま、ハンドルの舵やギア操作無しでひたすら漕ぎっぱなしの状態(止まってもタイヤは回り、足が動いてる)から再編集したものです。回転体を止めるにはキーフレーム削除しまくりましたが、各多関節物体ごとにタイムラインを管理しているので出来ました。・・・(^^;)

すべての多関節物体の位置あわせは、ME上で「後輪を含むフレーム」だけで、移動と傾斜を決定(完成時の想像力必須^^;)した後、必要分だけ複製して、位置をすべて一致させた物を多関節物体差し替えで登場させます。当然MEで大元を6回複製して計7つの多関節物体分の位置あわせをしなければなりません。目安のパーツを埋め込んであるとはいえ、それを合わせるのはマウスを握る指が痙りそうになるし、モニターにかじり付いているので目にも悪そう・・・。(~o~)とどのつまり最大拡大でのマウス操作ではジャストピッタンコ出来ませんでした。

そこでドーガスタッフさんに御願いです。MEの移動物体の複製機能に「同じ位置に配置」もしくは「座標を指定して配置」を増設して欲しいです。そうすれば子供達にも座標の存在を認識する良い機会になると思います・・・・なんちゃって^^;私が欲しいから・・・。

これは前述したように、この考え方の一番のネックであるMEで組んでしまったあとに移動位置を変更しようと再編集するときに大変です。ひとつの部品である多関節物体を修正しても他の部品の多関節物体の位置あわせを複製と差替えで、また一からやり直す必要があり・・・・目に来ます。(^_^;)なのでドーガさん、是非是非よろしく御願いします。

ところで、最新バージョンで移動カメラの移動フォーカスを制御出来るようになってますやん!すごっ!!
m(_ _)m長文で失礼しました。
投稿日: 2007年06月02日01時53分
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5 件のコメントがあります。
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分かっていただけて・・・・  投稿者:てっちゃん  投稿日:2007年06月05日  ホームページ
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ありがたや〜♪(^o^)
宿題、尻切れっぽかったので、アクションデータがどうなってるかまでを仕上げておきました。<(_ _)>

なるほどー  投稿者:あいうえ  投稿日:2007年06月04日 
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やっと理解できましたw
準備段階でわりと手間かかってるけど、仕上がりを考えるとこれは有効な方法っぽいですねえ。
研究してみると面白そうです。


宿題できた!  投稿者:てっちゃん  投稿日:2007年06月04日  ホームページ
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ちょっと尻切れっぽいですが・・・。
http://swimmovie.hp.infoseek.co.jp/doga/dogaexp.html
もう寝ます・・・。Zzz〜♪

ありがとうございます。  投稿者:てっちゃん  投稿日:2007年06月03日  ホームページ
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>あいうえさん
コメントありがとうございます。大元のパーツから各多関節物体が基本的に離れない様なものだと良いと思います。たとえば自転車の場合の大元パーツはフレームと後輪のパーツですが、宇宙戦艦本体に置き換えて他のパーツを複数の主砲塔やクルクル回るレーダーみたいな物と置き換えて考えれば、各主砲塔が別々のターゲットを捕捉しようと、他の主砲塔のアクションのキーフレームに動きを遮られることなく同時に自由に動きを付けられ、戦艦自体も動いてるような物ができるのではないかと思います。(^_^;)たぶん。

画像付きの解説ページですか〜!(@_@)わお!
どうしたらわかりやすく説明できるか・・・・脳みそ炎上〜!(>_<)

これはすごい!  投稿者:あいうえ  投稿日:2007年06月02日 
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のですけど、文章説明読んでもよくわからないので(^^;)、画像付きの解説ページなんかを作ってくれることを切望します!

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