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タイトル: | アクション |
作者名: | おさい |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | |
作品解説: | 最初に、高速作画ですみません。。
お久しぶりのおさいです。。 ここ半年、長編アクション作品を作ろうと頑張っていたのですが、 肝心のアクションがうまく出来ないので、 アドバイスを頂きたく現れました。。 ただ、自分では何処がおかしいのかさっぱり分かりません、 違和感だけがわかる感じで、、、、 よろしくお願いします。。 おさいでした。。。 ps、あと半年ぐらいしたら、予告編ぐらいは投稿出来そうです。(笑 *7/14 モーションなどを一部修正。。 |
投稿日: | 2007年07月14日22時56分 |
どうもです。 投稿者:おさい 投稿日:2007年07月18日 |
運転下手小僧さん、WhiteOwlさんどうもです。。
>お仕事忙しいのかなと思っていましたが
>予告編気長にお待ちしています
やめたいです(笑
前より製作時間は増えました、ただ手が遅いもので、、
まっ、気長に待っていて下さい。。
>敵がもっと勢いよくはったおされても良いように思えました。
勢いよく飛ばされて地面なんかに叩きつけられたところで動きにブレーキをかけたりするのが主人公のアクションを引き立てる良いやられかたの一つかなぁと思ってたりします。
一応実践していたんですが、もっとですねっ!
頑張ります。。
おさいでした。。。
やられかた 投稿者:WhiteOwl 投稿日:2007年07月18日 ホームページ |
敵がもっと勢いよくはったおされても良いように思えました。
勢いよく飛ばされて地面なんかに叩きつけられたところで動きにブレーキをかけたりするのが主人公のアクションを引き立てる良いやられかたの一つかなぁと思ってたりします。
長編とのこと応援してます^^
ではでは〜
お久しぶりです 投稿者:運転下手小僧 投稿日:2007年07月17日 |
しばらくお見かけしなかったので、
お仕事忙しいのかなと思っていましたが、アクションですね。
予告編気長にお待ちしています。
どうもです。 投稿者:おさい 投稿日:2007年07月15日 |
sin16さんお久しぶりです、そしてありがとうございます。。
>本来の格闘技の動きと、見栄えのする動きは結構違うので注意が必要です
そうなんですよねっ、リアルに作ると見栄えが悪い、派手だと嘘くさい、難しいです。。
いっぱいアドバイス頂いてるので、何とかいい物が作りたいです。。
おさいでした。。。
遅ればせながら 投稿者:sin16 投稿日:2007年07月15日 ホームページ |
ほかの方がだいたいのことを書かれているので、別の視点から。
・映像として長いアクションを見せるには、カメラやカットの工夫が大切。
・見せ方は抜きにして、かっこいい(と多くの人が思う)アクションを作るには、多くの人がかっこいいと思うアクションの動き方をを知る事が大切。
・また、イメージした動きをDOGAで再現するには、キーフレーム・自動接地・表示切り替えなどのDOGAの特性を理解する必要がある。
というわけで、長いアクションを作る前に、単発で動きの良い(ように見える)アクションをいくつか作る方が良いかも知れないと提案します。
なお、本来の格闘技の動きと、見栄えのする動きは結構違うので注意が必要です。
私も教えてもらったのですが、このサイトが大いに参考になります。
http://www.genshu-juku.com/web_action/index.html
DOGAでいろいろな物を動かすことは大好きなので、心から応援します。
作品画像が差し替えられました 投稿者: 投稿日:2007年07月14日 |
どうもです。 投稿者:おさい 投稿日:2007年07月13日 |
ゴッシーさん、産業ロボット さんありがとうございます。。
>ついにおさいさんの長編が!
いえいえ、自分では長編と思ってる短編です。。
>コンビネーションの中でメリハリ
なるほど!早速頑張ってみます。。
ゴッシーさんのDOGA城の様な凄い物が作れる様になりたいです。。
>産業ロボットの自動化ラインみたいですね。
確かに!規則正しくすぎますねっ(汗
やはり、メリハリなんでしょうか、、、難しいぃ、、、
>やられキャラが殴られる、又は蹴られる順番がくるまでお行儀よく待っているのも・・・
>ヒーローが殴る蹴る等の動きの慣性、又は反動を使って敵の攻撃をかわしつつ敵を倒していくなどと
サブキャラの動きも大切ですねっ、メインばかり力入れてました。
貴重なアドバイスどうもです、頑張って作り直します。。
おさいでした。。。
オートメーションライン 投稿者:産業ロボット 投稿日:2007年07月13日 |
動作をプログラミングされた産業ロボットの自動化ラインみたいですね。
「これをどう人間らしい動きにするか?」と言う事かと思います。
一つのアクションから次のアクションへ移行する時の、”流れ”
「慣性の法則」とでも言うのでしょうか?廻し蹴りをしたり、パンチをすればその動きには惰性が付く訳ですから
あまりにもキチット止めると産業ロボットの様になってしまうのではないかと。
それと、やられキャラが殴られる、又は蹴られる順番がくるまでお行儀よく待っているのも・・・
ヒーローが殴る蹴る等の動きの慣性、又は反動を使って敵の攻撃をかわしつつ敵を倒していくなどと言うのはどうでしょう。
実際にアクション付けるのは口で言うように容易くはないと思います。
またこれが正しい考えなのか判りませんが
参考までにと。、
ついにおさいさんの長編が! 投稿者:ゴッシー 投稿日:2007年07月13日 |
またまたギャラリーを見る楽しみが増えてきた・・・。
アクションですが、やはりスピード感でしょうか。一生懸命作ったモーションを見せたい!この衝動にかられ私はついつい素早いカットを作れなくなっていました。
かまたさんの、あえて見えにくいカットを入れると言うアドバイスは的確だと感じます。
あとは緩急でしょう。全ての打撃技を同じスピードで繰り出すのは実際無理ですので、コンビネーションの中でメリハリをつけてはどうでしょうか。
作品楽しみにしております。
どうもです。 投稿者:おさい 投稿日:2007年07月13日 |
かまたさんからアドバイス頂けるとは、光栄です。。
細かなアドバイスどうもありがとうございます。。
確かにアドバイス頂いた所に違和感を感じてる気がします、、
これを元に、また頑張ります。。
おさいでした。。。
ps、次投稿した時は、"おぉ〜"っと言わせてみせますよっ(笑
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