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DoGA ギャラリー 殿堂 作品感想掲示板

タイトル: Answer
作者名: ALPHA CORE
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:Microsoft Visual Studio 2005, AVIスプライサ, AVIUtl, FLStudio, divX, MSペイント
作品解説: あけましておめでとうございます。
というにはすっかり遅くなってしまいました。

何だか賑わってるようなので珍しく動画を引っさげてやってきました。

自分はとにかく面倒くさがりなもので、
もうベジェ曲線なんて触ってらんねぇ!
とブチ切れてしまった次第です。

今年もよろしくお願い致します。
投稿日: 2008年01月07日22時53分
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18 件のコメントがあります。
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大体の部分はL3ですw  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月12日  ホームページ
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パラパラアニメモーションからベジェの書式に直してみました。
http://alphacore.jp/rmr/2008/01/12_diary_234.rmr
MEで読み込んだ画面をアップしたので興味のある方はどうぞ。

>>ozakiさん
ブラーはもっとスピーディーなモーションになるとフレーム間補完の効果が出てくるんじゃないかと思います。
元のライブラリがそれっぽさ重視のゲーム用物理なので、あんまり超高速で動かすと物体をすり抜けたりしちゃうんですよ。

自分もベジェはあった方がいいとは思うんですよ。
ただ、UIの選択肢がベジェだけだと色々不便があるような気がするんですよね。

おいらはたぶんDoGAの戦力になれませんよw
今回のツールもメモリ周りはかなり適当にやっちゃってますしw
MEのバージョンアップはおいらも期待して待っています!

コレ本当にL3?  投稿者:ozaki  投稿日:2008年01月11日 
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ブラーも掛かってないのに、ちゃんとやればやっぱり
それらしく見えるんだねぇ(w

もうモーションエディタ作ればいいっしょ、でも
Lシリーズのベジェは必要なんだよ、フレーム数を
増やした時とかの処理を考えると多分。

DoGAはALPHA CORE君を雇ってL4を作るってのはどうよ
・まともに動くモーションエディタが欲しいです(T_T
・もっとサクサクモデリング出来るパーツアセンブラ
・レンダリングはそのままでいいです(w


ありがとうございます。  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月11日  ホームページ
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>>mk2さん

確かに機械作業的な物体の大量生成はプログラムにやらせたいですね。
自分も、モーション付けはまだツールの手を借りたいと思う場面が多いです。
銃弾の他にも爆発とか、大量ミサイルの自動追尾とか、手でやろうとすると大変なんですよね。
特に単調な機械作業はつらいです^^;

プラグイン機能はあったら嬉しいですね。
ユーザーで簡単なスクリプトを組む機能なんかがあると、色々遊べそうなんですが。

すごいですね〜!  投稿者:mk2  投稿日:2008年01月10日 
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単純に、見ていて爽快で楽しいです。

たしかに、L3M 形式で出力したほうが、可能性はひろがりますね。
たとえば、マシンガンから弾をばら撒くシーンなんかで、いちいち移動物体を追加して、向きや出現範囲を調整して...なんて、手でやるよりも、PC にさせたほうが楽ですね。
ほかにも、円形に多数のオブジェクトを等間隔に配置したりとか、手作業ではキビシそうな操作なんかも(確かそんなツールがあったっけ)。

L3 に、プラグイン(DLL)が開発・追加できるようになっていれば...。

自分は長文好きなんですよ  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月09日  ホームページ
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自作プログラムと言っても、物理演算はそれ専用のライブラリに全部お任せなので、自作プログラムのメインは演算の結果をL3Mの形式に整頓するだけだったりします。^^;
きちんとツールの形態にまで仕上げられるのか・・・w

自分もやっぱりパラパラアニメ切り替えは限界があるかなと思います。
モーションの全フレームにキーフレームと通過点を割り当てて強引に折れ線で近似してあげればベジェの書式にすること自体はそんなに難しくないんですよ
モーションエディタ上で軌跡を編集することは不可能に近くなりますけどもw
随分前にカメラのベジェ曲線に振動を加えるプログラムを組んだことがあるんですが、そのときにこの方法でベジェ(という名の1フレーム折れ線)を組んでみたことがあります。
ただ、そのときはカメラ1つだけだったので上手くいきましたが、大量の物体にこれをやるとどうなるのかはちょっと予想がつかないところですね。
頑張って作ってからもっと重たくなったら嫌だなぁw

レンダラー周りはどうなってるのかまだまったく把握してないんですよね。
レンダラーへのデータの受け渡しの方法がわかれば出来そうな気もするんですけど、レンダリングに必要なDoGAのファイルが
L3M→(L3C)→L3P→SUF
の階層構造のかなり深いところまで把握してる必要があるとすると、…ん〜、大変そうだなぁ(他人事w

モーションのUIは色々選択肢があった方が便利ですよね。
自分は他にもモーションに階層構造を持たせてエフェクターのようなものを使えるようにできたら便利になりそうだなぁとか考えています。

例えば、
普通に人物用のベジェ曲線を組む(第一層)

他の物体(自動車など)とグルーピングしてグループ用のベジェ曲線に乗せる(第二層)

そのベジェにランダム振動を加える(第三層)

こうやると、走行中のトラックの荷台で格闘する人物とか、後から編集可能な振動付きベジェ曲線とか、複雑な動きをするモーションも自由に編集できるんじゃないかなぁと思います。
(ユーザ置いてけぼりな感は否めませんけどもw

今みたいに自作プログラムでL3Mのベジェ形式に落としちゃうと、後から編集できなくなっちゃいますし、独自形式のファイルででも残しておかないとなぁとはいつも思うんですが…
うーん、ツール製作するって大変…

長文御免  投稿者:hooky  投稿日:2008年01月09日 
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Magさんの書き込み見てブログも拝見して、全フレーム総とっかえのパラパラアニメなのかという所までは理解してましたが、
はて、どうやってL3Mに書き出してるんじゃろ、と思ったら自作プログラムですか…すげえー
ちょーくやしいー(やりたくて出来ない人

あとその方式では重くなるのは仕方ないと思いますですよ?
(玉+箱×1250)×フレーム数…どんだけー
かといってベジェに変換するのも正直辛そうな気がしますし。
(飛び散った箱が地面で撥ねて転がったり玉同士がぶつかった後猛回転してるの見ると)
DoGA P3 rendererを利用して物理演算の結果を作画するアニメーションレンダラーをデッチ上げる方が早そうにも思えます。
(いや、僕はどっちも出来ないけど)

・モーションデザイン考
自分でベジェ曲線のハンドル編集するよりは、
何フレームにはこの位置でこの角度、この倍率…とチェックポイントを設置していって、
「モーション生成」なんてコマンドを実行するとえいやっとベジェ曲線と速度グラフが生成されて、
そこからベジェ曲線自体を「マウスでつかんで」引っぱって軌跡調整とか、
チェックポイントの無いフレームで、物体をマウスでつかんでベジェ曲線上を移動させると速度調整、とか考えた事はあります。
「UIは違うけど内部的にはあんまり変わんない」…感じ?

でもこんな中途半端な案より、ALRHA COREさんの案の方が魅力的ですね。

・「DoGAっぽい」
Lシリーズは「誰でもそこそこ簡単に」3DCG制作を体験できる分、「簡単に」やってる内は誰が作っても同じ物(仕上がりも含めて)にしかならないですからね。
これはLシリーズの功罪なんで自分の発言も単に良いとか悪いではないつもりです。
(言っちゃうならユーザー側の努力の問題だし。自分も努力してないけど)

・あ。
前回の書き込みで思いっきり「シュミレーション」書いてる…恥ずっ
というか「しゅみれーしょん」をカタカナ変換するIMEにも責任はあると思うのですよ?(超転嫁

感謝です!  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月09日  ホームページ
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改めまして、皆様コメントありがとうございます。

>>DoGAスタッフの皆様
殿堂入りありがとうございます。

>>masaoさん
効果音はDTMソフトでフリー素材を加工して繋げてます。
BGMも付けたかったんですが、面倒だったので出来ませんでしたw

>>HOSキッズさん
いつもモデリングに力を入れて、どんなもんじゃーい!って言う作品ばかり作っていたので、今回はちょっとモデリング以外の部分で面白い物を作りたいなと思っていました。
カメラの画角も広めに取ったりして迫力が出るように工夫してみたんですが、上手く行ったみたいで安心です。

>>Magさん
ブログで書いたSDK(ソフトウェア開発キット)はPhysX SDKの事なので、正確にはSDK=PhysXです。
分かりにくかったみたいでてすみません。
おいらも、本家L3で実装してくれたらとっても嬉しいですね〜。
物理演算で計算した軌跡をL3のモーションファイルに書き出すと物凄い容量になってしまうので、本当はこの方法は結構無駄が多いんですよね

>>ゴッシーさん
ごめんなさい、面倒くさがり故に本当はモーションを組む手間は全くかかっていないんです。
(プログラムを組む手間は多少かかってますけどもw
脳髄をハンマーでぶっ叩くモーションも、物理演算なら、物理演算なら、きっと…!

>>hookyさん
これだけ驚いてもらえると作った側としてはしてやったりです。
さすがに手付で1,250個分の箱モーション組むのは、作業中に精神的な限界を迎えそうです。
> 「ああDOGAだなぁ」
こういう事言うと一部の方には怒られちゃうんですけど、つくづく「DoGAっぽい」って良い意味で使われないですよねw
3DCGっぽい絵は個人的にも好きなんですけども

>>豹さん
おいらの高校の頃の物理の先生が嘘つきでなければ、箱や球の位置、重さと、投げた方向がわかればぶつかったものがどこに飛んでいくか確実に答えが出るそうです。
ちゃんと計算すれば答えが出せるのに、ベジェ曲線で似せたそれっぽい答え風の何かじゃあ駄目なんです。
だって、僕らの目の前にはそれを計算する超ハイスペックな電卓(PC)があるじゃないか!
よーし、レッツ剛体力学!って言うノリでやっちまいました。

>>LOXさん
やっぱり積み木って組み上げる時より崩す時の方が楽しいんだなぁって思います。
おいらももちろん崩す派ですw

>>Tacoさん
実は実際に全部重力に従ってモーションを計算してたんです。
使い道は本当に色々あると思います。

今のモーションについて思う事  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月08日  ホームページ
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ここからは自分の個人的な考えなんですけども、
今ある、ベジェ曲線で物体のモーションを組むのってどうなんでしょうね?
自分はちょっと疑問だったりします。
カメラのモーションに限って言えばベジェはとても適してると思うんです。
けど、物体のモーションつけるんなら物理演算の方が初心者は解りやすいんじゃないか…と思ったり。

モーションの自由度は ベジェ曲線>物理演算 なんですけども、
モーションのそれっぽさや、ユーザの手間は 物理演算>ベジェ曲線 だと思っています。
DoGAのメインターゲット層のCG初心者って、自由に(狙い通りの場所を通ってくれる)モーション作れることよりも、簡単にそれっぽく動いてくれることの方が楽しいんじゃないかなぁと。

物を置く→横から押す→走り出す

って言うインターフェースも結構シンプルで解りやすいと思うんですけども。
最近はゲームでも普通に使われていますしね。
頂いたコメントのお返事は今から書きます^^;

作り方の事  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月08日  ホームページ
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皆様たくさんのコメントありがとうございます。
敢えてどう作ったか書かなかったのですが、驚いてもらえると作った甲斐があります。

箱とボールのモーションは物理演算用のプログラムを組んでL3のモーションファイルに書き出させています。
自分がモーションエディタ上で触ったのはカメラと光源だけで、後はプログラム任せで全く触っていません。
プログラムに箱を並べさせて、ボールの位置と飛ぶ方向を指定するだけで勝手にL3のモーションファイルを作ってくれます。
今のところ、出現フレームが1フレームの物体を大量に書き出してるんですが、物体数が多すぎなのか、モーションファイルの読み込みで5分くらいかかってしまいます。
物理演算自体はかなり高速なのに、変なところで時間かかっちゃってます^^;
きちんと計算した座標を整理してベジェ曲線の形にして書き込めば早くなるのかもしれないんですが、何しろ面倒くさくてw
まだ実験プログラムの段階でユーザインターフェースとかは全く組んでいないのですが、そのうち自由に物理演算でモーションが組めるツールに出来たらいいなぁとか漠然と考えています。

■概要 : 自作(試作)プログラム
■プログラムで出来ること : 箱や球の大きさ、位置、質量、初速度etc...を設定(ソースコードに直書き)して任意の時間速度で剛体力学シミュレーションをして、結果をL3Mファイル形式に書き出す。
■問題点 : 作成したL3Mファイルの読み込みが物凄く長い。
■物理演算ライブラリ : AGEIA社 PhysX SDK

何回も見てしまうw  投稿者:masao  投稿日:2008年01月08日  ホームページ
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5.1chで、サラウンドMAXに、
するとすげー迫力あります。

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