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DOGA-L3 動画 ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: フェイシャルモーション
作者名: ALPHA CORE
(ホームページ)
使用ソフト:DOGA-L3
その他使用ソフト:DivX MSペイント AviUtl AVIスプライサ
作品解説: 人物作品がたくさん投稿されてるみたいなので、珍しく作成中の物を晒してみます。
フェイシャルモーションをやろうと思いまして、眼球、口、眉に関節を埋め込んでみました。

以前は静止画だけだったので、特定の角度から破たんしてなければそれで良かったんですが、今回は角度や関節状態が変わっても破たんしないようにするのにとても苦労しました。
(特に鼻と唇辺り)

瞼は全開き、半開き、閉じの3パターンを作って物体切り替えで瞬きさせています。
口は下唇に関節を入れて動かしてますが、顎を動かしていないのであまり大きく開けません。
眉はデカールを関節にして顔に張り付けています。

ちょっと前に前髪にも大量に関節を入れてたりしたんですが、アクション編集で地獄を見るだけなのでやめてしまいました。

色々試してるんですが、まだ表情が硬いですかね…うーん。
投稿日: 2008年03月02日12時04分
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21 件のコメントがあります。
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コメントありがとうございます  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年04月07日  ホームページ
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お返事が遅れてしまってすみません。

>>ブラックさん

フェイシャルモーションは要る関節、要らない関節の取捨選択が大変ですね^^;
増やそうとすると際限なく増えてしまいそうです。
ブラックさんのキャラも楽しみにしています!

脱帽です・・・  投稿者:ブラック  投稿日:2008年04月01日  ホームページ
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その昔、私もフェイシャルアニメーションに挑戦しましたが、見事に砕け散ってしまいました。
これは、かなり自然な形でなかなか良いですね。

がんばってください。

コメントありがとうございます  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年03月16日  ホームページ
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かなり返事が遅れてしまってごめんなさい。

>>mk2さん

確かに、セリフにアクションをからめようとするとキリがないですよね。
タイミングもそうですし、口の開け具合まで調節しようとすると…調整系の作業は勝手がわかるまでかなりしんどいですし、避けられるなら避けたいですね^^;

逆に人形であるとアピールすることで見る側に脳内補正をさせちゃうってのは言われてみると納得です。
最低限、相応なキャラクター像にあった表情が取れれば良いわけですし、映像全体を見通して作った方が効率も良さそうですね。

動画はしんどいです  投稿者:mk2  投稿日:2008年03月10日 
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音入れはまだ良いとして、セリフとか入れるようになると、タイミング調整とかも必要になってきて、とんでもなく手間暇が必要で、個人でできる範疇を越えてしまいますよね〜。

お手軽に 3D-CG を楽しむ...はずが、なんだか苦行のようになってきて(笑)。
突き詰めていこうとしたら、シンドいことになってしまうんでしょうか...。

あと、人形の三国志は(1話しか見たことがないですが)素晴らしかったです。
浄瑠璃なんかもそうですが、顔はあまり可動せずとも、角度によって表情を変えることができるような造型になっているそうです。
見る側も、(最初から人形であることを了承済みなので)早々にアラ探しをやめ、次第にセリフや所作、ストーリーに注意が向くようになっています。
このあたりに、デフォルメ指向でもリアル指向でも、学ぶべき点が含まれているように思います。偉そうでスミマセン!

コメントありがとうございます  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年03月10日  ホームページ
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>>sin16さん

眉毛は板ポリゴンの頃は角度調整に悩まされましたが、デカールになってからかなり楽になりました。
確かに首や手を使ったジェスチャーによる表情付けも要研究ですね。
昔のポリゴンゲームを見ていると演出等でごまかしてる部分も結構あって面白いです

> サンダーバードになりそう

最初の作り始めの頃はサンダーバードでしたよーw
今もやってることはサンダーバードと全く同じですが何とか見れるところまでごまかしています

動画はやることが多くて大変ですね。
きちんとアクションさせられるようになるのはいつのことやら(汗

人形劇三国志を見て育ったので  投稿者:sin16  投稿日:2008年03月09日 
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能面キャラクターでマイムによっるうごきしか使っていない私には、眉毛がこれだけなめらかに動くと、あとは顔の角度だけで相当豊に表情が出せるんじゃないのだろうか、と感動します。

>うーん、表情を目や眉の動きでカバーできないかなぁ。

人形劇などが無表情キャラの手の動きでかなりカバーできているから、これだけ動けば演出上は問題ないと思うんですよね。
顔(首)の角度や、手を加えれば、ほぼ全く問題はないと思います。純粋に生首勝負をするときは、やはりプロの作品でも表示切り替えをかけているらしいですね。

それにしても、普通にあごに間接をかますと、サンダーバードになりそうなのに、すごいですよね。

deleted  投稿者:deleted   投稿日:2008年03月09日 
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やはり口は鬼門?  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年03月06日  ホームページ
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そういえば自分も去年はほとんど何も作っていなかったような気がします。

■関節の節約について

確かに、全部の関節をほぼ同時に動かそうとすることはまずないですね。
言われてみると顔の関節は、体の関節ほど神経質になることもないかも知れません。

■アゴ、表情筋について(表示候補)

アゴはおっしゃる通りで是非とも稼働させたい所です。
そういえば、かなり昔に居候の部屋で顔を上下に分割してアゴを動かそうとしていた方がいたような気がします。
試してみる価値はあるかも…

表情筋が表示候補でしか再現できない部分であるのには概ね同意です。
口角の上げ下げや、口幅の変更何かは表情を作る上でかなり使える表現である事もその通りだと思います。

ただ、同じ動画の中にフレームレートの違うモーションが入っているのも結構気持ち悪いところで、何とかフレームレートを維持したまま表情も作れないものかと欲張り故に考えてしまいます。
hookyさんも指摘されてますが、表示候補を準備する労力は、出来れば通りたくない道ですw

うーん、表情を目や眉の動きでカバーできないかなぁ。
笑った時や泣いた時に口を隠すとか、そういう仕草を積極的に活用すれば何とかなるような気がしなくもなかったり…
あ、これでは口を関節化した意味もなくなってしまう!

なんか  投稿者:hooky  投稿日:2008年03月05日 
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もう全然L3を触っていない僕が何かを言うのもおこがましいですけども。
…あれ、なんで俺はまだこのギャラリーを見てるんだろう。

大まかには書かれている通りだと思います。
持論を付け足すなら、例として挙げられている「上半身/下半身」はどうしようもないので…
「顔/体」という区分に限定して。

■関節の節約について
 ・全身を入れるロングのカット(大きなアクションなどさせる時)では顔を動かす必要はあまりない
 ・逆に表情を見せたい時は体を動かす事は無い(せいぜい腕くらい?)
で、関節を追加する事自体はあまり悩まなくてもいいと思います。

■表示候補の採用について
口を表示候補で、と書いたのは、顎もそうですが、結局表情筋が動かずに口だけ動くのは気持ち悪いと思うからです。
リアル志向であれば尚更顕著になるかと思います。
前回6パターンと書きましたが、内訳で言うなら
・閉じ口(無表情)
・閉じ口(笑み)
・開け口(笑い)
・開け口(あ・お)
・開け口(い・え)
・開け口(う)
という感じで、顎の開きと口の形、頬の盛り上がりで分類し、これらをまとめて造形し表示候補切り替えで使用します。
(ただ、ここまでやるならやはり、これを前提においたパーツの自作から始めないと、造形が大変そうですが)
「動きの速度や滑らかさ」といった観点ではなく、「関節可動で再現するのは無理だろう」って考えですね。
そもそも無理な動き(変形)なので滑らかさとか度外視、っていうか考慮するのもまさに無理!って割り切り方です。

表示候補切り替えは演技に幅が無くなるのがネックで、そのくせ仕込みには多大な手間がかかるので個人的には好きません。
ものぐさ故の言い分ですが。
だから表示候補を使うのは「アクション設定が不可能な動き」をさせたい時だけですね。
って、この書き方だとALPHA COREさんと同じですが。
具体的には「アクションとは異なるギミック(永続的な運動)の部分」、主に回転運動に使うのが適していると思います。
ブロウク○マグナムとかっ!!(あ〜あ〜言っちゃったよ

…まぁ、

> DoGAで、関節毎に独立したキーフレームを設定できるようになれば一番なんですけども…

結局はこれが結論になるんですけどね…。

あと目の角度云々は多分僕の思い違いだと思うので忘れてください。

関節と切り替え候補について(長文)  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年03月04日  ホームページ
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関節を使うか、切り替え候補を使うかの基準について少し考えたところをまとめました。
あまりまとまっていませんが…w

長文ですので、読み飛ばしていただいて構いません。
頂いたコメントのお返事は一つ下のコメントに書いてあります。

■多関節体に関する自分ルール

@動かす関節は出来るだけ増やさない。
A切り替え候補を使うかどうかはそのパーツの運動速度によって決める。

■動かす関節を増やさない理由

関節が増えすぎると関節毎に独立した動作がしにくくなるためです。

例として、一定のテンポで10歩歩きながら手拍子を7回打つ70フレームの人体アクションを組むとします。
この時に、上半身では10フレーム毎に手拍子を打つようにキーフレームを打ち、。
下半身では7フレーム毎に一歩踏み出すようにキーフレームを打てばOKですよね。

これを繋げて全身のアクションにします。
まず、上半身のアクションを組んでから下半身のアクションを組むことにします。

すると、下半身のキーフレーム7フレーム目と14フレーム目の間に、上半身のキーフレームが10フレーム目に挟まってしまいます。
すると、下半身のキーフレームが7→14だけでは済まず、7→10→14と、間の余計なキーフレームまで作らないといけなくなります。
最初に7フレーム目と14フレーム目のポーズを組んでから、その間の10フレーム目を目分量で作る事になると、下半身のアクションがいびつになってしまいます。

さらに関節が増えると、別の関節用のキーフレームに動きが邪魔をされて、なめらかなアクションが作りづらくなっていきます。

そこで、関節を動かす代わりに一部だけ切り替え候補を使うことを考えます。
どうしても動かさなきゃいけない関節のアクションを組んでから、物体切り替え用のキーフレームを追加して、切り替え候補を選択するだけなので、間のフレームのポーズを一々組むよりは少ない労力で済みます。
後からアクションを編集しなおす場合にも、切り替え候補用のキーフレームを削除して、アクションを編集してからまたキーフレームを打ちなおせば済むので、手軽になります。

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