[一覧に戻る] [←前の作品に] [次の作品に→] [作品を見る] [掲示板を読む] | [この作者の作品一覧] |
タイトル: | フェイシャルモーション |
作者名: | ALPHA CORE (ホームページ) |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | DivX MSペイント AviUtl AVIスプライサ |
作品解説: | 人物作品がたくさん投稿されてるみたいなので、珍しく作成中の物を晒してみます。
フェイシャルモーションをやろうと思いまして、眼球、口、眉に関節を埋め込んでみました。 以前は静止画だけだったので、特定の角度から破たんしてなければそれで良かったんですが、今回は角度や関節状態が変わっても破たんしないようにするのにとても苦労しました。 (特に鼻と唇辺り) 瞼は全開き、半開き、閉じの3パターンを作って物体切り替えで瞬きさせています。 口は下唇に関節を入れて動かしてますが、顎を動かしていないのであまり大きく開けません。 眉はデカールを関節にして顔に張り付けています。 ちょっと前に前髪にも大量に関節を入れてたりしたんですが、アクション編集で地獄を見るだけなのでやめてしまいました。 色々試してるんですが、まだ表情が硬いですかね…うーん。 |
投稿日: | 2008年03月02日12時04分 |
続・関節と切り替え候補について(長文) 投稿者:ALPHA CORE 投稿日:2008年03月04日 ホームページ |
■関節と切り替え候補の使い分け
切り替え候補でゆっくりしたアクションを作ろうとすると大量にモデルを用意しないといけなくなるので、動きの速い関節、パターンが少なくて済む関節に適用していきます。
逆に、ゆっくりなめらかな動きを見せたい箇所は、関節化して動かしてあげた方がいいと思います。
その関節にどのようなアクションが求められるかで変わってきます。
例えば、人の顔の瞼に、ゆっくり目を閉じる(開く)と言うアクションが必要ならば、関節化。
瞬きだけで良ければ一瞬の素早い動作になり、用意する物体候補が少なくなるので、切り替え候補化。
唇はなめらかに動かしたかったので、関節化
と言う事になります。
実は眼球なんかも実際は結構運動速度が速いので、
必要となる向きパターンが少なければ切り替え候補にした方が良いと思います。
…と言ったところが今のところの印象です。
静止画と違って動画だと製作効率を高める工夫をしないと、
いつまでたっても終わらない…何てことになるんじゃないかと心配です^^;
DoGAで、関節毎に独立したキーフレームを設定できるようになれば一番なんですけども…
コメントありがとうございます。 投稿者:ALPHA CORE 投稿日:2008年03月04日 ホームページ |
>>mk2さん
わざわざ大変な事を好き好んでやって喜んでるあたり、我ながらかなりマゾなところまで来てるんだと思いますw
楽で、効果的な方法があれば一番嬉しいんですが、楽だけど楽なりの見栄えの方法と、大変だけど、大変なりの見栄えの方法とどっちを取るかはいつも迷います^^;
口の切り替え候補化は、かなり好みの問題になっちゃうんですが、自分には、動きが速すぎてなめらかさに欠ける印象があるんですよね。
比較的楽であることは確かなんですけども…
>>hookyさん
・閉じたときのアイラインは見えないだろうと思って手抜きしちゃいました。
ばれちゃいましたね^^;
修正してきちんと入れておこうと思います。
・目が怖いのは、黒目の所為かなぁと思います。
黒目内にまったく光沢を載せてないので、ヤンデレっぽくなっちゃってるとか…(いわゆる「目の中の星」がない)
後は、黒目がでかすぎ、光彩のコントラストが高くてガラス玉みたいになっている、辺りもありそうです。
眼はまだ色々調整していきたいですね。
>>目の角度が変わってない
・眼球の動きがゆっくりすぎるとか、そういったところでしょうか?
・関節を使うか、切り替え候補を使うかは自分も色々検討中です。
コレはちょっと長くなっちゃうので、次のコメントに…
アゴの切り替え候補はmk2さんへの返信にも書いたんですが、ゆっくり動かそうとすると大変なんですよね。
後、歌を歌うとか、そういった場面を除くと、普通の会話の時って意外と口の形ってそんなに変わらない(どれくらい開いてるかくらい?)な気がするんですがどうでしょう?
>>輝さん
鼻のパーツ構成は、頭部パーツの鼻先に、小鼻用に鼻パーツと鼻先の継ぎ目消し用に動物頭パーツを複数個置いて継ぎ目を消すために鼻先だけ質感を微調整して影色を薄くしたりしています。
下唇の両端は自分でも少し気になっているところです。^^;
閉じた状態でモデリングしていた物を無理やり動かしていることもあって、形の調節は今後の課題です。
形を変えてしまうと今度は継ぎ目が出てしまうので悩みどころです…
さすがに DoGA最強のリアル顔の ALPHA CORE様ですね 投稿者:mk2 投稿日:2008年03月04日 |
たしかに、DoGA の場合、パーツ同士の継ぎ目を消す作業で苦労します。
それでも、モデリングの簡単さは捨てがたい...。
Hooky様の言われるように、DoGA の場合、アゴのパターンを用意する方法が向いていそうですね〜(一度、やろうとしたのですが、パーツアセンブラの使いかたをすっかり忘れてしまっていた...)。
同じく 投稿者:hooky 投稿日:2008年03月04日 |
鼻が美しいですねー。
可愛らしい小鼻ももちろんですが、小高い鼻筋から頬へと下りていく造形のなだらかさに溜息です。
いくつか気になった点は目で、
・目を閉じてる時アイラインが消えてる?
・ちょっと目が怖い。(でも異人さんの青い瞳とかじっと見てると怖いし、こんなもんかなぁ)
・最後の首を傾げる時、目の角度が変わってなくないですか?
過去の自分の経験も踏まえて言うなら、瞼は可動でもいけそうに思います。
(造形のレベルが違うので実際には何とも言えませんが)
逆に、口を顎ごと6パターンくらい作って物体切り替えにする方がいいかも。
もっとも、自作パーツなしだと軽く死ねそうですが…。
鼻が・・ 投稿者:輝 投稿日:2008年03月03日 |
目元も素晴らしいですが、個人的に気に入ったのは、「鼻」・・。
「鼻」パーツと顔面(頭部のパーツ)と組み合わせてるのでしょうか?
・・・組み合わせてるとしたら、段差が見えず、あまりに自然な仕上りで驚いてます。
下唇に多少、違和感がありますが、
これは是非、参考にしてみたい人物作成例ですね・・。
肌の質感もさすがです。。
コメントありがとうございます 投稿者:ALPHA CORE 投稿日:2008年03月03日 ホームページ |
皆様コメントありがとうございます。
自己反省…ちょっと黒目を大きくしすぎたかなぁ…
>>kazuさん
動画からワンフレーム抜き出すのって、破綻してないか心配で結構ドキドキします。w
元々静止画用に作った顔から、余分なものを削って作っているので、静止画向けに作ったディティールにかなり助けられてます^^;
今回テクスチャの解像度を倍近くに引き上げているので、その影響もあるかもです。
>>豹さん
口は静止画の段階でかなり継ぎ目処理をしっかりしていたので、思っていたほど大変では無かったです。
静止画の時は上下唇をデカールで張っていたんですが、下唇を動かす時にデカールが動き回ると不便なので、同じ質感をテクスチャチャンネルをつかって再現してます。
中が見えるほど口が開かないので中は手抜きしてますw
一応向こうが透けないように粘膜っぽい質感で蓋だけしています。
口の中のモデリングは…出来ればやりたくないなぁw
>>ぎ〜さん
リアル質感のパーツ同士の継ぎ目が見えないようにするのには本当に苦労させられました^^;
> デカール関節
元々は眉毛パーツをそのまま通常質感で関節にしていたんですが、せっかくだからデカールで貼っちゃう事にしました。
自分で言っておいて全く考えていなかったんですが、言われてみれば確かに色々応用が効きそうですね
>>ゴッシーさん
いえいえ、今回の唇はゴッシーさんの動画を見て刺激されて作ってみたものなんですよ。
二番煎じになってしまいましたが、見て頂けて幸いです。
凄! 投稿者:kazu 投稿日:2008年03月02日 ホームページ |
凄いの一言です。
静止画だけでも十分、こんなUP画像を作って見たいです?
あああ・・・・ううう
動いてるしリアル感にあるれている。
動いた! 投稿者:豹 投稿日:2008年03月02日 ホームページ |
口元の動作って相当頭使いますが、滑らかに動いていて驚きました。
よく見えませんが口中は作られているのでしょうか?
筋肉の動きをいかに表現するか。
これからDoGAの難しい研究課題になりそうな気がしました^^;
WAO!!! 投稿者:ぎ〜 投稿日:2008年03月02日 ホームページ |
リアル質感でここまで出来るなんて!
感涙ものです(^^。)
>デカール関節
なるほど!そんな発想もあったんですね
応用でいろいろ出来そうですね(^^)
なんじゃこりゃ〜 投稿者:ゴッシー 投稿日:2008年03月02日 |
す、凄すぎる!!
私が欲しいものが全てある!
私が夢みたものがここにある!
じ、自分の作品が恥ずかしいよ…
[一覧に戻る] [←前の作品に] [次の作品に→] [作品を見る] [掲示板を読む] | [この作者の作品一覧] |