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タイトル: | 砲撃 |
作者名: | チャーハン (ホームページ) |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | |
作品解説: | 戦艦の砲撃シーンを作っているのですが。
動きながら砲撃するようにしましたら、砲身と爆炎がずれてしまいます。 なにかいい方法はないでしょうか? |
投稿日: | 2010年11月01日21時35分 |
余談 投稿者:el 投稿日:2010年11月06日 |
大幅に腕を上げられましたね(^^)d
戦艦の咆哮は周りの海面を押し下げ、艦体を100℃以上の熱風で蹂躙します。発射の瞬間はすべての法則を無視して巨大な火柱のみを表し、その後にオーバーラップして現れる黒煙に自然界の法則を取り戻させる…という表現が最も戦艦らしく見える瞬間だと思います。
従って、戦艦の動きに追従する火炎と初期発煙、自然の法則に支配される後期発煙を同時に表現されるとベストだと思います。
ちなみに私のやり方だとオーソドックスにすべて
を移動物体でシンクロさせるのが常套手段です。時間と面倒は掛かりますが(>_<)
砲身と爆煙 投稿者:闇の落差 投稿日:2010年11月04日 |
普通に考えたら移動しながら砲撃では煙はズレていくで正解のように思いますけど。
極論すれば、強風が吹いてる状況では煙はあさっての方向に吹き飛んでいきますよね? 不自然に見えるとしたら、船の移動速度とか炎の表示期間と動き、煙の関係を見直してみるのも一計かと。
ありがとうございます 投稿者:チャーハン 投稿日:2010年11月04日 ホームページ |
ありがとうございます。
そのやり方でやってみます。
しまった! 投稿者:ZEROG@いーわ 投稿日:2010年11月04日 ホームページ |
ファイさん、そのとおりですね。
私還暦過ぎて相当頭硬くなっていました。(笑)
パンがないならお菓子を食べれば 投稿者:ファイ 投稿日:2010年11月04日 |
案2として
戦艦を動かさずにカメラと海面を動かす方法を提案します。
案1 投稿者:ZEROG@いーわ 投稿日:2010年11月02日 ホームページ |
案1と言うか私はこの方法しかしらないんですが
砲撃炎を砲身の先に関節付けすし、キー設定で拡大縮小する。
もちろん表示切替でもOK
これが一番簡単では?
それにしてもこのシーン配置とアングルかなりかっこいいですよ。
ズレが解決したらもう少し長く(カット繋げでも)したのを観たいです。
deleted 投稿者:deleted 投稿日:2010年11月01日 |
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