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いやぁ…
投稿者:たかつ
投稿日:2002年07月05日
この作品を見て、「Z値出力」にそういう使い道があることに気が付いたのでした。
全ては宍戸さんのおかげです。
ソフトシャドウのために、ぼやかす処理機能自体は既に入っていたので、結構簡単に実現できました。
実は、ソフトシャドウの方も、「自動で光源を増殖させる機能」をつけたらいいやん、
という話もあったのですが、機能的な実装は簡単なものの、
ユーザーインターフェース回りが面倒なので没となってます…。
っていうか、
投稿者:宍戸幸次郎
投稿日:2002年07月05日
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たかつさん! せっかくTips見つけたと思ってたら
標準の機能にしないでくださいよ!!(笑)
あららら
投稿者:宍戸幸次郎
投稿日:2002年07月04日
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>たかつさん
>完全に不透明な物体が覆っている場合、覆っている物体が1枚だろうが10枚だろうが、
>覆った先で光の当たる量は「0」で変わりません。
>ですから、物理シミュレーション上は「新たな影が発生」というのはありえません。
早とちりしてしまったようで申し訳ありません(涙)。
「新しい光源を追加しても影の中に新しい影が追加できない」と思いこんでいたのですが
それもまた勘違いでした。
それにしてもつくづく私ってDQN・・・・。
レンダラーの影計算
投稿者:たかつ
投稿日:2002年07月04日
いや、あの…
> いや、それはL3の影の大きな問題で、
> 「既に影が覆いかぶさっている部分では新たな影は発生しない」・・・
> つまり、影を乗算で重ねていないので
完全に不透明な物体が覆っている場合、覆っている物体が1枚だろうが10枚だろうが、
覆った先で光の当たる量は「0」で変わりません。
ですから、物理シミュレーション上は「新たな影が発生」というのはありえません。
> 屋根などの影になったところに別の光源からの影ができない。
> これは影ポリゴンという計算方法上仕方のないことかもしれませんが、うーむ。
というわけで、「シャドウポリゴン」だからというわけではなく、「レイトレーシング」でも、
「シャドウマップ」でも、どうやっても不可能です。
どうしてもそういう影が必要なのであれば、
・より現実に近い物理シミュレーション手法(ラジオシティなど)をレンダラーに導入する
・物理シミュレーション上、ウソなのは割り切ったうえで、影計算時には、各物体は半透明として扱うようにレンダラーを改造してしまう
・次のβ版では「影の濃淡画像」を出力させることはできるので、
各物体は半透明として「影の濃淡画像」を作成し、
各物体を不透明として作画した画像に乗算する。
・屋根の下に光源を置く
などの対処をするしかないと思います。
やっぱりPolyeditはぁぁぁ世界イチィィィィィ!!!!!
投稿者:宍戸幸次郎
投稿日:2002年07月03日
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>かまたさん
L3でZ値が出せるなんて思ってもみなかったですよホント。
それ以前には霧機能を使ってZ値を擬似的に出せないかと苦心したりしてました(笑)。
>ozakiさん
>ちょっとボケ味が薄いぞ、と思ったら影付けていないんですね。
いや、それはL3の影の大きな問題で、
「既に影が覆いかぶさっている部分では新たな影は発生しない」・・・
つまり、影を乗算で重ねていないので
屋根などの影になったところに別の光源からの影ができない。
これは影ポリゴンという計算方法上仕方のないことかもしれませんが、うーむ。
レイトレース法の影計算が装備されたのでどうかな?とも思ったのですが
ポリゴン数が多すぎるとレンダリングできないので・・・。
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