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各々方、どうもです。
投稿者:Idoro
投稿日:2003年12月11日
>センス
ああ、そういう意味ですか。
僕が言いたかったのは単に、
真似できないほどの事はやってないよっていう事です。
それに、人の感覚自体は真似できないけど
人が具現化した作品は真似できますし。
>コントラスト
まあ、そうとしか褒めようの無いデザインですよね(笑)。
>良い機体
僕も次回作を作りたいのですが困ってます。
ロボ作りに完璧に飽きてまして。
出演してみませんか?
ワオ!
投稿者:白銀の旅人
投稿日:2003年12月10日
すごい、この動き凄過ぎます!!
私は、モーション以前にこんなに良い機体作れないです〜。
う〜ん
投稿者:誠希あにぽん
投稿日:2003年12月10日
やっぱりL3の動画はい〜ですねぇ〜v
機体も白と黒のコントラストが映えてかっこいいですv
あの、センスですが…
投稿者:ファンスタ
投稿日:2003年12月10日
すみません、気になったんで…。
>でもセンスって感覚って意味か…。
わたしはこっちで使ってます。
天性はセンスの卵的なものと信じてます。
育てる元素材みたいな。
実は天性という言葉は苦手で
なんか神秘というかオカルトっぽくて…
現実にはちょっとカンベンをって感じです。
フィクションとしてなら好物なんですが。
そんなワケで、ちょいと気になっちゃったものですから。
あと
Shin−Gさんへのお返事に
サターンのガンダム外伝の名が。
おっ、出た!とか思いました。好きだったもので。
ありがとうございます
投稿者:Idoro
投稿日:2003年12月09日
Shin-Gさん
まあ、チャロン以上は褒めすぎとして(笑)。
昔サターンのガンダム外伝というゲームがあって、
そのMSの動きがまるでモーションキャプチャーの如く滑らかだと評価されていました。
そういうのが作れたらいいなと思って作業しました。
sin16さん
・破綻
それが立体の難しさですよね。僕のは大きな破綻は無い代わりにどこから見ても「まあそれなり」だと思います。
・刃筋
DoGAでは刃筋を立てるのが特に難しいと感じる場合、その理由は二つくらい予想できます。
1.手首が太すぎて、刃先を突き出す(前腕と水平方向にする)ポーズが決まらない。
2.武器を手に固定してしまっている。
まあ、やってみて言ってるわけではないので適当な予想です。
hookyさん
どうも、お世話になってます。
おっしゃる通り、下からも当てています。
・ズレ
そーなんですよ。困っちゃいますね。
二つ多間接物体が必要だなんて、表示候補切り替えの意味がない…フンガフッグ。
武器ならそれでいけますが、バーニアの表現なんかに使いたい人には憤死モノですね。
ダミーで同じ大きさの透明物体を使ったらどうなのかな。
森山昇一さん
なるほど! そうすればいいんですよね。
他の企画ではそうしようと考えていたんですが今回は何故か忘れてました。
ありがとうございます。
ファンスタさん
>最初に望まれたものはさらにすごかったわけですよね。
いえその、単に私の光源の扱いがアホだったみたいです。
・センス
センスというより、自分が知っていること全てをサボらずにデータ化することが重要かと。
それでもダメなら、それは観察が足りないということです。
あ、でもセンスって感覚って意味か…。でもここでは天性のものっていう意味で使ってますよね?
・対決
これなんですが、いろいろ問題があるんです。
とりあえず剣殺陣を前提として…
二体の同期を取らなければなりませんが、これが難しい。
案1:地面、もしくは透明なコアパーツを介して二体を接続、全体でひとつの多間接体とする。
メリット
・同期が取り易い
・二体同時に見ながら操作できる
デメリット
・自動接地がほぼ無効化される(致命的)
案2:二つの多間接体
メリット
・自動接地が使える
デメリット
・同期を取るのが非常に困難(致命的)
というわけでどちらも茨の道です。
誰か、良い方法があったら教えてください。
(細切れで作るのはナシです)
叢さん
ありがとうございます。
このモデルは使いまわしなんですが、サイドアーマーやバックパックが非可動で
ビックリしました。ちゃんとやってくれよ>俺
Matsuさん
どうもです。
斬りと言うよりはぶっ叩く感じになっているかもしれません。
やっぱりレンダリングは悩みの種ですね〜。
リアルタイムで動いてるMGS2とか見ると、やっぱりPS2って化けモンですね。
ところで、個人的に今モーション作成が「来て」いるんですがモデルの作成にはあまり興味がありません。
というわけでどなたか、「俺のモデルを動かしてみんか」という方はいらっしゃいませんか?
ご応募(笑)は掲示板かredcomet@t.toshima.ne.jp(添付可)まで。
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