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歩きテスト

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作者: (ホームページ)
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作品解説 掲示板の方で歩きについて書いてますが、
文章だけでは説得力が無いので作ってみました。

アクションエディターで自動接地(接地+自動前後左右調整)に
チェックを入れて、モーションエディターでは始点と終点は
同じ位置(ゼロ位置)にしています。

一歩分のキーポーズ(キーフレーム)は5つです。

差し替えたものは2つのカットになっています。
カット1が自動接地を使ったもの。
カット2は自動接地をオフにしたものです。
投稿日 2003年10月09日19時15分



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大感謝です!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年10月14日 
本当に、ありがとうござました!!
自分でも長文になりすぎて…ダメかなと、思ってたのに。一つ一つ、懇切丁寧に答えていただいて感激です。

>まずはツールをとことん使うことが大事です。そうすることで応用の幅が変わってきます。
はい、それが足らない自覚があるので…心苦しくて。
けれども、例えるなら…なにもない360度の大平原か砂漠の真ん中に立ってる気分で、歩く方向を間違えるとゴールにたどり着けないような…。それで、思わず、大量の身勝手な質問になりました。

おかげで、ずいぶんと頭のピントが合った気がします。再度、ありがとうございます!

回答していただいた中で「4:」は、わたしの誤解ですね。すみません。

すべて、読んだ今の感想は…
「螺旋階段の上り下りは、階段のサイズ設定がよほど正確でないと大変そうだな〜(--;」
…です…ね。ヒィーーーッ…!

さいごに
>L1に戻ることはあまり意味がないように思います。
>L1をいくら使いこなしても多間接物体はL2以上でしか学べないからです。
>そしてアクションエディターはL3にしかありません。

これは、掲示板の方で「歩き」とは別に「モーフィング」についての書き込みがありまして。そこで、カット内での「物体繋ぎ」、「関節物体の部分差し替え」の話があり、そこから…
スキルつけるならL1でやって。頭でなく、勝手に体が動くようになるまで肉体を躾けようと…思ったものでして。そんな別の理由込みです。

しかし実際にやってみると…、L1ってレンダリング時に背景を決める…モーションエディタで(背景が)見えない!…で苦労をしてます(背景に「晴れた都市」を使ったのが…苦ッ)(^^;
しかし、もはや一ヶ月。カット数も20を超え、今さら止められない状態…ですので、ガンバッて…ます。
次のまで、L1で(多関節を使わない。封印!とにかく基礎の経験値、スキルUP
!)と思ってたんですが…、心、揺れますね…。
 とりあえず、今のが完成したら、また投稿しますので、その際はまた批評をよろしくお願いします。

>ところで「歩幅から移動距離を算出する]ですが、私の場合MEを使う場合でも算出しません(^^:
>感覚というか、目視ですね。歩かせてみて足が滑るようなら長さを調整するといった感じです。
わたしも、そこへ行きたい。近づきたいンです!

まず、  投稿者:  投稿日:2003年10月13日  ホームページ
L1に戻ることはあまり意味がないように思います。
L1をいくら使いこなしても多間接物体はL2以上でしか学べないからです。
そしてアクションエディターはL3にしかありません。

自動接地有り無しの2つの例でも解るように、答えはひとつではありません。
物体の移動も自分にあった、もしくはカットにあった使い方を選ぶことが大事です。

まずはツールをとことん使うことが大事です。そうすることで応用の幅が変わってきます。
私もL3の使い方を誰かに教えてもらったわけではありません(もちろんマニュアルは別として)
どこをどうすればどうなる、ということを繰り返していくうちに現在に至りました。

前置きはこのくらいにして、回答を。

1:もちろん舞台は表示されませんが平坦な舞台なら関係ありません。
 でこぼこだったとしても何歩目で踏み上がるなどの確認(目測でも)して、
 調整することができます。というか、逆にMEではデコボコした道は難しいと思います。
 踏みあがる、あるいは傾斜を歩く場合、平坦な道とは歩き方が違うからです。

2:そうです。

3:そうです。

4:それはMEでなければ無理です。が、多間接物体を拡大縮小すると
 始点から終点まで同じ大きさになりませんか?試してみたんですが、
 途中で大きさを変えるのは通常物体しかできませんでした。

5:そうです。が、前述したように歩かせ方は一つではありません。
 ME上で動かすこともできます。

6:そうです。

7:画角を変えるのはともかく、斜めに歩くのはそういう演出でないなら
 まっすぐに歩かせた方が良いような。どちらにしてもAD、MEどちらでも可能です。
 
8:できます。ADの最後のポーズをコピー、フレーム0に貼り付け(差し替え)
 その後のアクションを作成後、アクションを保存、MEで新たに多間接物体を読み込み
 アクション設定で保存したアクションを読み込み。で、始点終点はそのままの位置で
 続きの動きができます。ただしモーション1からモーション2でアクションが続いている場合、
 続きのアクションを保存する前に最初のフレームを削除しないと一瞬止まったように見えることがあります。

9:「歩幅から移動距離を算出する]のはMEのテクニックで、
 ADは仕組み自体が違いますから意味がありません。


ところで「歩幅から移動距離を算出する]ですが、私の場合MEを使う場合でも算出しません(^^:
感覚というか、目視ですね。歩かせてみて足が滑るようなら長さを調整するといった感じです。

最後に、基本的にはMEでもADでも同じことは出来ると思います。
ただ、空を飛ぶとかほとんどポーズを変えずに移動するような場合は
MEの方がやりやすいとか、やはりカットに合った、あるいは自分に合った
手法を選択するのが良いでしょう。

え!?…???  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年10月12日 
回答をありがとうございます。
しかし…面食らってます…!!

>ただ、モーションエディターで静止物体としてしまうと
>アクションを読めないので、移動物体にして始点と終点を
>同じ位置にします。
えーっ…!、??…?
すみません、どうやらわたしは思い違いもいいとこ…のようですね。
と言いつつ…実は正直なとこ、まだおっしゃる事のイメージ(全体像)がつかめません。(すみません、頭悪い)
本当は、自分で実際に試すべきですが、今L1に戻ってまして。ここで今L3を触るのはステップの混乱を起こしそうなので…、身勝手ですが、再度の質問を許してください。教えてください。

△(質問?)
1:例えば、わたしの風丸のようにモーションエディター(MEと略します)上に舞台セットを作った時も同様なのですか?
アクションエディタ(ADと略します)では、わたしのものはMEの画面は表示されないのですが…L3のバージョンが古かったからでしょうか?

2:つまり、どちらの方向へ歩かせるかもAD上でですか?

>ということで曲線軌道でも距離や歩数などは考えません。
△(質問?)
3:つまり、曲線に歩かせるのも、同じくAD上で行うのですか?

4:では、多関節移動物体の拡大縮小もAD上での作業なのですか?

5:1:から4:までの全てがAD上の作業だとすると、ME上での…
>移動物体にして始点と終点を同じ位置にします。
は、「歩き出す(スタート)位置」ということですか?


>もちろん演出上で距離や歩数が重要なときは考えますが。
△(質問)
6:それは、こういうケースでしょうか?
例)わたしの風丸のように、MEに並べた家が3軒あるとします。
その一番外側(第1軒目)からカメラ(画面)中央の3軒目の角を曲がる…ように歩かせたい。

7:風丸の第2カットでは次のことをやっているのですが
・風丸に、道を斜めに(左下から右上のように)歩かせている。
・カメラはパンニングだけでなく、画角を変わっていかせています。
 その理由としてカット内での風丸(人物)と後ろの家(カメラの移動で空間感を補助させるための立体背景)との画面内でのおさまり(構図:最初のフレーム、中ごろの、最後のフレームの3つを考えてます)のよさを望んだためです。
 こうした場合もADで可能なのでしょうか?それともMEでの作業なのでしょうか?

8:もし、全てがADで行うのだとすると、MEの1カット内で、ひとつのキャラ(わたしのなら風丸)のモーションを幾つかに(フレーム分割して)複数のモーションをつないで、一連の動きにする事ができますか?(※いわゆる、「出現」と「消失」を利用した一体の物体の動きの連動ですが…)
 出来るとしたら、その位置決めのコツはどのようなものなんでしょうか?
・A(1〜24),B(25〜60),C……
とある場合、当然Aは任意の位置まで移動してますよね。ですからBを置く位置はそこ(実際はやや、間をおく)ことになると思うのですが…、移動物体を定点化(始点と終点を同じ位置に)しても、可能なんでしょうか?

9:わたし、昔に出版された「L1&L2」の本を持っているのですが。この本に「歩幅から移動距離を算出する]というページがあるのですが…。これはL3ではMEのみで活用可能で、ADでは無意味なんですか?
(もしかしたら…、これが最も、勘違いの根っこかもしれないので…。頭がここで止まってる?!)

すみません、大量の質問になってしまいました。とことん頭の固いわたしの思い違いかとも思いますが…。どうが今一度、教えていただければ幸いなのですが。
まとめられるものは、そうしてもらってYES,NOでも結構です。
アクションエディタで出来るものと、無理なもの。つまりモーションエディターでの自力しかないものの指摘を、番号の羅列での指摘でもいいです。
 甘えすぎかとも思いますが、どうにも混乱してます。(頭が固い…)
どうかよろしくお願いします。


回答  投稿者:  投稿日:2003年10月12日  ホームページ
>「一歩の歩幅の距離」X「歩く歩数」=「ズレないで歩く距離」

こういうことは考えません。sinさんへの回答とも重なりますが、
モーションエディター上では動いていないからです。
すべてアクションエディター上で動いています。

ただ、モーションエディターで静止物体としてしまうと
アクションを読めないので、移動物体にして始点と終点を
同じ位置にします。

ということで曲線軌道でも距離や歩数などは考えません。
もちろん演出上で距離や歩数が重要なときは考えますが。

>hookyさん
違いがわからなくて当然なんです。
キーポーズはどちらも同じで単に接地を自動でするか、
手動でするかの違いですから。

カット2は接地も使っていません。ということで、めり込んでます(^^;
単なる合わせミスですね。接地くらいは使っても良かったかもしれませんが、
目的が自動接地のオンオフの違いを見せることだったのでオフにしました。

うお、すごい  投稿者:hooky  投稿日:2003年10月10日 
違いがわかりませんね。

ところで、カット2だとつま先がわずかにめり込んで見えるのですが、
(影がつま先の下に出ていない)
自動接地オフとは「接地のみ」も使わずにやっておられるのでしょうか。
それとも、地面の高さが微妙に違うとか圧縮時に劣化しただけとか僕の目が悪いとかでしょうか(笑
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