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ありがとうございます♪
投稿者:santarou
投稿日:2004年03月02日
丁寧に秘訣を教えていただき,ありがとうございます〜♪
ここまで丁寧に書いていただけるとは,もう感激です。
おぉ〜,なるほど〜(ポン てな感じでじっくり読ませていただきました。
描き方には無限の手法があると思いますが,私はまだ全然ヒヨッコでこの辺りのことがさっぱり分かっていないので,ぜひ今後の作品に活用させていきたいと思います。感謝感謝です♪
低ポリでもリアル、のコツ。
投稿者:KAME
投稿日:2004年03月01日
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……で、どいう方法かと言いますと。
世の中にあるリアルなもの(本物)って、
一見単なる平面であっても良く見ると
汚れていたり凸凹やキズがあったりします。
それがリアルさの素(もと)になると思うのです。
それを表現するために
・模様のパレット設定で必ず「汚れ」と「凸凹」を設定する。
例)パレットの「色1」に【メカ1】、「凸凹」に【ランダム】等
・ただし! 守らなければならないのは、
ものすごくデリケートな薄さでそれらを指定する事。
強調度が100%のままなんていうのは論外で、
20%以下のごく軽い指定としてやる事。
「あれ? こんなんで効果が出るのかなぁ」と心配になる位、
アッサリでOKです。
・そして背景の設定。
僅かでも反射のパラメーターを設定した場合、
背景が無ければ映り込みは発生しません。
したがって単色背景(ここのギャラリーでもよく見かけますね)
とする場合は、背景はちゃんと指定して映り込みを発生させた上で
「単色の板」を後ろに立ててやる事で背景を塗りつぶします。
・ライティングは弱めの光源を最低2つ用意して
違う方向からあてます。
その際にそれぞれに違うカラーを指定してやると、
それぞれの光のあたった面が美妙な色の変化を起こして面白いです。
・ポーズについても、棒立ちだといくらライティングに凝っても
効果が出ません。(もともと面が単調なのですから)
各関節にヒネリを入れて光の当り方に変化を付けてやります。
・最後に、もっとも安直な方法が「模様を貼る」事です。
Lシリーズではパーツに対して穴が掘れないので、
スリットや穴に見立てた黒い平面パーツを置く事で
単調な面に変化を与えてやります。
例)羽根にある丸い穴の集合(通称イズブチ穴)
長くなりましたが、こんな感じです。
やってみると意外とカンタンなのです。
>santarouさん
投稿者:KAME
投稿日:2004年03月01日
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いつも投票頂きありがとうございます。
santarouさんのような方が投票してくださる事で成り立っているのが居候の部屋なのです。
さて、この作品ですが、
「とてもそんな面数とは思えない」と言っていただけると、作者冥利に尽きますね。
低ポリでつくるコツは、なるべく基本形やそれに類する単純パーツで組む事ですが、そうすると面が単調で間延びしてしまいます。
だからこそパーツをたくさん使って単調さを打ち消すわけです。
(私も普通に作ると15000〜20000面くらいが普通です)
が、もうひとつ方法があります。
それは……
いやはやすごい
投稿者:santarou
投稿日:2004年03月01日
santarouと申します。
「居候の部屋」拝見してますが,皆さんのレベルの高さに毎回驚くばかりです。
さてKAMEさんの作品ですが,これで2700面とは・・・すごすぎです。
とてもそんな面数とは思えないデザインに感動してしまいました。
自分の未熟な作品は,センスが無いのか,無駄な線が多すぎるのかだいたい3万位なので,もっと修行を重ね,そのうち低ポリでどこまでやれるか挑戦してみようと思います。
(その前にやることが山ほどあるぞぉ・・・(T_T)
いやぁ,勉強になりました!
もうひとつ宣伝
投稿者:KAME
投稿日:2004年03月01日
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現在、居候の部屋では第76回「新パーツ試用対決 -男性編-」を公開中です。
これはDoGAさんで製作中の新パーツ「人物」「衣装」の
評価テストに協力した対決となっています。
まだ未公開のパーツを使っていますが、
近い将来にこういったキャラクターが手軽につくれるようになる
という事を示す対決となっていますので、ぜひご覧ください。
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