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人体アクション普及活動の一環

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作者:sin16 (ホームページ)
使用ソフト DOGA-L3
その他使用ソフト AVIスプライサ(仮) TMPGEnc
作品解説  hookyさんの推進するアクション普及活動の先行宣伝作品です。
アクションの作りやすさと精度を上げることとを目的とした「素体」の配布や、ラベリングの再定義などのアクション補助基盤の整備活動などが計画されています。
 まずは一番未熟な私が先行して顔を出します。現在、「素体」をIdoroさんやM-777さんも試験運用されています。もう少しすればhooky師の完璧なアクションをはじめとしてすばらしい作品がお披露目されるはずです。ご期待ください。

 なお、演出にhookyさんの「影が光るテクスチャ」技術を利用させてもらいました。
 また、エンドテロップにもあるとおり、音楽は友人である涼格朱銀さんに提供してもらいました。この場を借りてあらためて感謝の辞を述べます。 
投稿日 2004年05月28日03時39分



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補足ありがとうございます  投稿者:sin16  投稿日:2004年06月02日  ホームページ
Idoroさん、情報のほそくありがとうございます。
自分でリネームソフトを複数当たってみてたので、反応が少し遅れました。
私の場合、
「茉莉」というリネームソフトと、TERAPAD(テキストエディタ)の組み合わせが都合良かったです。
OSがMe以前のバージョンであれば、「RenameCat」というリネームソフトでも良さそうでした。
慣れた方には当たり前のことでも、パソコンに不慣れな人間は、テキストエディタで多関節物体構成ファイルを開いて書き換えるのは勇気がいりますね。こっそり親父のカメラの裏蓋をあけてみる幼稚園児時代の気持ちに戻りました。

>ファンスタさん
このモーションは、hookyさんやIdoroさんの作品に比べると完成度がまだまだです。今回は、そこを練り込むより、音や光の編集を意識してみました。映像作品としては、そういう方が評価してもらえるようですね。全くの背景・音なし、モーションだけで人の目をとめる作品を作れるよう精進します。

当然の結果です!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2004年06月02日 
殿堂入りおめでと〜〜〜うございますッ!!
いやーあ、自分のことよりうれしい感じです♪

祝言が遅くなっちゃって本当にすみません。
でもとにかく、この殿堂入りは実力ですよ。うん、絶対です。
確かに素体データはすばらしいです。さすが、hookyさんです。
しかし、このモーションはすごいです。そして完璧にsin16モーションですよ。

>#降下発進は半分ファンスタさんへの私信気味です。
とんでもない!居場所がなくなります…いつも軽率な書き込みでご迷惑をかけてます。m(_ _;)m

作りやすい素体を手に入れて、今後の活躍が楽しみです♪

対処法  投稿者:Idoro  投稿日:2004年05月30日 
1.リネームツールでパーツの名前を変える
(「素体」を任意の文字列に変えるのがお勧め

2.L3Cをテキストエディタで開き同様に置換をする

これで大丈夫です。

1だけやって、コネクションビルダの「パーツが見つかりませんダイアログ」を
利用して置換していくのはお奨めできません。
なぜなら必要なパーツすべてを聞いて来てくれない場合があるからです。
(これも不具合?)

謝辞 +バグ等に関する諸注意を含む業務連絡  投稿者:sin16  投稿日:2004年05月30日  ホームページ
レスを分ける予定はなかったのですが、おさいさんへの返信が業務連絡的になっているので、閲覧者の便宜を考えて独立させます。

>おさいさん
 「やっぱり」っていうのは身に余りますね。過分な評価をありがとうございます。
 hookyさんのサイトにおける本計画なのですが、ご本人が素体データのアドレス等を公表されず「なるべく早く公開できるよう、、、」とおっしゃっているので私が勝手に公開するわけにも行かないので、入手経路と注意点だけ説明します。

hookyさんのサイトのアドレスはこちらです。(OKですよね?)
http://www.mayim.jp/~hooky/index.html 

で、データと説明は「DOGA BBS」の233番のログにあります。
#主に私が延々と質問と雑談を繰り返してかなり過去のログになっていますが。
hookyさんが公開されているラベルを追加定義された方が便利なのですけれど、かなり自己責任を伴う改造になるのでご注意ください。

問題はここからです。この素体を運用する際に、DOGAでのバグが確認されています。Idoroさんのレポートがわかりやすいので一部引用します。

記事番号280 Idoroさん バグレポート

> 同じファイル名で中身の違う多関節をそれぞれ違うディレクトリに入れて
> 作業するとこれまた妙なことをしてくれますね。
>
> 親フォルダ┳多関節A
>        ┗多関節B(多関節Aとコンパチ
>
> Aを開く→「ファイルを開く」からBを開くと中身はAのまま。
>
> この再現法で100%ではないようです

つまり、素体をそのまま使うこと自体には害が少ないのですが、それを改造するときはフォルダごとコピーして多間接物体の名前を変えて改造物体を作るとデータが混同するバグが頻発してます。
#極秘ルート情報では、別件ながらelさんが同様のバグで戦車データを一度消失されています。

このあたりの事情も絡んでいたので、まだ試験運用段階となっていました。ご理解ください。

謝辞 前半  投稿者:sin16  投稿日:2004年05月30日  ホームページ
殿堂入りありがとうございます。
下でも書いたとおり、今回は他人様の力にすがった作品なので、次は自力での殿堂入りを目指します。

>ファンスタさん
 多分、私がしばらく投稿していなかったので、出来はともかく喜んでもらえるだろうと思っていました。#降下発進は半分ファンスタさんへの私信気味です。DOGAさん、不純な動機ですみません。
 今回の素体は、人間としての動きがとてもしっかりできるので、その上に服もどきを着せると特撮キャラが簡単に作れます。で、今のところ改造作例はヒーローや怪人系列ばかりです。(^^;

>KAMATYさん
 すみません、わざわざ用語解説まで頂いてしまいました。あのあと、ググったので、先に調べるべきだったと反省しています。それにしても作例がわかりやすいですね。
 実は、ジライヤに関してはモーションブラー専用の色を薄くしたテクスチャラベルをIdoroさんから借りていたのですが、今回の計画過程で「同多間接物体・異ラベルコピー体」にバグレポートが発見されていたので、リスク回避をかねて使用していませんでした。手間を惜しんだ私のミスのせいで、Idoroさんの作品の本来の力が発揮できなかったので申し訳ないです。
 夢想転生型残像分身と勝手に呼んでいたモーションブラー(orストロボアクション、は静止画専用用語かな?)ですが、今回のように全身の移動が少なく末端だけ移動する場合には、末端部分だけモーションブラーが発生するように作るべきですよね。
http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20040108214212&class=B&sort=author&page=17
本当なら、↑hookyさんの作例のように末端モーションブラーにするべきだったかも。

 やっぱり、ストロボアクション分身を狙うなら、夢想転生とかF91のように大きく動いて分身させるべきですね。ブレなのか、分身なのか作る段階でもっと意識を明確にします。

>elさん
 祝辞、ありがとうございます。elさんの作品が無言で発している「若造、手間を惜しんだら愛は表現できんのだよ?」というメッセージを少しでも反映させようとがんばっているのですが、上にも述べたとおりまだまだです。
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