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DOGAファイター(練習アクション)

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作者:やまさ
使用ソフト DOGA-L2
その他使用ソフト DIVX、AVIUTL
作品解説 こんなもん作ってすみません。
物体作りも難儀を極め、ひとまずL2を習得するにあたり、多関節体のアクションからはじめてみました。回し蹴りアクションをつくっていると何故かくしゃみアクションが出来たりと、すごく苦戦してます。また、オリジナルの多関節体はこの作品が半分まで仕上がったときに完成したため、やむなく最初にテストで使った小改造のサンプルで完走。多関節の差し替えが出来ない事をはじめから知っていれば、くうう。無念!
また、L2でも影を落とせるらしいのですが、どうすればよいのかわかりませんでした。m(__)m
そのほかインビジブルメタル装甲のテスト映像などちょこっと実験。しかし、アクションはほんっとに難しいっす。ここはひとつ、DOGA超人の諸兄のアドバイスを仰ぎたく存じます。どうか、コメントをお願いします。
P.S、AVIスプライサも試してみたのですが、作成したファイルのサイズが膨れて困ってます。再圧縮の仕方が拙いんでしょうか・・・。
投稿日 2004年09月07日02時58分



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sin16さん、床間さん、コメント有難うございます。  投稿者:やまさ  投稿日:2004年09月09日 
やはりアクションは一日にして成らず!しかし避けて通れない課題の一つ!コメント誠に有難うございますm(__)m迷ったのですがこの作品で思い切って恥を晒してよかったです。色々勉強になります。

sin16さん

>>極端に言うと「本当の動き」よりも「本当らしく見える動き」の方が重要なこともあったりする

成る程!確かにおっしゃるとおりです。( ..)φメモメモ

>>本物と同様な「目にも止まらぬ早業」だと本当に見えなくて訳がわからなくなったりするので、「目にも止まる早業」という論理矛盾したことも試したりしなきゃいけない
この矛盾の解決策として、某カンフー映画のジャブだけリアルテンポでトドメはスローモーション、最後に主役アップで感情のこもった表情を見せる案がひとつ。今回はムービーではなくゲームっぽく見せたかったのでサクッと終わらせました。もう一つの案はファストスピードの連続技の後に同じモーションをスロー回しで説明の手法です。次回からはどちらかで攻めてみたいです。今回の作り方では、hookyさんのおっしゃるとおりポージングが不味かったです。フル可動フィギィアでも買ってきて研究します。
>>光学迷彩母艦
ちょっとした遊びです。偵察艇で新技術により光の屈折を変える金属製の装甲、みたいな設定です。CGアニメだから有り得ないものを作る一つの実験のつもりでしたが、やはりこの光学迷彩は内部構造まで把握し、デザインもズキューンとかっこいいのが作れる方に是非試していただきたいですね。私はどうも苦手です(ーー;)ロボで試したんですが、昔の内部図解やスケルトンモデルみたいでかなりいい味でます!ただし、内部を作りこめば、の話ですが。(^^♪

床間さん

>>AVIスプライサの「ムービー」→「画像圧縮形式」で圧縮プログラムの項を指定

有難うございます!早速やってみます!モーションは床間大先生の素晴しい最新作で勉強させていただきます!

ファイルサイズの件  投稿者:床間若椎  投稿日:2004年09月09日 
モーションのことはもう書かれているので……

AVIスプライサの「ムービー」→「画像圧縮形式」で圧縮プログラムの項を指定しないと、元の動画ファイルがDivXで圧縮されていても書き出されるファイルは「全フレーム(未圧縮)」になってしまいます。

光学迷彩母艦か!?  投稿者:sin16  投稿日:2004年09月08日  ホームページ
 対人アクションって合わせるのかなり大変ですよね。意欲的な挑戦で見ていて楽しいです。
 アニメで人間の動きを作るとき、極端に言うと「本当の動き」よりも「本当らしく見える動き」の方が重要なこともあったりするので予備動作やフォロースルーを大げさにする方が見栄えがすることも多いです。また、本物と同様な「目にも止まらぬ早業」だと本当に見えなくて訳がわからなくなったりするので、「目にも止まる早業」という論理矛盾したことも試したりしなきゃいけないですよね。そういうわけで、速い動きだとそれなりに見栄えがしごまかしも効くので、練習のためにはゆっくりとした動きを試してみるのもよいかもしれません。
#ちなみに、速く動かしてごまかしている人ってのは私のことです。(‥;)

hookyさん、コメント有難うございます。  投稿者:やまさ  投稿日:2004年09月08日 
いや、実はこれからhookyさんに教えを乞いにhookyさんのHPにお邪魔しようとしていた所なんです(本当)。どう質問すべきか悩んでいたところでして、コメント誠に有難うございますm(__)m。
>>腰の入っていない(重心を考えていない)動き、ポーズが多いよう
ドキッ、なるほど!流石hookyさん。それは核心です。自分も特に最後のローキック〜回し蹴りフィニッシュが人形くささが抜けず困っていたんです。親ユニットが腰だから足との連動が難しく、足運びにばっかり気を取られていました。ご指摘有難うございます。重心重視のポージングを今後の課題に致します。

なすバターさん、コメント有難うございます。  投稿者:やまさ  投稿日:2004年09月08日 
L2チャレンジで、まずは遊んでみようと作ってみました。手前は背伸びを止め、初心に帰ってマイペースの心です。コメント下さって誠に感謝m(__)mです。
>>野郎の打たれっぷり
  アクションや演武の成功は受ける側次第なところが有るようで、合気道でも受ける側のレベルが高くないと高度な技は危なくてかけれないという話をヒントに多少オーバーにしました。攻め手が三倍くらい早いのは赤い角のせい・・・いやいや、作っていて何度も見てるとこれが普通に見えてしまうところがありまして、実際第三者様から速すぎる、とご意見戴いて改めて自分の感覚の誤りに気付く次第であります。実際のところ、ここスロー過ぎると言われたらどうしよう、と思っていたところも自分の中では有りました。また超スローのアイディアもあったのですが、これはまた別の機会に。
>>作ろうとしてるモーションの要所要所のキーポーズをあらかじめ保存しといて
事情によりカットしたシーンで私も使いました。私もその後微調整するのが一番効率的かと存じますがどうなのでしょうか。(ただ、私のボツにしたそのカットは、後で多関節物体そのものを微調整したりしてしまい、昇天!)使い込んでいくうちにこの辺の感覚を自得せねばならないんでしょうね。拙者まだまだ、修行が足りませんです。
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