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ごめんなさいm(_v_)m
投稿者:ファンスタ
投稿日:2004年09月28日
すみません、そうです、アクション設定ですね。名前が覚えられなくて…すみません。
やはり、目で確認しつつというより、頭の中で作っていって、その結果のモーションを再生して、後確認する。みたいな手順を繰り返す作業だということですね。
ふーうっ…、本当に大変そうですね。というか、自分もやってますが、その作業で、すっかりヘコんでます。
丁寧に教えていただいて、ありがとうございました。
どうもです。
投稿者:床間若椎
投稿日:2004年09月28日
ファンスタさん>むしろセル画系より生な動きっぽい方向へ向かってられます?
>どちらかというとゲームのモーション系にピントが向いてるって感じですかね。
いや、意識して目指しているわけではなくて、デフォルメされた動きのバランスがよく分からないだけです(^^; アニメ的オーバーアクションのほうが分かり易いし見栄えもして好きなのですが、巧くできません。
>ところで2体のからみは、やっぱり、モーションとアクション、両エディターを行ったり来たりで、
>見えない相手とからませるですか?
モーションエディタ上で多関節物体を選択するとプレビュー画面の下に「アクション設定」のボタンが出るので、そこからアクションエディタを立ち上げています。アクションエディタを単体で開くことは滅多にありません。
また、多関節物体のいずれかひとつをメインとして先に大まかなモーションをつけ、その動きに合わせて副の多関節物体に動きをつけ、その後モーションエディタで距離やタイミングなどを計りながらそれぞれを微調整していきます。今回は避けだけだったのであまりシビアな調整にはなりませんでした。
からみ!
投稿者:ファンスタ
投稿日:2004年09月28日
すごく遅いカキコで、すみません。
で、「剣舞」と続けて観せていただきました。
さわやかカッコイイのは、もう床間ワールドのお約束。
しかし、どんどん動きが自然になってゆきますね。むしろセル画系より生な動きっぽい方向へ向かってられます?
どちらかというとゲームのモーション系にピントが向いてるって感じですかね。
道の障害物に、おっと感心しました。
ドラマが入ってくると、こういう小道具の使い方がいつもさすがだなあと感心してしまいます。
ところで2体のからみは、やっぱり、モーションとアクション、両エディターを行ったり来たりで、
見えない相手とからませるですか?
わたしなんか、それ考えるだけで頭が真っ白くなりそうな…
自動接地は……
投稿者:床間若椎
投稿日:2004年09月22日
sin16さん> 一瞬宙に浮くときとかは、自動接地を切り離して作った方がいいのか、ダミーの接地点を使う方がいいのかいつも迷います。
僕はもう割り切って、コレと、前の『剣舞』では、自動接地を使っていません。いやまあ、重力効果が巧く使いこなせなかっただけなのですが(^^;
> あと、接地しているはずの部分の位置あわせなどで、末端部分の座標が表示+指定できると楽だよな、とか考えてしまいます。
確かに便利そうですね。
> やっぱり、物体どうしの位置合わせと同じく、努力と根性と気合いで解決するしかないのでしょうか?
どんなに道具が便利になっても、使うのはヒトですから、やはり最後は努力と根性と気合いでしょう(^^;
アニメ調、難しいです
投稿者:sin16
投稿日:2004年09月22日
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遅いコメントで失礼します。ちょっとでもマネしようといじっていたら遅刻しました。
床運動の制御って、難しいですね。自分でいじってみたのですが、きれいにきまりません。
一瞬宙に浮くときとかは、自動接地を切り離して作った方がいいのか、ダミーの接地点を使う方がいいのかいつも迷います。
あと、接地しているはずの部分の位置あわせなどで、末端部分の座標が表示+指定できると楽だよな、とか考えてしまいます。
やっぱり、物体どうしの位置合わせと同じく、努力と根性と気合いで解決するしかないのでしょうか?
あと、凛とした顔がとてもよいですね。顔を一つも作ったことがないので挑戦してみます。
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