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その瞳に捉えるは

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作者:hooky (ホームページ)
使用ソフト DOGA-L3
その他使用ソフト 六角大王フリー版 metasequoiaLE
作品解説 随分久しぶりの投稿になります。相変わらず、大した物を作っていませんが。

やっと眼球の入る頭が出来たので、表情をつけてみました。
口が動かないので笑顔が作りづらく、険しい表情になりました。

頭と胸が自作のパーツで、後は既存のパーツです。
投稿日 2004年11月19日15時52分



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なるほど!  投稿者:Matsu  投稿日:2004年12月15日  ホームページ
非常に分かりやすい説明ありがとうございます。
説明を読んでから解説ビデオを見ると、私でも一目で理解することができました(w
保存して以後も参考に使わせていただきます。

激しく動かす関節部にこの手法を使えば、もうズレの恐怖に惑わせられなくて済むんですね〜(喜

関節データの設定していない人体があるので、この手法を使って作らさせてもらいます。

ふむ〜  投稿者:hooky  投稿日:2004年12月06日 
それは「関節多重化」と「ダミーユニット」併用で解決できそうかな。
共に僕の造語ですが、関節多重化は
http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20041114123335&class=B&sort=comment&page=5
こちらでWhiteOwlさんも言っておられる
「一つの関節は一つの方向」にしか動かさないという理念を元に2軸で動かす為にユニットを二つ使い関節位置を重ねるというもの。
利点が分かりやすいように頑張って解説ビデオ作ってみた(笑
http://www.mayim.jp/~hooky/DoGA/movie/aa-1.mpg

ダミーユニットは関節多重化とセットで使う事を前提とした透明なパーツの事。
原点位置(関節位置)から遠く離れた所にダミーユニットを配置すれば、関節位置の重なったユニットでも選択・操作しやすくなります。

良く分からなかったらまた聞いてください、また解説ビデオ作りますよって(笑

見てますよ〜ノシ  投稿者:Matsu  投稿日:2004年12月05日 
なるほど、自分には思いもよらなかったです(汗

>ズレ
か・・・カウンターで返された(w

>X軸で回転させると、Y軸やZ軸も微妙に回転してしまうということなのか
はい、それです。
気づけば変な角度になっているので厄介ですよね(苦笑
数値入力はちょいと面倒なので、いざって時しか使わないんですよ。
2フレーム毎に動きをつける時とかは流石に使いますが(汗

見てもらえるかな?  投稿者:hooky  投稿日:2004年12月05日 
一応、レスはつけとこ。

>自作テクスチャ
って言っても、同心円1と同心円2を合成しただけですけどね。
黒地に白のドーナッツみたいな画像を作っただけなんですよ。
「色1」「色2」にそれぞれを貼ると、相殺しあって瞳孔が黒にならないので・・・。
虹彩部分は、L3にあるテクスチャですよん♪

>ズレ
むむ・・・小数点以下の角度のズレにまで気を使うとは・・・。これこそ
「ぱっと見で判らない所にまで気を配る、これぞ漢!」
ですね!

でも、実は良く分かってなかったり(汗
X軸で回転させると、Y軸やZ軸も微妙に回転してしまうということなのか、
それとも「キッチリ1度」ずつ回転できないという事なのか・・・?
どちらも、数値入力で回避出来そうな気はするのですが。
良かったら、もう少し詳しく教えてくださいませ〜

・・・なんか今日はキャラ違うな(自爆

振っといて返すの遅くなってすいません(汗  投稿者:Matsu  投稿日:2004年12月04日  ホームページ
PC壊れて復旧に時間かかってました・・・

>自作テクスチャ
・・・納得。コレは流石にDoGAじゃ表現するの厳しいですよ(w

>顔に組み込んだら小さすぎて全然見えないわけで・・・。
いやいや、見る人は見てますよ〜(w
ぱっと見で判らない所にまで気を配る、これぞ漢!
・・・私には無理ですorz

>服が作れない・・・
同意です。曲面系やひらひらしたパーツが上手く合わせられなくて作れませんorz

>ズレ
角度のズレです。
一度動かす度に小数点の単位で少しずつずれていって気づけばえらいことになっているので大変です。
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