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剣戟エフェクト連斬(但し邪道)

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作者:jiromaru (ホームページ)
使用ソフト DOGA-L3
その他使用ソフト
作品解説 初めに。
斬撃エフェクトは、in様制作のテクスチャを使用させていただきました。本当にありがとうございます。
また、この動画の最後に炸裂している衝撃波は、sin16様の『汎用エフェクト計画』より配布されているデータです。


sin16様の投稿『剣撃動画テクスチャのテスト並びに助言願い』を拝見しまして、ふと思いついたことがありましたので、ちょっと実践してみました。
連続斬の習作動画です。

あらかじめ申し上げますが、今回の斬撃エフェクトは、少々、邪道な方法をとっております。
それは、“ユニットが一個だけの多関節体を利用する”という方法です。
この方法なら、いつでも好きなタイミングで、斬撃を表示、アニメさせることが出来ます。格ゲーばりの連撃も、やり方次第で自由自在です。

……ただ、やっぱり、動画テクスチャでどうにかする、という方法でなく、多関節体という飛び道具を使った方法なので、(若干の下準備がいる、という意味でも)あまりスマートでない、邪法な気がしないでも……(汗)


ひとつの提案、として、試作、投稿させていただきました。
あまりお勧めはしませんが、ご参考にして頂ければ幸いです。
投稿日 2006年08月13日11時43分



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正直、こっち(多関節物体化)の方が便利で楽な気もしますが  投稿者:hooky  投稿日:2006年08月15日 
http://mayim.jp/~hooky/DoGA/archives/suply/irewrite.html

納豆えでぃたの公開と前後してこういう物を作り始めたのですが、これの今後のバージョンアップの中で、ある方法を考えています。
どうやって実装するか考えていないので、具体的な方策はまだ明かせませんが…
分かる人には分かってしまうでしょうけど。

邪道にあらず  投稿者:jiromaru  投稿日:2006年08月14日  ホームページ
……と胸張ってイイみたいで、ほっとしてます(笑)
てか、本家本元の、in様が、この方式を採っていらしたんですね。失礼致しました。
ともあれ、まずは純粋に、斬撃エフェクト、楽しませていただきました。


○hooky様
>非動画テクスチャを多関節化(表示候補切り替えを利用する為
まさしくその通りでございます。動画テクスチャよりは、若干、下準備の手間が掛かるわけですが、その手間を補って余りある、斬エフェクトの自在さ加減が魅力です♪
とは言え、私的には、
>一応、自分は別の方法でもっと便利に使えるようにする方法を企んでいるのですが…
これが、とっても気になります(笑)


○VAM様
出現と消失のコントロールや位置合わせには、注意を要しますね。今回ですと7枚のテクスチャだったので、きっちり、7フレーム間現れるようにしませんと……。例えば、一度モーションを作って、フレーム数を(全体を拡大縮小で)変えたりすると、確実にぐっちゃんごっちゃんになりますね(汗)
まぁ、DOGA作業において、気合で微調整なコトは日常茶飯事なので、きっと、多分、無問題です(そうか?)


○sin16様
さっそくながら便乗させていただきました(笑)
やってて、なかなか楽しかったですよ〜。この斬撃エフェクト、多数配置することで、気合チャージ演出に転用することも可能です(風を纏いながらチャージ、みたいなシーンで)
それこそ、KOF初期の気合溜めや、ナル×の螺×丸とかとか……(笑)
>#あ、表示候補切り替えを自動にしておけば、動画テクスチャはいらないか。
ですね〜。非常にラクチンです♪


○ゴッシー様
たまたま、ピッキーン!と思いついたので、即実行でございます(笑)
エフェクトはやっぱり楽しいですねぇ♪
テクスチャを制作されたin様と、きっかけを下さったsin16様に感謝です。


○in様
テクスチャを使わせていただき、本当にありがとうございました。
エフェクトテクスチャの自作など到底出来ない私には、この斬撃エフェクトは本当に素晴らしく、弄っていて楽しい一品でした。
そして、in様も、多関節体利用方式を採られていたのですね。失礼致しました(お辞儀)
やっぱり、自在に出現と消失をコントロールしようとしたら、多関節体利用が一番便利なんでしょうかねぇ。
ともあれ、動画テクスチャのコントロールなど私には到底出来そうにありませんので、やっぱり、いざやるとなれば、多関節体利用方法を採ると思います。

これが邪道だったら  投稿者:in  投稿日:2006年08月14日 
この方法で作ってる私はどうすれば(汗
エフェクト添付した時にやり方の方も書くべきでしたね、すいません。


予めアクションやモーションを作ってある場合、
動画ファイルに空フレームを挿入して動きに合わせるのも手です。
パーティクルソフトで生成した爆発エフェクト等、
枚数が多くて合せるのが面倒な物は此方の方が楽ですね。
完全にオーダーメイドと化すので、汎用とはとても言えませんけれど。
(動画テクスチャが出現フレームに合わせてアニメーションしてくれるならそれが一番楽なのですが…。)

使えます!  投稿者:ゴッシー  投稿日:2006年08月14日 
私も何か良い手が無いか考えていたのですが、なかなか・・・。
この方法は私的にはスマートですよ!(使える)

皆さんの創意工夫は素晴らしい。常に他力本願の私には出てこないアイディアですぅ。

いや、これはいい。  投稿者:sin16  投稿日:2006年08月14日 
単ユニット多関節物体は、私もエフェクトの活用によく利用しているのですが、表示候補切り替えを使えばかななり便利なことができますね。
何より、残光の大きさを自由に調整できるのは素晴らしい。なるほど、小さい残光を見せておけば大きい残光も印象に残りやすいですね。

エフェクトをつけて思ったのですが、人間って30分の1秒を正確に把握する視力(能力)は無いから、位置あわせはそれなりに面倒でも完璧に正確ではなくていいし、なによりモーションのアラもモーション以外の部分に注意力を奪われるためにごまかせるし、手抜き希望者にはいいことずくめですな。
もちろん、精緻なモーションの効果を高めるために使うのが一番いいのでしょうけれど。
 動画テクスチャによる5フレーム同期方と、この単ユニットの多関節表示切り替えとを併用すると利便性が高いかもしれませんね。
#あ、表示候補切り替えを自動にしておけば、動画テクスチャはいらないか。

何にせよ、早速の反応ありがとうございました。
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