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作者:ALPHA CORE (ホームページ)
使用ソフト DOGA-L3
その他使用ソフト Microsoft Visual Studio 2005, AVIスプライサ, AVIUtl, FLStudio, divX, MSペイント
作品解説 あけましておめでとうございます。
というにはすっかり遅くなってしまいました。

何だか賑わってるようなので珍しく動画を引っさげてやってきました。

自分はとにかく面倒くさがりなもので、
もうベジェ曲線なんて触ってらんねぇ!
とブチ切れてしまった次第です。

今年もよろしくお願い致します。
投稿日 2008年01月07日22時53分



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大体の部分はL3ですw  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月12日  ホームページ
パラパラアニメモーションからベジェの書式に直してみました。
http://alphacore.jp/rmr/2008/01/12_diary_234.rmr
MEで読み込んだ画面をアップしたので興味のある方はどうぞ。

>>ozakiさん
ブラーはもっとスピーディーなモーションになるとフレーム間補完の効果が出てくるんじゃないかと思います。
元のライブラリがそれっぽさ重視のゲーム用物理なので、あんまり超高速で動かすと物体をすり抜けたりしちゃうんですよ。

自分もベジェはあった方がいいとは思うんですよ。
ただ、UIの選択肢がベジェだけだと色々不便があるような気がするんですよね。

おいらはたぶんDoGAの戦力になれませんよw
今回のツールもメモリ周りはかなり適当にやっちゃってますしw
MEのバージョンアップはおいらも期待して待っています!

コレ本当にL3?  投稿者:ozaki  投稿日:2008年01月11日 
ブラーも掛かってないのに、ちゃんとやればやっぱり
それらしく見えるんだねぇ(w

もうモーションエディタ作ればいいっしょ、でも
Lシリーズのベジェは必要なんだよ、フレーム数を
増やした時とかの処理を考えると多分。

DoGAはALPHA CORE君を雇ってL4を作るってのはどうよ
・まともに動くモーションエディタが欲しいです(T_T
・もっとサクサクモデリング出来るパーツアセンブラ
・レンダリングはそのままでいいです(w


ありがとうございます。  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月11日  ホームページ
>>mk2さん

確かに機械作業的な物体の大量生成はプログラムにやらせたいですね。
自分も、モーション付けはまだツールの手を借りたいと思う場面が多いです。
銃弾の他にも爆発とか、大量ミサイルの自動追尾とか、手でやろうとすると大変なんですよね。
特に単調な機械作業はつらいです^^;

プラグイン機能はあったら嬉しいですね。
ユーザーで簡単なスクリプトを組む機能なんかがあると、色々遊べそうなんですが。

すごいですね〜!  投稿者:mk2  投稿日:2008年01月10日 
単純に、見ていて爽快で楽しいです。

たしかに、L3M 形式で出力したほうが、可能性はひろがりますね。
たとえば、マシンガンから弾をばら撒くシーンなんかで、いちいち移動物体を追加して、向きや出現範囲を調整して...なんて、手でやるよりも、PC にさせたほうが楽ですね。
ほかにも、円形に多数のオブジェクトを等間隔に配置したりとか、手作業ではキビシそうな操作なんかも(確かそんなツールがあったっけ)。

L3 に、プラグイン(DLL)が開発・追加できるようになっていれば...。

自分は長文好きなんですよ  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年01月09日  ホームページ
自作プログラムと言っても、物理演算はそれ専用のライブラリに全部お任せなので、自作プログラムのメインは演算の結果をL3Mの形式に整頓するだけだったりします。^^;
きちんとツールの形態にまで仕上げられるのか・・・w

自分もやっぱりパラパラアニメ切り替えは限界があるかなと思います。
モーションの全フレームにキーフレームと通過点を割り当てて強引に折れ線で近似してあげればベジェの書式にすること自体はそんなに難しくないんですよ
モーションエディタ上で軌跡を編集することは不可能に近くなりますけどもw
随分前にカメラのベジェ曲線に振動を加えるプログラムを組んだことがあるんですが、そのときにこの方法でベジェ(という名の1フレーム折れ線)を組んでみたことがあります。
ただ、そのときはカメラ1つだけだったので上手くいきましたが、大量の物体にこれをやるとどうなるのかはちょっと予想がつかないところですね。
頑張って作ってからもっと重たくなったら嫌だなぁw

レンダラー周りはどうなってるのかまだまったく把握してないんですよね。
レンダラーへのデータの受け渡しの方法がわかれば出来そうな気もするんですけど、レンダリングに必要なDoGAのファイルが
L3M→(L3C)→L3P→SUF
の階層構造のかなり深いところまで把握してる必要があるとすると、…ん〜、大変そうだなぁ(他人事w

モーションのUIは色々選択肢があった方が便利ですよね。
自分は他にもモーションに階層構造を持たせてエフェクターのようなものを使えるようにできたら便利になりそうだなぁとか考えています。

例えば、
普通に人物用のベジェ曲線を組む(第一層)

他の物体(自動車など)とグルーピングしてグループ用のベジェ曲線に乗せる(第二層)

そのベジェにランダム振動を加える(第三層)

こうやると、走行中のトラックの荷台で格闘する人物とか、後から編集可能な振動付きベジェ曲線とか、複雑な動きをするモーションも自由に編集できるんじゃないかなぁと思います。
(ユーザ置いてけぼりな感は否めませんけどもw

今みたいに自作プログラムでL3Mのベジェ形式に落としちゃうと、後から編集できなくなっちゃいますし、独自形式のファイルででも残しておかないとなぁとはいつも思うんですが…
うーん、ツール製作するって大変…
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