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フェイシャルモーション

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作者:ALPHA CORE (ホームページ)
使用ソフト DOGA-L3
その他使用ソフト DivX MSペイント AviUtl AVIスプライサ
作品解説 人物作品がたくさん投稿されてるみたいなので、珍しく作成中の物を晒してみます。
フェイシャルモーションをやろうと思いまして、眼球、口、眉に関節を埋め込んでみました。

以前は静止画だけだったので、特定の角度から破たんしてなければそれで良かったんですが、今回は角度や関節状態が変わっても破たんしないようにするのにとても苦労しました。
(特に鼻と唇辺り)

瞼は全開き、半開き、閉じの3パターンを作って物体切り替えで瞬きさせています。
口は下唇に関節を入れて動かしてますが、顎を動かしていないのであまり大きく開けません。
眉はデカールを関節にして顔に張り付けています。

ちょっと前に前髪にも大量に関節を入れてたりしたんですが、アクション編集で地獄を見るだけなのでやめてしまいました。

色々試してるんですが、まだ表情が硬いですかね…うーん。
投稿日 2008年03月02日12時04分



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コメントありがとうございます  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年04月07日  ホームページ
お返事が遅れてしまってすみません。

>>ブラックさん

フェイシャルモーションは要る関節、要らない関節の取捨選択が大変ですね^^;
増やそうとすると際限なく増えてしまいそうです。
ブラックさんのキャラも楽しみにしています!

脱帽です・・・  投稿者:ブラック  投稿日:2008年04月01日  ホームページ
その昔、私もフェイシャルアニメーションに挑戦しましたが、見事に砕け散ってしまいました。
これは、かなり自然な形でなかなか良いですね。

がんばってください。

コメントありがとうございます  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年03月16日  ホームページ
かなり返事が遅れてしまってごめんなさい。

>>mk2さん

確かに、セリフにアクションをからめようとするとキリがないですよね。
タイミングもそうですし、口の開け具合まで調節しようとすると…調整系の作業は勝手がわかるまでかなりしんどいですし、避けられるなら避けたいですね^^;

逆に人形であるとアピールすることで見る側に脳内補正をさせちゃうってのは言われてみると納得です。
最低限、相応なキャラクター像にあった表情が取れれば良いわけですし、映像全体を見通して作った方が効率も良さそうですね。

動画はしんどいです  投稿者:mk2  投稿日:2008年03月10日 
音入れはまだ良いとして、セリフとか入れるようになると、タイミング調整とかも必要になってきて、とんでもなく手間暇が必要で、個人でできる範疇を越えてしまいますよね〜。

お手軽に 3D-CG を楽しむ...はずが、なんだか苦行のようになってきて(笑)。
突き詰めていこうとしたら、シンドいことになってしまうんでしょうか...。

あと、人形の三国志は(1話しか見たことがないですが)素晴らしかったです。
浄瑠璃なんかもそうですが、顔はあまり可動せずとも、角度によって表情を変えることができるような造型になっているそうです。
見る側も、(最初から人形であることを了承済みなので)早々にアラ探しをやめ、次第にセリフや所作、ストーリーに注意が向くようになっています。
このあたりに、デフォルメ指向でもリアル指向でも、学ぶべき点が含まれているように思います。偉そうでスミマセン!

コメントありがとうございます  投稿者:ALPHA CORE  投稿日:2008年03月10日  ホームページ
>>sin16さん

眉毛は板ポリゴンの頃は角度調整に悩まされましたが、デカールになってからかなり楽になりました。
確かに首や手を使ったジェスチャーによる表情付けも要研究ですね。
昔のポリゴンゲームを見ていると演出等でごまかしてる部分も結構あって面白いです

> サンダーバードになりそう

最初の作り始めの頃はサンダーバードでしたよーw
今もやってることはサンダーバードと全く同じですが何とか見れるところまでごまかしています

動画はやることが多くて大変ですね。
きちんとアクションさせられるようになるのはいつのことやら(汗
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