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湖畔の騎士



作者:木端微塵粉
使用ソフト DOGA-L3
その他使用ソフト PolyEdit、MetasequoiaLE(共に一部部品加工
作品解説 初めましてorお久しぶり。木っ端という何かです。
あまりに久しぶりなので、感覚的にはリハビリ兼習作といった感じです。
普段が直線的な装甲の機体ばかりなので、今回は可能な限り曲面装甲で製作しております。曲面で装甲を組むと、結構ポリゴン数が減って吃驚デス。(9万ポリを切ったのはいつ以来か)
添付画像はデータ名通りのおまけです。武器二種、頭、下腕部、手(全指可動型)

見上げた中空には何が有るんでしょうね?
投稿日 2009年12月02日13時32分

添付データ ダウンロード: omake.JPG (89.58KBytes)


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どもども  投稿者:木端微塵粉  投稿日:2009年12月09日 
>加工
加工といっても精々が
・一部の面を削る
・対称になっていない物を対称化する
等といった誰にでも出来る程度の内容ですヨ。本格的な加工なんてとてもとても。

はじめまして!  投稿者:ポチィ  投稿日:2009年12月07日 
凄くカッコイイです!
足も長く、スラっとしていながら力強くも感じますし。
パーツ加工ができるのもスゴイですね!
肩のパーツとかも凄くカッコイイです!腰の両脇についている特大装甲も良い形をしてますし、羨ましいです
ちなみに
見上げた先は、「次の獲物」じゃないですか?左手を「グッ」と握っているし…
あ、すいません。クイズでは無いんですよね。

モデルデータ了解しました。  投稿者:アニタ  投稿日:2009年12月04日  ホームページ
>他所様のモデリングを、自分なりに真似してみると結構新しい発見も有るものです。

下手の横好きで、
イラストも描くのですが、
確かに、模写をすると、
いろいろなことに、
気づきますよねv

DoGAで、
模写をしたことがあるのですが、
それ以来、基本的に、
基本パーツしか、
使わなくなりましたね。

基本パーツ以外を使うと、
これDoGA臭ぷんぷんだな。
って感じ取られますからね。

と言う割には、
僕は、DoGAパーツ
結構、使っていますが・・・;

おおぉぉぉ  投稿者:木端微塵粉  投稿日:2009年12月04日 
夜勤でコメント遅れました。
>mk2さん
出来合いの背景ではダウト、という事ですね。確かに最低限波紋処理やサイズ比の調整は必要でした。メモメモ
パーツに関しては、基本部品の使用頻度が低いので成程です。サイドの装甲もパンプででも密度を上げるべきでしたか。…やはり製作時間を一週間で切らずに煮詰めるべきでしたネ。
あと、辛口コメントどんと来いですよ。足りない部分の指摘は必要ですから。

>アニタさん
ここ一年は姿を出していなかったので、初めましてで良いと思います。
とりあえず、モデルデータは勘弁して下さいね。他所様のモデリングを、自分なりに真似してみると結構新しい発見も有るものです。それに、多分無駄が多すぎて余り参考にはなりませんよ?

スケール感など、色々と...  投稿者:mk2  投稿日:2009年12月03日 
主役メカのサイズが、想像しづらいです。
背景と比較するしかないので、それにしては森が大きい...。
無茶な例ですが、人間サイズであれば手にリンゴを持たせる。巨大ロボットであれば、手に人を乗せる等、身近なオブジェクトを配置することで、第三者がサイズを判断できるようになります。

背景にも配慮が必要です。
水面ですと、山並みが映り込んでいますので、メカが映り込んでいないのが L3 の苦しいところです。
メカの足元の影が平面なので、足元が水面なのかどうなのかも、判然としません。波紋をつけるのが難しければ、平坦な地面をチョイスするか、影を落とさない(かなり上空にいる設定にする)等、逃げ道はあります。

ポリ数の減量については、曲面主体であれば、最初から厳しいですが...。
基本形状は極力ポリ数の少ないパーツで構成し、要所要所で複雑なメカ系・曲線系のパーツで肉付けしていくようにします。球はポリ食らいなので、見えない部分にはパーツを置かないよう考えながら、半球や1/4球などで代用可能か検討(円筒も同様)。
また、指先を例に取ると、アップ用(ハイディティール版)とロング用(ローポリ版)を用意して、レンダ状況に応じて差し替えれば、かなり軽くなります。

本体が高密度なのに、両サイドのシールド(スカート部?)が寂しいので、小さめのリベットを打つとか、デカールを貼る等すれば良いかもしれません。

うるさい奴のたわごとですので、気になさらぬよう...m(_ _)m
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