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CG作品ギャラリー 作品感想掲示板

タイトル: Hayabusa
作者名: かこみき&牛山
(ホームページ)
使用ソフト:LightWave Metasequoia Maya
作品解説: モデリング
かこみき
http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/

レンダリング
牛山雅博
http://usms.ws/
投稿日: 2003年03月03日17時25分
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28 件のコメントがあります。
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感想ありがとうございます  投稿者:Ushiyama@うっし〜  投稿日:2004年05月29日 
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ヨッシーさん、質感についてなので僕の方でした。レスが半年遅れです。申し訳ありませんm(__)m
>このボディーのメタル感
写り込みとハイライトが金属の質感を決めるポイントだと思うので
、ハイライトは出来るだけシャープににじみが少なくして、環境マップはいろいろな種類を作って試しました。映り込ませる画像はシャープなエッジと滑らかにグラデーションが両方入ったものが良かったようです。印象を強くするために現実の写り込みよりは誇張した表現にしています。

おお!  投稿者:ヨッシー  投稿日:2003年12月13日 
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すげー!
すごすぎ
このボディーのメタル感は
どうやってだすんでしょうか?

RE:ほとんどメタセコ  投稿者:Treeamo  投稿日:2003年04月11日 
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>うちのサイトのものはモデリングはほとんどメタセコなんです。
かこみきさん凄腕ですね!
メタセコは正規版買ってますけど
モデラーはもっぱらLWです

deleted  投稿者:deleted   投稿日:2003年04月10日 
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ほとんどメタセコ  投稿者:かこみき  投稿日:2003年04月01日  ホームページ
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treeamoさん>
うれしいコメントありがとうござます。
うちのサイトのものはモデリングはほとんどメタセコなんです。
で、ブーリアン関係とレンダリングをShadeでやりました。

LW・・
いまだにマニュアルとお友達です。LW難しいですね。
treeamoさんの作品もみさせていただいてLWの勉強させていただいてます。
はやくLWをマスターしたいです・・。
(で、ゆくゆくはムービーなんぞにも手を出せればと。)

#超亀レス、ホント失礼しました。







re:勉強にになります。  投稿者:treeamo  投稿日:2003年03月12日 
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あ、shadeだったんだ。
このバイクよく出来てる

僕はLW趣味です

http://forums.newtek.com/discus/messages/2/17.html

ここが刺激になりますよ

では

勉強にになります。  投稿者:かこみき  投稿日:2003年03月11日  ホームページ
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treeamoさん、わざわざありがとうございました。
上のほうにモデリング使用ツールにLightwaveと書かれていますが、
LWを使い始めたのはほんとここ1、2ヶ月のことで
右も左もわからない状態なのでとても参考になりました。
時間をとってまた試してみたい思います。
(スライスはゴミポリだらけになりそう。)

しかしポリゴン数もものすごいことになりそうですね。
今でさえこのバイクデータをレイアウトに読み込むと
落ちることもあるくらい無駄に重いデータなのです・・。
あ、うまいことウインカー周りだけ合成してやればのか。



RE:切子細工    投稿者:treeamo  投稿日:2003年03月09日 
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>ちなみに実車のウインカーはハニカムっぽい形状になってます

正6角形の集合体ということで考えてみた

http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20030308174915.jpg

まず上のように並べるには
ディスクツールで正6角形を1つ書いて
上の図ではZ方向に60個整列して複製した
それをレイヤを利用してコピペー>マージすると
HexMapのような平面を得る事ができる
(スクリプトでも出来るかもしれないが僕はやり方を知らない)

これをウインカーの曲面に沿わせるには KO_POINTFITで
押し当てるのがいいのでは無いかと思われる

(押し当てるオブジェクトは若干延長すると加工しやすい)

コツ
後処理を考えると平面を並べる前にフチや選択しやすいように
サーフェスを与えておくと処理しやすくなる

http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20030309060337.jpg

このような構造を並べてFITしたあと上右のように筒状に盛り上げれば
良いと思われる

あと ウインカーを上のような構造でスライスする手もあるが
非常に重く写真の密度では不可能と思われる

>当分悩みそうです。
出来ると思うが 僕はレンダリングの時間を心配したい
アレで48分だからこれは考えたくない(汗;

あと数千乃至は数万ポリゴン増えるというのもあまり考えたくないことだ
悩ませてすまない。

deleted  投稿者:deleted   投稿日:2003年03月09日 
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deleted  投稿者:deleted   投稿日:2003年03月09日 
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