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HDRI



作者:kato (ホームページ)
使用ソフト Lightwave6.5
作品解説 Image-Based Lighting(HDRI)でシーンを構成し
半透明の球体にはコースティクスを使っています。
レンダリングにはグローバル・イルミネーションを
使用しています。
フォトリアルをテーマに仕上げてみました。

投稿日 2001年09月27日23時22分
順位 新作中 ---位  総合 281位
評価平均点 68.6 点  (36 人投票)
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わざわざすいません。  投稿者:ぽんち  投稿日:2001年09月30日 
たかつさん、用語解説ありがとうございます。大体(笑)判り
ました。知らない事ばかりです・・・。

技術用語解説  投稿者:たかつ  投稿日:2001年09月29日 
ぼんちさん:
> 私なんか書かれているコメントの意味が半分も判りません。(苦笑)

簡単に解説すると、

> Image-Based Lighting
 背景に使っている画像をそのまま光源として利用する手法。
ちまちまと背景にあわせた光源を配置するよりも簡単にシーンの設定が出来ます。

 太陽が写っていれば、それがそのままメインの光源として使われますが、「太陽」を
背景画像に表現するには、下記HDRIが必要になります。

 太陽だけでなく、青空なども照明につかわれる(現実世界でも、曇りの日は、
空そのものがメインの光源になってますよね)ので照明が非常にリアルなものになります。


> HDRI
High Dynamic Range Image の略。Image-Based Lighting をやろうとすると、
背景画像には、通常の物体から太陽まで、広い範囲の明るさを表現する必要があるが、
普通の画像フォーマット(8bit=256段階)では全然たりません。
そういう高いダイナミックレンジを保持した画像のこと。


> コースティクス
 光源から来た光の反射・屈折の影響を計算すること。
本作品で右下に明るい円が出ているのは、半透明球が凸レンズになって光源の光が集まっている(のをコースティクスで計算している)のだと思います。

> グローバル・イルミネーション
 ラジオシティやコースティクスなど、まじめでリアルな照度計算の総称。

おまけ
・ラジオシティ
簡単に言えば、間接照明を計算する技術。
物体の色は、その面に当たる光から計算されます。(これはCGで普通行う計算)
すべての物体を、その物体の色の面光源として扱います。(ここがラジオシティのキモ)
光と色が堂々巡りにしているあたりがラジオシティの計算が重い理由です。


といったところでしょうか。

単に「作品」として見るとあまり面白くないですが
(「地面に三色の球と透明の球」って20年ぐらい前からあるモチーフですね)

モチーフがありきたりなのが、逆に技術的な面を際だたせていて、
技術的なことを主眼において見ると、すごく興味深い作品になってると思います。

うーむ・・・  投稿者:ぽんち  投稿日:2001年09月28日 
ほんとに写真みたいですね。CGとは思えません。
皆さんが肯定的意見ばかりなので、別の意見もひとつ・・・。
CGと認識して見ると、凄いことをやっているのだと思います。
私なんか書かれているコメントの意味が半分も判りません。(苦笑)
ですが、単純に1枚の絵(または写真)として見た場合には、正直
あまり魅力を感じません。(好みの問題もあると思います)
私的にはこの技法(?)を活かした魅力的なオブジェクトを見て
みたいです。偉そうですいません。こういった意見も有るぐらいに
思ってもらえれば・・・。

すげー  投稿者:Shin-G  投稿日:2001年09月28日 
毎回、映りこみの綺麗な作品を投稿されていますね。さすがはLW。
たしかに言われなきゃCGだってわかりませんよ、こいつは。
映りこんでいる背景もやなんかもLWでしょうか?

っていうか  投稿者:廣瀬健一郎  投稿日:2001年09月28日 
ここがCG作品ギャラリーじゃなかったら、
この作品がCGだと気づく人の方が少ないと思います。

作品としても素直にきれいだなと思える色遣い、
空間(パースペクティブ)を感じさせる構図など
申し分ないと思います。

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