★ 2249. 日記より”●「パーツ製作者募集」” 山平(Sanpei) 09/25(木) 17:16
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Re: 時代の流れに乗るのは必然? |
なんとなく首を絞めそうなのであまり書きたくなかったのですが、このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2280 です
私の個人的な意見としては、
・今あるのと同じぐらい
・もっとローポリ
・もっとハイポリ
の3種類ぐらい用意して、レベルオブディテール(※1)するのがいいかと思ってます。
E2・E3あたりでは、そういうのを導入しようかという話が出てます。
問題は、モデルの切り換えをどうやって制御(※2)するかと、切り換えの瞬間の画面の変化をどうごまかすか(※3)です。
完全に手動で、パーツ追加時にどのレベルのパーツにするか選ぶという方法にするのが私は楽でいいのですが、あっさり却下されました…
※1 レベルオブディテール
細かさのことなる複数のモデルを用意しておき、
遠くでは荒くてポリゴン数の少ないモデルを
近くではポリゴン数は多いが細かいモデルを
使うことで、レンダリング速度の向上と画質の向上を両立させる手法
※2 モデルの切り換え制御
基本は
・小さく作画するものは荒く
・大きく作画するものは細かく
することですが、この選択を自動化するのはちょっと難しいです。
レベルオブディテールされたくない場合もあれば、
装飾用だからアップになるときもローポリでいいとかいう場合もあるかもしれないし、
高解像度で作画するから全部ハイポリにしたいという場合もあるかもしれない
結局、手動で、どのモデルを使うのか、その範囲を指定する必要があるでしょう…
かなり初心者向けじゃなくなります…
※3 切り換えのごまかし
アニメーション中にモデルの切り換えが起こると見た目が急に変化して気になります。
対処方法は
・ディテールの違い気にならないほど小さくなったとこで切り替える
(欠点: あまりポリゴン数の削減にならない)
・ディゾルブやモーフィングでごまかす
(欠点: 技術的に面倒・作画時間がかかる。)
・あきらめる
(欠点: 切り換えの瞬間が気になる)
のどれかになりますが、どれも一長一短です。
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