↑上や←左のタブでコンテンツを選べます
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [記事一覧]

 2249. 日記より”●「パーツ製作者募集」”    山平(Sanpei)     09/25(木) 17:16
  2250. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    かまた ゆたか     09/26(金) 11:04
  ┗ 2251. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    黒木淳一     09/27(土) 12:31
   ┣ 2254. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    かまた ゆたか     09/27(土) 22:59
   ┗ 2252. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    TKO     09/27(土) 13:26
    ┣ 2258. パーツの新造・改訂はどうあるべきか?    KAME     09/28(日) 09:46
    ┣ 2255. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    かまた ゆたか     09/27(土) 23:05
    ┃┗ 2257. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    TKO     09/28(日) 02:26
    ┃ ┗ 2260. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    黒木淳一     09/28(日) 11:04
    ┗ 2261. Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”    TKO     09/28(日) 14:18
     ┗ 2265. 時代の流れに乗るのは必然?    黒木淳一     09/29(月) 10:11
      ┣ 2282. Re: 時代の流れに乗るのは必然?    ファンスタ     09/30(火) 22:38
      ┗ 2280. Re: 時代の流れに乗るのは必然?    たかつ(ドーガ)     09/30(火) 21:40
       ┗ 2284. レベルオブディテールについて    ファンスタ     09/30(火) 23:31
        ┗ 2286. Re: レベルオブディテールについて    森山昇一@日記で知る最新情報     10/01(水) 10:58
         ┗ 2288. Re: レベルオブディテールについて    ファンスタ     10/01(水) 23:39
          ┗ 2289. Re: レベルオブディテールについて    森山昇一@日記で知る最新情報     10/02(木) 13:27
           ┗ 2291. Re: モーフィングとリミテッドについて    ファンスタ     10/03(金) 10:33
            ┣ 2293. Re: モーフィングとリミテッドについて    糸瓜     10/03(金) 18:44
            ┗ 2294. Re: モーフィングとリミテッドについて    ai     10/04(土) 17:45
             ┗ 2297. Re: モーフィングとリミテッドについて    ファンスタ     10/05(日) 01:40
              ┗ 2298. Re: モーフィングとリミテッドについて    TKO     10/05(日) 22:39
               ┗ 2301. 擬似モーフィングのお話    ファンスタ     10/06(月) 06:31
                ┗ 2302. すみません、擬似モーフィングのお話は誤字ばかり    ファンスタ     10/06(月) 06:47

Re: 時代の流れに乗るのは必然?
[パスワード:     ]
#2282   2003/09/30(火) 22:38   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2265

はじめましてファンスタといいます。いきなりのよそ者介入って気がしますがこのツリーに参加させて下さい。
時間軸的に考えて黒木さんの下にいれさせていただきます。

 まず、みなさんのお話はどれももっともだと思いました。本当にいろいろ・・・ですし、それだけDoGAが歴史を持ったという感銘も持ちました。だからこそ、Eシリーズという新たな開発が、こうした討論になるのだと。
 ヘンな例えですけど、ゲーム機のかつてのセガ流でいくか、ソニー流かみたいな・・・気も^^

 これだけでは、何しにきたかって感じですので自分の意見を書きます。
 わたしは2つの考えというか、疑問というか・・を、この際、再考してはと思います。

1:そもそもDoGAは何がメインとするツール群なのか?
 A:簡単に飛行機やロボットなどが作れる事。
 B:3D物体のアニメーションが、わりと誰にでも作れる事。

 このAとBのどちらが優先度が高いのか?・・・の判断で、DoGAに対するその人のスタンスはまったく異なるのではないでしょうか。
 ちなみに、わたしはB派のDoGAユーザーというところから入りました。そして、Bを優先するのであれば、極端な話レッスン段階ではべつに物体は複雑な形は必要は無いと思います。私自身、最初は「三角錐」を動かしました。とにかく、動くだけで面白かったので。(X68)当時の不満としては、物体の複雑さよりも、床をおいても影がでないことでした。それが叶えられた事こそ、わたしにとってのL3登場の最大の喜びでした。(何年身勝手な夢に過ぎない思ったことか!その影が出るんです!)

かといって、複雑なものが作りたくないか、といえば、もちろん作りたいです。ただ、順番としてそれは後回しだと、私の場合はいうことでした。
 わたしは個人的に今のLシリーズ用のパーツ(メカ用等)を「ミドルパーツ」と勝手に呼んでいます。そして、Lシリーズに付属するパーツは「ミドルパーツ」と市販のツールでよく使われる言葉で言えば「プリミティブ」(でしたっけ、基本形ですね)のパーツの2種類だと感じてます。
 そして、Eシリーズ化にあたり、パーツが改良されるのならば
ミドルパーツを改造(改良)と新作するよりも、今あるミドルパーツ(メカパーツなど)を細かく細分化した「小部品パーツ(また勝手な造語です)」に分けたものが欲しいと思います。
 実は「あのパーツのあの一部だけ欲しい」ことがよくあるので。
 どうでしょう?Eシリーズ用のパーツ作成作業もこの方が新たなデザインを求めるより楽なのでは?
 それにロボットにしても宇宙船とかにしてもデザインは、その時代、その年の流行の影響が強いものじゃないでしょうか。だから、今見るとLのパーツを古く感じるのでは。たぶん、これは今作り直しても、来年の正式版発表時にはもうすでに時代からズレはじめている・・・んじゃないでしょうか。(加齢すると、そこいらが鈍くなりますね)
 わたしはそう思うので、これらを「ミドルパーツ」(中間的組み合わせ部品)とみるようになり、古旧化も自然だと思います。
 この時代による部品(パーツ)の骨董化から少しでも逃げるには、今より単純な部品にする事だと思います。そして、そうした目でみると、わたしには今のパーツの細部の部品が古いとか形が悪いとかは、かなり少ないように思われます。それよりも、面の方向性の不ぞろいや、テクスチャーの問題のほうをしっかり修正して欲しいですし。また、今のパーツは色の変更を禁じているものも多いのを、ここは細分化したパーツ化によって、自由に好きな色や質感を設定できる範囲を広げるようにして欲しいと思います。コクピットのキャノピー(風防ガラス)でも、なぜ青と決まってるのか・・と思うんです。



2:もう一つは、基本的に学校向けにと考えたのですが。基本的にすでに形が完成している「テンプレートパーツ(また勝手な命名です)」をパーツ一覧の一番上のフォルダーに入れておく・・とよいという案です。
 つまり、パーツといっても飛行機や車、人や動物が完成したものがそこには入っているんです。
 わたしはアニメーション優先派と先にいいました・・が、それらしい案ですかね。この案のミソは付属のサンプルモデルじゃ無い事です。
 ですから、パーツアセンブラエディター上で分解できません。今のLシリーズのメカパーツと同じ・・わたしが先にミドルパーツと呼んだものを、こっちでは逆に積極的に取り入れようという考えです。(固有色も有りです)
 これなら・・・
 A:そのまま、簡易モーションツールで見れます。これなら小1のビギナーでも、自分でできるんじゃないでしょうか。これで、一覧からのパーツの呼び出し方の勉強ができるわけです。
 B:あくまで、これも一つのパーツですから、パーツアセンブラエディター上で他のパーツの追加合体できます。
 最初はこれに、他の部品パーツを1つか2つ加える・・で、授業は意図を持って、なおかつ短時間かが成り立つのではないでしょうか。

 もう一歩進める方法として、テンプレートパーツ(モデル)と同じ飛行機の色違いを作らせたい・・なら、それらをいくつかに分割化したミドルパーツのフォルダーがパーツ一覧の次の位置あたりにあればよいかと思います。
 そして、それが、そのまま次の学習ステップになりますし。
もちろんさらにパーツを加えて発展させることもできます。

 そして、最終的には、「プリミティブ」と「(細)部品パーツ」だけで完全オリジナルを作れるようになる。これは授業中用というより、部活や家庭などの個人用ですね。

 実は、今のE1β版にはたくさんの基本形がはいってますが・・・わたし的には、年少の小学生にはどうなのかなあと思っています。基本形だけからいきなり初心者が何かを作るのは苦労の基では・・と。だから、メカパーツがあれだけ入っているのでしょうが。DoGAの造型作業部門の特徴は「加えて作る」だと
思います。しかし、これにはやはり2つの要素が必要じゃないでしょうか。
1.作りたいイメージが当人の内にあること。
2.そのイメージを作るのに必要なパーツを選べる。
 それ以前に、自分のイメージを全体像から細分化して、必要な
 パーツを具体的にイメージできるか。

 もちろん、「なんとなく作ればいい」という方もあると思います。それもあります。ただ、わたし的には教育用とするのならば、”あいまい”をツール自身が持っていることはなるだけ回避して欲しいと思います。

 実は、私の経験では、子供がDoGAの触り始めは、感激し大喜びしましたが、ある程度慣れてきた数ヵ月後の時に突然、その子は止めてしまいました。理由を聞くと、「好きなものが作れないから」と言いました。
一度そう思い込むともう二度とDoGAを触らなくなりました。
 わたしの案の理由のひとつであり、長々と書いてしまいました以上の事々の案が生まれた元のひとつです。

 わたし自身も、映画の技法を知っていてもDoGAは使えないと感じます。それとは別に、まるでプログラムのアルゴリズム解析のような思考法を身につける必要があると思います。

 モーションエディター上での「パーツの差し替え」のテクニックなど、物体を変形させるためには、そのため専用の独自物体をいくつ必要とするのか?これなどアニメのための(一つのはずの)物体の分割であり、プログラムでの命令の細分化作業にそっくりですよね。思考方法が。
 そして、わたしには、この発想がどーしてもできなくて、長く悩んだ時期がありました。それって、わたしだけの特異なことなのでしょうか?こんなことから、「算数嫌い」ならぬ「DoGA嫌い」な子供たちが出てきたら・・・イヤですね・・。

 パーツの話から離れてしまいましたが、これからのDoGAは、Eシリーズはさらに最初のビギナーのハードルの高さが低くなるようお願いしたいと思います。その点では、このツールを使いこなすための思考術教育にももっと力を入れて欲しいと思います。
 映画の技術は、本屋に行けば何冊も売っています。カメラ雑誌の別冊(ムック)ならさほどの価格でもないですし。それも無理なら、立ち読みして覚えましょう^^(わたしの友人の手です)
あと、ここのコンテストに投稿されているすばらしい作品などを
「絵コンテ」に書き起こすと、力がつくと思います。コンテストの掲載作品は短いのでよいと思います。物体の画面上での動きやカットつなぎの理解力、つきますよ!大学や専門学校でもこの方法は課題としてあると聞きました。


ほんとうに長くなってすみませんでした。その上に、最後は話の方向もはずれてしまいました。ごめんなさい。こっち方面もずっと気になってたものですから・・・。
オジャマしました。

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2282 です
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [記事一覧]