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 3243. DoGA日記 2004年6月30日 「映像野郎必携…かも。」    日記システム     07/01(木) 10:38
    ┗━ 3244. Re: DoGA日記 2004年6月30日 「映像野郎必携…かも。」    万年睡眠不足     07/01(木) 10:39
        ┣━ 3245. Re: DoGA日記 2004年6月30日 「映像野郎必携…かも。」    かまた ゆたか     07/01(木) 17:56
        ┗━ 3246. Re: DoGA日記 2004年6月30日 「映像野郎必携…かも。」    森山昇一     07/02(金) 10:46

Re: DoGA日記 2004年6月30日 「映像野郎必携…かも。」
[パスワード:     ]
#3246   2004/07/02(金) 10:46   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3244

> Lシリーズにもマルチアングル機能とかあったら面白そうですね。

DRIV3Rのソレは、別にマルチアングルというわけではないですが…。
カメラは常に一つですが、種類として車両等に固定するカメラと、
設置場所(あまり極端にターゲットから離れることはできないし
高度制限もあるみたいだけど)、アングル、画角に自由度がある
三脚カメラがあるのです。カメラは切り替わりの時刻を時間軸上
フレーム単位(?)で指定できます。(その数には多分限界があると
思いますが)


さてLシリーズの話をするなら、モーションエディタ・アクション
エディタのマルチアングル化は映像編集というよりもレイアウト
という観点でも便利かも、という気がします。

たとえば常に人体モデルの手の平を(ポーズに関係なく)常にまっす
ぐ撮影するカメラを用意することにより、体全体で複雑なアクション
をつけつつ、物を持つ、つかむ、銃の引き金を引く、といった、
手先の演技をつけやすいんじゃないかなあ、とか。

シーンのモーションをデザインしているとき、透視図でも三面図でも
把握しきれないアングルになることはいくらでもありますし、細部の
修正編集のために設定済みのカメラを動かしてしまうのも面倒です。
そもそも、大きなシーン全体を見ている状態から部分だけを的確に
表示するための操作の手間もストレスといえばそうですね。

定義ずみの「右手アップカメラ」を選択するだけで、瞬時に右手が
アップになるなら作業レスポンス的にメリットがあります。

同じ物を顔に用意すれば表情の制御に便利ですね。
凝った変形ロボットなんかだと、多数の制御用カメラを設置する事
になるかも…。

もちろん映像編集を簡易化するのにも有効なので、ユーザーインター
フェースをどうデザインするか問題ですが。
#特にLシリーズの場合、モーションエディタ/アクションエディタの
#2階建てなんで微妙に難しいかも…。

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=3246 です
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