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 4653. 任意に動かしたい    任動     06/28(火) 09:13
  4670. Re: 任意に動かしたい    hooky     06/30(木) 12:51
  4654. Re: 任意に動かしたい    ブラック     06/28(火) 11:26
  ┗ 4655. 補足    ブラック     06/28(火) 22:02
   ┗ 4656. Re: 補足    ozaki     06/29(水) 03:23
    ┗ 4672. Re: 補足    hooky     06/30(木) 13:03
     ┗ 4673. モーションファイルのファイルフォーマット概要    たかつ(ドーガ)     06/30(木) 14:20
      ┣ 4676. おお〜    hooky     07/01(金) 21:01
      ┣ 4694. Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要    任動     07/07(木) 15:12
      ┗ 4731. Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要    任動     07/22(金) 06:59
       ┗ 4732. Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要    hooky     07/22(金) 09:32
        ┗ 4733. Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要    任動     07/22(金) 15:26

モーションファイルのファイルフォーマット概要
[パスワード:     ]
#4673   2005/06/30(木) 14:20   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 4672

今頃出すなよと言われそうですが、
L3Mのファイルフォーマット概要です。
BNF風の箇条書きなのでこれだけを見るとちょっと分かりにくいかと思いますが、
実際のファイルと見比べれば、一通りわかるだけの情報はあるかと思います。

モーションファイルを手作りする場合の最大の問題は、
位置については、
・ベジェの軌跡指定
・軌跡上の始点からの距離
の2段階で指定している、という所でしょうか。

「モーションエディタで編集する」ということを捨ててもいいのなら、
各フレームについて、1フレームだけ出現する静止物体を並べるのが簡単な気がします。

モーションデータ: <フレーム指定>(フレーム指定、物体一覧、…の各指定が順番にならぶこと)
<物体一覧>
<ウィンドウ情報>
<カメラ指定>
<ターゲット指定>
<モーション指定>...( ... はくり返し。モーション指定は順番にいくつでも並んでいい)
フレーム指定 : Frame: <開始フレーム> <終了フレーム>
物体一覧 : Mechanic: <物体名> ...一覧表示してるだけなので物体名は一つも無くても、間違えていても、問題は無い。
ウィンドウ情報 : Info : <ウィンドウ情報要素> ...
ウィンドウ情報要素 : DisplayOffset: ( <X> <Y> <Z> )三面図の中心座標
| DisplayScale: <数値>三面図の表示倍率 | は、どれかが来るということ。つまり、省略可能
| MeshFlag: <0|1>メッシュ表示の有無
以下略ウィンドウ情報要素は沢山あるので以下略
カメラ指定 : Mechanic: CAMERA
<軌跡指定>
<位置指定>
<画角指定>
ターゲット指定 : Mechanic: TARGET
<軌跡指定>
<位置指定>
モーション指定 : Mechanic: <物体名>
<フレーム指定>
<軌跡指定>
<位置指定>
<方向指定>
<拡大率指定>
<パラメータ指定>
軌跡指定 : Bezier : <座標>...ベジェの各点の座標が並ぶ。点の数は3の倍数+1
通過点1、制御点1n、制御点2p、通過点2、制御点2n、…、制御点xp、通過点x
制御点の座標を通過点に合わせると、折れ線になる。
座標 : ( <X座標> <Y座標> <Z座標> )
位置指定 : Position: <位置要素>...キーフレーム毎の位置を指定する
位置要素 : <フレーム> <距離> -1速度指定なし。速度調整グラフは折れ線になる。
| <フレーム> <距離> 0 <速度>速度指定あり。ちょうどキーフレーム間を一定の速さで結ぶときに速度=1になる
| <フレーム> <距離> 1 <速度1> <速度2>前のキーフレームからの速度を<速度1>、次のキーフレームへの速度を<速度2>に。
<距離>はベジェの軌跡上での、始点からの距離。
方向指定 : Direction: <方向要素>...キーフレーム毎の向きを指定する
方向要素 : <フレーム> <座標> <ID> [<方向オプション>][…] の部分はあってもなくてもいい。「方向オプション」が無い場合は自由設定
方向 : ( <X軸回転角度> <Y軸回転角度> <Z軸回転角度> )
方向オプション : Forward | Camera | CameraZForward: 進行方向
Camera: 常にカメラに向く。Z軸のみ回転はなし
CameraZ: 常にカメラに向く。Z軸のみ回転にチェック入り
拡大率指定 : Scale: <拡大率要素>...キーフレーム毎の大きさを指定する
拡大率要素 : <フレーム> ( <X倍率> <Y倍率> <Z倍率> )
パラメータ指定 : Parameter: <パラメータ要素>...キーフレーム毎のポーズを指定する
パラメータ要素 : <フレーム> ( labelled <パラメータ数> <ポーズ指定>... )ポーズ情報は、各関節毎の情報の並びになっている
ポーズ指定 : ( <ラベル名>関節1つ分の情報
 [<ポーズ位置指定>]
 [<ポーズ方向指定>]
 [<ポーズ選択指定>] )
ポーズ位置指定 : move <座標>移動型関節の場合のみ。
ポーズ方向指定 : rot <方向>
ポーズ選択指定 : selective ( <ポーズ選択タイプ> <選択番号> <最大値> )切り替え候補を追加しているユニットのみ。
ポーズ選択タイプ : normal | loop | turn | random | sometimenormal: 選択
loop: くり返し
turn: 折り返し
random: ランダム
sometime: ときどき

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=4673 です
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