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 856. Lシリーズの普及のためには    KAME     06/21(金) 22:15
  864. Re: Lシリーズの普及のためには    かまた ゆたか     06/22(土) 01:22
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     ┗ 910. Re: 脱線中(Re: 脱線しますが)    たかつ     06/23(日) 20:16
      ┗ 915. Re: 脱線中(Re: 脱線しますが)    KAMATY     06/25(火) 03:21

脱線中(Re: 脱線しますが)
[パスワード:     ]
#909   2002/06/23(日) 16:53   投稿者: 森山昇一   参照記事: 895

> 基本的には、各タイプ用のモーションデータが沢山用意されているのでしょうね。

えーと、はっきりしたことは言えませんがもっとファジーな感じです。

足が4本でも、そのうち2本が極端に短かかったり不適切な位置につい
ていれば4本足の動きにはなりません。

さらに書き方(形状)で関節位置が暗黙に決まったりします。またそ
の場合IK的な回転角度制限なども自動的に決まるみたい。

コレを知らないと人間の足が逆関節になったりしますが、この場合
横から見て「く」の字になるように描けばよい、という直感的な指定
方法になっているのには恐れ入ります。

さらに、「堅い」属性のパーツを用いて変形を抑制したい部分を剛体
的に補強することも可です。

翼を描いた場合、それがある程度以上の面積があるとラクガキは空を
飛びますが、そうでない場合、装飾的にひらひらしているだけです。
(これはこれでカワイイ)
空を飛ぶラクガキの足はぶら下がっている感じになりますので、
飛ぶ飛ばないでも大きくモーションは変わってくることになります。

こんな風にとりうる形態の自由度が大きい(大きすぎる)ので形態別
モーションデータベースとかそういう単純な構造にはなっていないと
思われます。

たぶん、おおざっぱなモーションデータベースはあるのでしょうが、
「どのように描くか」で動きが大きく変わりますので、データベース
を元にはするけど大部分計算でモーションデータを作り出している、
と考えるのが適当かと思います。

…気が遠くなります。どういう仕組みになっているんだろう?

> Lシリーズでもアクションサンプルを蓄積していけば、近い状況に持っていく事は可能なのかな。

というわけで、こればっかりはデータの蓄積だけでは難しい感じです。

> アニメキャラとかを作るのに心血を注ぐ人達が続出しているとか。

そんなんならまだいいですよ〜。

そのアニメキャラとかがとてもじゃないがお子さまには見せられない
格好をしているとか、行為をしているとか、そんな感じ。

でもどこかで見かけた「アンナミラーズのおねえちゃん」は結構凄
かった…。(これはお子さまに見せても大丈夫です。たぶん)

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