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      ┗ 1171. MPEG2に関する理論と実践    たかつ     08/27(火) 03:04
       ┗ 1173. Re: MPEG2に関する理論と実践    Yoshiki(DreamField)     08/27(火) 10:57
        ┗ 1175. Re: MPEG2に関する理論と実践    たかつ     08/27(火) 13:35
         ┗ 1180. Re: MPEG2に関する理論と実践    Yoshiki(DreamField)     08/28(水) 14:31
          ┗ 1182. Re: MPEG2に関する理論と実践    たかつ     08/28(水) 17:41
           ┗ 1236. Re: MPEG2に関する理論と実践    kt     09/11(水) 15:11
            ┗ 1237. Re: MPEG2に関する理論と実践    かまた ゆたか     09/11(水) 23:28
             ┗ 1238. Re: MPEG2に関する理論と実践    いいだしっぺ(土田)     09/12(木) 03:07
 1239. DXFデータについて    T−YO     09/12(木) 10:32
 1240. ひらがなで?(にっきから)    いもむし     09/13(金) 05:10
  1241. Re: ひらがなで?(にっきから)    かまた ゆたか     09/13(金) 10:10
  ┗ 1243. Re: ひらがなで?(にっきから)    kt     09/13(金) 16:35
 1213. はじめまして。    紫夜(しや)     09/07(土) 14:47
  1215. Re: はじめまして。    ozaki     09/07(土) 17:08
  ┗ 1219. Re: はじめまして。    かまた ゆたか     09/07(土) 23:40
   ┗ 1224. 有り難う御座いました。    紫夜     09/08(日) 12:34
    ┗ 1227. 追伸です。    紫夜     09/08(日) 17:13
     ┗ 1231. Re: 追伸です。    ozaki     09/09(月) 10:07
      ┗ 1244. 有り難う御座いました!    紫夜     09/13(金) 20:26
 1221. 初心者の方へ    かまた ゆたか     09/07(土) 23:55
  1225. Re: 初心者の方へ    KAME     09/08(日) 16:12
  ┗ 1226. Re: 初心者の方へ    紫夜     09/08(日) 16:48
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   ┗ 1230. Re: 初心者の方へ    KAME     09/08(日) 22:39
    ┗ 1245. すごすぎです!!    紫夜     09/14(土) 15:29
 1254. 配列複写    松っちゃん     09/17(火) 16:33
  1256. Re: 配列複写    ozaki     09/18(水) 09:49
  ┗ 1257. Re: 配列複写    松っちゃん     09/18(水) 10:07
   ┗ 1258. Re: 配列複写    たかつ     09/18(水) 13:01
    ┣ 1259. Re: 配列複写    松っちゃん     09/18(水) 14:03
    ┣ 1260. 倍倍    森山昇一     09/18(水) 15:48
    ┗ 1261. Re: 配列複写    山平(Sanpei)     09/18(水) 18:34
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  1263. L3 2002.9.17β版のバグ追記    AceCreek     09/19(木) 01:46
  ┗ 1264. Re: L3 2002.9.17β版のバグ追記    たかつ     09/19(木) 15:15
 1265. マッピングについて質問です    初心者Z     09/19(木) 20:42
  1266. Re: マッピングについて質問です    たかつ     09/19(木) 23:36
  ┗ 1267. Re: マッピングについて質問です    初心者Z     09/20(金) 03:48
 1269. 誤診失礼    初心者サポート     09/21(土) 05:07
 1273. 初めまして、こんばんわ    百円ライター     09/21(土) 23:20
  1274. Re: 初めまして、こんばんわ    たかつ     09/22(日) 00:38
 1246. たのみCOM    山平(Sanpei)     09/15(日) 17:19
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   ┗ 1272. Re: レンダリングについて質問です    たかつ     09/21(土) 15:19
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Re: DoGAイメージキャラ対決のご相談
[パスワード:     ]
#1209   2002/09/06(金) 11:39   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 1201

> おおっ、楽しそうです。

ありがとうございます。

どうせやるなら、観る方も参加者もイベント的にできるだけ楽しめる
方向で考えてみました。

> そういう自由度が高い設定だと
> ウチの参加者達、どんなモノをつくってくるか
> しれたもんじゃありません(笑)。

もちろん、それも狙っております。

> ただ、いくつかカセは必要だと思います。

そうですね。

> 後々ひとつ画面に納まる事を考えると、
>
>  ■質感は制限するか?
> 例えばアニメ調作品があったとしても、
> 結局そちらでリアル調に手間をかけて調整…となったら
> 非効率的ですし。

これはどのみち調整は入るもんだと思っています。

いろんな傾向のデザイン、質感の物が一つの画面で動き回ることは、
使用ソフトもハードも作品傾向も問わない当コンテスト的には演出と
してむしろ美味しいと考えています。というか、このプランを採用
する大きな狙いの一つでもありますので、質感傾向などにはあえて
制限を設けません。

とはいえ、それであまり破綻した画面にしてしまうのもアレですので、
個々の持ち味を損なわない方向で、かつ全体のイメージを破綻させな
い程度に微調整は入れることになると思います。

>  ■話の雰囲気はどんなものか?
> スターウォーズ的なものなのか、チキチキマシンなのかで
> だいぶキャラの製作方針は変わります(笑)。

基本は後者です。
#そういえばEP1のポッドレースも観ようによっちゃ実にチキチキ…。


>  ■間接数の制限は?
> 標準人体を気にしなくてよいのか、また間接数100ケの尻尾とかは
> 避けた方が良いでしょうか。

地球人、あるいはそれに近い体格のキャラクターは標準人体準拠が
望ましいです。それ以外なら標準人体は気にしなくていいと思います。

あとはモーションデザインの負荷を考えた現実的なセンで。
普通の尻尾なら、関節数は多くても一桁ですよねえ?

もっとも、たいていはコクピットに収まっているコトが多いと思われ
ますので、あまり動かないかも。


>  ■居候の部屋・標準レギュレーションとの整合性
> 「自作パーツ不可」「ベータ版パーツOK」「自作模様の制限」等は
> そのまま適用させてもらって構いませんか?

Okです。


> それとかまたさんに質問ですが、
> 今の感じで進めていくと「イメージキャラ」とは
> ちょっと違うような気もします。
>
> ・いや、ムービーの登場人物をそのままイメキャラとして使う
> ・こうなったらムービーキャラ対決とは別に、イメキャラ対決を行う
>
> このあたり、どう考えたら良いでしょうか?

かまたさんの考えは別にあるかもですが、個人的にはムービー登場人物
をイメキャラにシフトしたいかな。他の記事でも書きましたが作業的に
はタイヘンですけど。

でもビデオのタイトルテロップ、解説本イラスト、パンフなど、この
イメージで統一するなら、ネタだしには苦労しないかも。

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=1209 です
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