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  ┗ 2086. Re: 点滅の方法    山平(Sanpei)     07/15(火) 20:03
   ┗ 2087. Re: 点滅の方法    ozaki     07/15(火) 23:15
 2083. 日記にRe: 07.14 日記「変だぞXP」    通りすがりの無糖     07/15(火) 08:18
  2088. Re: 日記にRe: 07.14 日記「変だぞXP」    かまた ゆたか     07/15(火) 23:23
  ┗ 2089. Re: XPの仕様    無糖     07/16(水) 06:36
 2090. 動かない!!    ST     07/17(木) 13:42
  2091. Re: 動かない!!    ozaki     07/17(木) 15:53
 2084. DOGAギャラリーの投稿について    チョッビー     07/15(火) 16:41
  2092. Re: DOGAギャラリーの投稿について    サダサン     07/19(土) 01:37
 2093. 質問    SHUJI     07/22(火) 00:05
  2094. Re: 質問    ozaki     07/22(火) 00:24
 2095. 質問    SHUJI     07/22(火) 01:28
  2096. Re: 質問    ozaki     07/22(火) 02:30
 2097. 質問    MrX     07/22(火) 15:18
  2098. Re: DOGA−L1(静止画)で、バックに背景    ozaki     07/22(火) 22:39
  ┗ 2099. Re: DOGA−L1(静止画)で、バックに背景    AceCreek     07/23(水) 21:57
 2101. うーんできない    ST     07/26(土) 08:14
  2103. Re: うーんできない    ozaki     07/26(土) 13:05
  ┗ 2104. Re: うーんできない    かまた ゆたか     07/26(土) 17:25
   ┗ 2105. Re: うーんできない    ozaki     07/27(日) 02:09
 2100. 何故ユエ?!    サクリファイス     07/24(木) 16:47
  2102. Re: 何故ユエ?!    たまさき     07/26(土) 12:30
  ┗ 2108. Re: 何故ユエ?!    サクリファイス     07/30(水) 17:47
 2107. 質問    サクリファイス     07/30(水) 16:32
  2109. Re: 下位ステップのLシリーズデータの読込方法    AceCreek     07/30(水) 20:24
  ┗ 2110. Re:質問    サクリファイス     07/30(水) 21:46
 2120. 高速回転・・・・    ベン     08/04(月) 17:56
  2123. Re: 高速回転・・・・    ai     08/04(月) 22:06
 2106. 過去のコンテストビデオの件    キタ     07/29(火) 13:03
  2111. Re: 過去のコンテストビデオの件    たかつ(ドーガ)     08/01(金) 13:55
  ┣ 2113. Re: 過去のコンテストビデオの件    おやぢ     08/02(土) 03:09
  ┗ 2112. Re: 過去のコンテストビデオの件    全部見たかった     08/02(土) 03:08
   ┗ 2114. Re: 過去のコンテストビデオの件    えど     08/02(土) 13:43
    ┗ 2115. Re: 過去のコンテストビデオの件    かまた ゆたか     08/02(土) 22:52
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      ┗ 2117. Re: 過去のコンテストビデオの件    かまた ゆたか     08/04(月) 00:35
       ┗ 2118. Re: 過去のコンテストビデオの件    KAMATY     08/04(月) 01:20
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  2132. Re: 画像の二次使用について質問です    かまた ゆたか     08/08(金) 00:04
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 2134. 日記「台風通過中」より    REC     08/09(土) 15:16
 2122. 「プログラム開始エラー」    こっぱみじんこ     08/04(月) 19:49
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L1no
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#2001   2003/06/11(水) 22:45   投稿者: しもーか

CGA-SYSTEMからの流れで、L1をコマンドラインで使っているのでが、
最新のLシリーズはFF95.EXEが無くなっていたり、D3DANIM.EXEの仕様が変わったのか、うまく動かなくなったりして困っています。
FF,D3DANIM,RENDWIN等の現在のコマンドラインのスイッチなどの情報を教えてはいただけないでしょうか。
それとも、今後LシリーズはWIN上のひとつのアプリとしてまとめられてしまうのでしょうか。(コマンドラインで使うのがイレギュラーだとは思いますが)

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Re: L1no
[パスワード:     ]
#2003   2003/06/12(木) 00:17   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 2001

RENDWIN(DoGA Render P3)で使えるオプション
↓ D3DANIMで使えるオプション
↓ ↓
○ _ -a<n>        アンチエイリアシングを縦<n>倍横<n>倍にする
○ _ -a<n1>,<n2>     アンチエイリアシングを縦<n>倍横<n>倍にする
○ _ -ae<n>       アンチエイリアシングを<n>倍拡張型にする(n=2,3,4,5,9)
○ ○ -b<file>      背景球画像を強制的に<file>にする
○ ○ -c<x>,<y>      解像度を<x>×<y>ドットにする
○ ○ -c<x>,<y>,<ax>,<ay> 解像度を<x>×<y>ドットに、画面縦横比を横<ax>対縦<ay>にする
○ ○ -d<mode>      画像出力オプションを<mode>に設定する(後述)
○ _ -gp         フォンシェーディングで作画します
○ _ -gg         グーローシェーディングで作画します
○ _ -gf<radius>,<range> 強制的にピンぼけ効果をかけます。ターゲットを中心とした距離<range>内でのボケ量が<radius>に収まるようにします。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gsp        影ポリゴンで影を落とします(-gspfと同じ)
○ _ -gspf        高速モードで影ポリゴンで影を落とします
○ _ -gspe        確実モードで影ポリゴンで影を落とします
○ _ -gst        レイトレースで影を落とします
○ _ -gsf        強制的に全てのポリゴンに影を落とします
○ _ -gsbd        影がぼけてもエッジが明るくならないようにします
○ _ -gsb-        影ボケのエッジを明るくならないようにする(-gsbd)のをやめます
○ _ -gso        影画像を出力します
○ _ -gso-        影画像出力(-gso)をやめます
○ _ -gs         影ポリゴンで影を落とします(-gsp=-gspfと同じ)
○ _ -gs<radius>     半径<radius>で影をぼかします。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gs-        影計算(-gs)をやめます。
○ _ -gl         グローエフェクトをかけます
○ _ -gl<radius>     半径<radius>でグローエフェクトをかけます。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gl-        グローエフェクト(-gl)をやめます
○ _ -gz-        Z値出力(-gz)をやめます
○ _ -gz         Z値(各画素の奥行き情報)を画像として出力します。
○ ○ -h<file>      背景画像として強制的に<file>を読み込みます。
○ ○ -i<n>        背景に<n>個の星を強制的に描画します。
○ ○ -i<directory>    画像ファイルなどの検索パスに<directory>を追加します
○ ○ -o<file>      出力画像ファイルを<file>にします。
○ 常 -q         頂点順序の左回りを表として、裏面を描画しません。
○ _ -r         環境マッピングを有効にします。
○ _ -r<file>      環境マッピングとして強制的に画像ファイル<file>を使用します。
○ ○ -s<start>[,<end>]  <start>フレームから<end>フレームまでを作画します。
○ _ -w         ワイヤーフレームで描画します



-o<file> で指定できるフォーマットについて
  指定したファイルの拡張子により、出力する画像形式が決まります。使用できるファイルフォーマットは以下の通り
   連番静止画になるもの
    *.png      : Portable Network Graphics(PNG)
    *.jpg      : JPEG
    *.bmp      : Windows Bitmap
    *.tga      : Truevision Targa
    *.pic      : DoGA PIC (互換性の為に残っています)
   動画フォーマット
    *.avi      : Video for Windows ムービー

  連番静止画として、複数画像を出力する際の数字付けは以下のようなルールになっています。
    foo[].jpg    : 連番静止画 foo001.jpg foo002.jpg foo003.jpg …
    foo[3-5].jpg  : 連番静止画 foo003.jpg foo004.jpg foo005.jpg …
    foo001.jpg   : 静止画 foo001.jpg
    -sオプションで作画枚数を1枚だけ(開始と終了が同じ)にしている時以外は、出力画像は強制的に連番静止画になります。(foo.jpg と指定しても、foo001.jpg foo002.jpg foo003.jpg … となる)


-d<mode> : 出力画像形式の指定(RENDWIN、D3DANIM、PICZOOM 共通)
  -Dオプションは出力画像形式によって意味が変わってきます。
    DoGA PIC(*.PIC):
        O: オーダードディザ
        R: ランダムディザ
        E: 誤差拡散
        F: フルカラー
    Windows Bitmap(*.BMP):
        P: 256色固定パレット出力
        O: 256色最適化パレット出力
        M: 256階調グレースケール
    Truevision TGA(*.TGA):
        R: ランレングス圧縮
        A: 透明度情報出力(32bit)
    Video for Windows(*.AVI):
        H<type>: 圧縮方式の設定
        Q<num> : 画質の設定(0-100)
        R<num> : 転送速度(KB/秒)
        K<num> : キーフレーム間隔
        F<num> : アニメーション速度(枚/秒)
        I: オプション設定ダイアログを開く
        D: デフォルトの設定を行う
       オプションは ';' で区切って複数指定可能
       例: -DHcvid;Q100;K15
    JPEG Image(*.JPG):
        <num>: 画質(0...100)
    Portable Network Graphics(*.PNG):
        A: 透明度情報出力
        I: インターレース出力

といった所です。

FF95 については、引数なしで実行して表示されるメッセージを見て下さい(X68000時代から変わってません)


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Re: L1no
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#2006   2003/06/12(木) 22:27   投稿者: しもーか   参照記事: 2003

ありがとうございました。
これで後5年は戦えそうです。
なかなか完成しないんですけど。

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