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┃ ┗ 497. Re: Version 2002.2.13β ozaki 02/24(日) 13:33
┃ ┗ 498. Re: Version 2002.2.13β BlueFox 02/24(日) 17:49
┗ 505. 原因判明 ozaki 02/26(火) 03:46
┗ 509. Re: 原因判明 もじゃ 02/27(水) 01:20
★ 205. 共同作品制作 かまた ゆたか 11/30(金) 14:38
┣ 206. Re: 共同作品制作 純 11/30(金) 22:27
┃┗ 207. Re: 共同作品制作 かまた ゆたか 11/30(金) 23:49
┃ ┣ 209. Re: 共同作品制作 純 12/03(月) 06:54
┃ ┗ 208. Re: 共同作品制作 frame 12/03(月) 00:41
┃ ┗ 210. Re: 共同作品制作 かまた ゆたか 12/03(月) 10:09
┗ 512. かまたさんの初心者部門作品 AceCreek 02/28(木) 00:17
┗ 518. Re: かまたさんの初心者部門作品 かまた ゆたか 03/01(金) 01:11
★ 511. DirectXを入れても画面が出ない。 田山 02/27(水) 23:12
┗ 513. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 AceCreek 02/28(木) 00:55
┗ 514. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 田山 02/28(木) 16:21
┣ 515. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 田山 02/28(木) 18:48
┃┗ 517. Re: L3の「ヘルプ」だけが開けません AceCreek 02/28(木) 19:28
┗ 516. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 AceCreek 02/28(木) 19:17
┣ 519. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 田山 03/01(金) 01:17
┗ 520. たかつさんは、仕事が速い!! AceCreek 03/01(金) 02:26
┗ 521. ばれた… たかつ 03/01(金) 03:02
★ 522. 手形が気になって・・・ Iris 03/01(金) 15:41
┣ 523. 騙された〜 たかつ 03/01(金) 17:02
┗ 524. Re: 手形が気になって・・・ かまた ゆたか 03/01(金) 21:38
★ 527. 郵便事故について(長文) 腰原仁志 03/02(土) 20:50
┗ 528. Re: 郵便事故について(長文) かまた ゆたか 03/02(土) 21:32
★ 526. こちらも締め切り迫る KAME 03/02(土) 12:23
┗ 529. 結果発表! KAME 03/03(日) 19:31
┗ 530. Re: 結果発表! かまた ゆたか 03/03(日) 23:30
┗ 531. Re: 結果発表! KAME 03/04(月) 06:12
★ 534. ビデオの収録時間【提案】 山平(Sanpei) 03/07(木) 13:01
┗ 535. Re: ビデオの収録時間【提案】 たかつ 03/07(木) 13:19
┗ 536. Re: ビデオの収録時間【提案】 山平(Sanpei) 03/07(木) 14:46
★ 532. 「ほしのこえ」再上映 myt 03/06(水) 06:28
┣ 533. Re: 「ほしのこえ」再上映 コッド少佐 03/07(木) 09:24
┗ 538. 注意 かまた ゆたか 03/08(金) 23:54
★ 539. Carnival2002 松っちゃん 03/10(日) 04:17
★ 537. パーツアセンブラが不正終了 宍戸幸次郎 03/08(金) 19:03
┣ 553. 追加で・・・ 宍戸幸次郎 03/12(火) 04:31
┗ 555. 解決したのですが・・・。 宍戸幸次郎 03/12(火) 09:34
┗ 556. Re: 解決したのですが・・・。 たかつ 03/12(火) 10:27
┗ 557. Re: 解決したのですが・・・。 宍戸幸次郎 03/12(火) 16:11
★ 559. dl3_010810a_010810b.exe差分が実行できません ZEROG@いーわ 03/14(木) 13:34
┗ 560. Re: dl3_010810a_010810b.exe差分が実行できません ozaki 03/14(木) 13:53
┣ 561. Re: ozakiさんありがとうございました♪ ZEROG@いーわ 03/14(木) 15:50
┗ 562. Re: おっといけない、解決理由を書き忘れてました ZEROG@いーわ 03/14(木) 16:26
★ 564. ライター かまた ゆたか 03/15(金) 00:31
★ 570. 劇場映画のCG部分の製作依頼って AceCreek 03/16(土) 13:32
┗ 573. Re: 劇場映画のCG部分の製作依頼って かまた ゆたか 03/16(土) 21:08
★ 542. 未来日記 かまた ゆたか 03/10(日) 22:23
┃ ┗ 498. Re: Version 2002.2.13β BlueFox 02/24(日) 17:49
┗ 505. 原因判明 ozaki 02/26(火) 03:46
┗ 509. Re: 原因判明 もじゃ 02/27(水) 01:20
★ 205. 共同作品制作 かまた ゆたか 11/30(金) 14:38
┣ 206. Re: 共同作品制作 純 11/30(金) 22:27
┃┗ 207. Re: 共同作品制作 かまた ゆたか 11/30(金) 23:49
┃ ┣ 209. Re: 共同作品制作 純 12/03(月) 06:54
┃ ┗ 208. Re: 共同作品制作 frame 12/03(月) 00:41
┃ ┗ 210. Re: 共同作品制作 かまた ゆたか 12/03(月) 10:09
┗ 512. かまたさんの初心者部門作品 AceCreek 02/28(木) 00:17
┗ 518. Re: かまたさんの初心者部門作品 かまた ゆたか 03/01(金) 01:11
★ 511. DirectXを入れても画面が出ない。 田山 02/27(水) 23:12
┗ 513. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 AceCreek 02/28(木) 00:55
┗ 514. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 田山 02/28(木) 16:21
┣ 515. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 田山 02/28(木) 18:48
┃┗ 517. Re: L3の「ヘルプ」だけが開けません AceCreek 02/28(木) 19:28
┗ 516. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 AceCreek 02/28(木) 19:17
┣ 519. Re: DirectXを入れても画面が出ない。 田山 03/01(金) 01:17
┗ 520. たかつさんは、仕事が速い!! AceCreek 03/01(金) 02:26
┗ 521. ばれた… たかつ 03/01(金) 03:02
★ 522. 手形が気になって・・・ Iris 03/01(金) 15:41
┣ 523. 騙された〜 たかつ 03/01(金) 17:02
┗ 524. Re: 手形が気になって・・・ かまた ゆたか 03/01(金) 21:38
★ 527. 郵便事故について(長文) 腰原仁志 03/02(土) 20:50
┗ 528. Re: 郵便事故について(長文) かまた ゆたか 03/02(土) 21:32
★ 526. こちらも締め切り迫る KAME 03/02(土) 12:23
┗ 529. 結果発表! KAME 03/03(日) 19:31
┗ 530. Re: 結果発表! かまた ゆたか 03/03(日) 23:30
┗ 531. Re: 結果発表! KAME 03/04(月) 06:12
★ 534. ビデオの収録時間【提案】 山平(Sanpei) 03/07(木) 13:01
┗ 535. Re: ビデオの収録時間【提案】 たかつ 03/07(木) 13:19
┗ 536. Re: ビデオの収録時間【提案】 山平(Sanpei) 03/07(木) 14:46
★ 532. 「ほしのこえ」再上映 myt 03/06(水) 06:28
┣ 533. Re: 「ほしのこえ」再上映 コッド少佐 03/07(木) 09:24
┗ 538. 注意 かまた ゆたか 03/08(金) 23:54
★ 539. Carnival2002 松っちゃん 03/10(日) 04:17
★ 537. パーツアセンブラが不正終了 宍戸幸次郎 03/08(金) 19:03
┣ 553. 追加で・・・ 宍戸幸次郎 03/12(火) 04:31
┗ 555. 解決したのですが・・・。 宍戸幸次郎 03/12(火) 09:34
┗ 556. Re: 解決したのですが・・・。 たかつ 03/12(火) 10:27
┗ 557. Re: 解決したのですが・・・。 宍戸幸次郎 03/12(火) 16:11
★ 559. dl3_010810a_010810b.exe差分が実行できません ZEROG@いーわ 03/14(木) 13:34
┗ 560. Re: dl3_010810a_010810b.exe差分が実行できません ozaki 03/14(木) 13:53
┣ 561. Re: ozakiさんありがとうございました♪ ZEROG@いーわ 03/14(木) 15:50
┗ 562. Re: おっといけない、解決理由を書き忘れてました ZEROG@いーわ 03/14(木) 16:26
★ 564. ライター かまた ゆたか 03/15(金) 00:31
★ 570. 劇場映画のCG部分の製作依頼って AceCreek 03/16(土) 13:32
┗ 573. Re: 劇場映画のCG部分の製作依頼って かまた ゆたか 03/16(土) 21:08
★ 542. 未来日記 かまた ゆたか 03/10(日) 22:23
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#2003
2003/06/12(木) 00:17 投稿者: たかつ(ドーガ)
参照記事: 2001
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Re: L1no |
RENDWIN(DoGA Render P3)で使えるオプションこのページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2003 です
↓ D3DANIMで使えるオプション
↓ ↓
○ _ -a<n> アンチエイリアシングを縦<n>倍横<n>倍にする
○ _ -a<n1>,<n2> アンチエイリアシングを縦<n>倍横<n>倍にする
○ _ -ae<n> アンチエイリアシングを<n>倍拡張型にする(n=2,3,4,5,9)
○ ○ -b<file> 背景球画像を強制的に<file>にする
○ ○ -c<x>,<y> 解像度を<x>×<y>ドットにする
○ ○ -c<x>,<y>,<ax>,<ay> 解像度を<x>×<y>ドットに、画面縦横比を横<ax>対縦<ay>にする
○ ○ -d<mode> 画像出力オプションを<mode>に設定する(後述)
○ _ -gp フォンシェーディングで作画します
○ _ -gg グーローシェーディングで作画します
○ _ -gf<radius>,<range> 強制的にピンぼけ効果をかけます。ターゲットを中心とした距離<range>内でのボケ量が<radius>に収まるようにします。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gsp 影ポリゴンで影を落とします(-gspfと同じ)
○ _ -gspf 高速モードで影ポリゴンで影を落とします
○ _ -gspe 確実モードで影ポリゴンで影を落とします
○ _ -gst レイトレースで影を落とします
○ _ -gsf 強制的に全てのポリゴンに影を落とします
○ _ -gsbd 影がぼけてもエッジが明るくならないようにします
○ _ -gsb- 影ボケのエッジを明るくならないようにする(-gsbd)のをやめます
○ _ -gso 影画像を出力します
○ _ -gso- 影画像出力(-gso)をやめます
○ _ -gs 影ポリゴンで影を落とします(-gsp=-gspfと同じ)
○ _ -gs<radius> 半径<radius>で影をぼかします。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gs- 影計算(-gs)をやめます。
○ _ -gl グローエフェクトをかけます
○ _ -gl<radius> 半径<radius>でグローエフェクトをかけます。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gl- グローエフェクト(-gl)をやめます
○ _ -gz- Z値出力(-gz)をやめます
○ _ -gz Z値(各画素の奥行き情報)を画像として出力します。
○ ○ -h<file> 背景画像として強制的に<file>を読み込みます。
○ ○ -i<n> 背景に<n>個の星を強制的に描画します。
○ ○ -i<directory> 画像ファイルなどの検索パスに<directory>を追加します
○ ○ -o<file> 出力画像ファイルを<file>にします。
○ 常 -q 頂点順序の左回りを表として、裏面を描画しません。
○ _ -r 環境マッピングを有効にします。
○ _ -r<file> 環境マッピングとして強制的に画像ファイル<file>を使用します。
○ ○ -s<start>[,<end>] <start>フレームから<end>フレームまでを作画します。
○ _ -w ワイヤーフレームで描画します
-o<file> で指定できるフォーマットについて
指定したファイルの拡張子により、出力する画像形式が決まります。使用できるファイルフォーマットは以下の通り
連番静止画になるもの
*.png : Portable Network Graphics(PNG)
*.jpg : JPEG
*.bmp : Windows Bitmap
*.tga : Truevision Targa
*.pic : DoGA PIC (互換性の為に残っています)
動画フォーマット
*.avi : Video for Windows ムービー
連番静止画として、複数画像を出力する際の数字付けは以下のようなルールになっています。
foo[].jpg : 連番静止画 foo001.jpg foo002.jpg foo003.jpg …
foo[3-5].jpg : 連番静止画 foo003.jpg foo004.jpg foo005.jpg …
foo001.jpg : 静止画 foo001.jpg
-sオプションで作画枚数を1枚だけ(開始と終了が同じ)にしている時以外は、出力画像は強制的に連番静止画になります。(foo.jpg と指定しても、foo001.jpg foo002.jpg foo003.jpg … となる)
-d<mode> : 出力画像形式の指定(RENDWIN、D3DANIM、PICZOOM 共通)
-Dオプションは出力画像形式によって意味が変わってきます。
DoGA PIC(*.PIC):
O: オーダードディザ
R: ランダムディザ
E: 誤差拡散
F: フルカラー
Windows Bitmap(*.BMP):
P: 256色固定パレット出力
O: 256色最適化パレット出力
M: 256階調グレースケール
Truevision TGA(*.TGA):
R: ランレングス圧縮
A: 透明度情報出力(32bit)
Video for Windows(*.AVI):
H<type>: 圧縮方式の設定
Q<num> : 画質の設定(0-100)
R<num> : 転送速度(KB/秒)
K<num> : キーフレーム間隔
F<num> : アニメーション速度(枚/秒)
I: オプション設定ダイアログを開く
D: デフォルトの設定を行う
オプションは ';' で区切って複数指定可能
例: -DHcvid;Q100;K15
JPEG Image(*.JPG):
<num>: 画質(0...100)
Portable Network Graphics(*.PNG):
A: 透明度情報出力
I: インターレース出力
といった所です。
FF95 については、引数なしで実行して表示されるメッセージを見て下さい(X68000時代から変わってません)
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