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日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2249   2003/09/25(木) 17:16   投稿者: 山平(Sanpei) (ホームページ)

アルバイト募集要項
1:要メカデザイン<B>力</B>。
2:Lシリーズのメカパーツを手直作業。(Toolは?)

・・・すいません、暇だけは有り余ってますが、1を満たしてないし、ここ3年くらい、オリジナルのモデリングしてないし、・・・AUTO−CADは散々使ってましたが。ヾ(- -;) いや、(自称)機械やさんなんですがね。工学部は出てるし。(ほぼ言い訳)


 とりあえず、スレッド建て。集まるといいですね。

[この記事に返信]
     
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2250   2003/09/26(金) 11:04   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 2249

具体的な作業はいく種類かあり、希望者の方の適性
や希望を聞いた上で決めます。例えば人体パーツとか、
ロボットパーツとか、やっぱり別のデザイン力が
求められますので。

その中でも、今、一番ありがたいのは、新規に
パーツを作るのではなく、既存のLシリーズのパーツを
改良してくれる方です。

既存のパーツは、5年ぐらい前にかなり適当に
作ったもので、まずポリゴン数が少なすぎ。
現在のパソコン力からいって、もう少し
ディテールアップしたいところです。

また、正直言ってかっこわるい。
うまい人がちょっと手直しすれば、ずいぶん
個々のパーツがカッコよくなるのでは?

というわけで、現在のパーツを片っ端から
かっこよく修正して欲しいのです。

ということで、
メカデザイン力=現在のパーツを見て、もっとかっこ
よく修正できる自信がある程度。

ツール=メタセコイアが一番かと。LWだと、もう一度
UV座標とか張り直さないといけないし。


[この記事に返信]
          
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2251   2003/09/27(土) 12:31   投稿者: 黒木淳一   参照記事: 2250

パーツの改良を行う場合、今までそのパーツを使ってかっこよく
見せてた人たちに影響が出ると思うのですが、もちろんそのよう
な事はすでに予想済かと思うのですがどのような方針でしょうか?

1.切り捨てる、今後の新しい作品達のために・・・ゆるせ。
2.別ページに新パーツを追加してしばらく共存する、時期を見て切り捨てるので移行期間を設ける・・・
3.別バージョンLシリーズとして発表する、2と意味的には同じ。

テクスチャのUV座標が変わってしまった場合、今までのデータが見え方が変わって泣く人も出てくるかもしれません。

少ないポリ数のパーツを大量に組み合わせてゴージャスに作った人は凄まじくポリ数が増えて泣くかもしれません。

過去のデータは過去のパーツでレンダリングすればいいのでしょうが、これから映像をバージョンアップさせていくという方たちには問題になるかもしれません。

そんなわけで心配してみるテスト。


[この記事に返信]
               
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2254   2003/09/27(土) 22:59   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 2251

> パーツの改良を行う場合、今までそのパーツを使ってかっこよく
> 見せてた人たちに影響が出ると思うのですが、もちろんそのよう
> な事はすでに予想済かと思うのですがどのような方針でしょうか?

当然検討済みですよ。ご安心ください。

内部的には、従来のLシリーズのパーツは、そのまま
持っています。
ですから、従来のLシリーズのデータを読み込んでも
いっさい修正は必要ありません。

ところが、「パーツ追加」で表示されるパーツカタログには、
昔のパーツは表示されません。

つまり、新規に物体で作成するには、新パーツで作るしか
ありません。

このようなシステムを世に出し、数年放置すれば、
自然と昔のパーツの使用率はどんどん減っていく
というわけです。

そうやって、昔のパーツがほとんど使われなくなって
から、Eシリーズの方に完全に移行します。

[この記事に返信]
               
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2252   2003/09/27(土) 13:26   投稿者: TKO   参照記事: 2251

横からレス、失礼させて頂きます。

> パーツの改良を行う場合、今までそのパーツを使ってかっこよく
> 見せてた人たちに影響が出ると思うのですが、もちろんそのよう
> な事はすでに予想済かと思うのですがどのような方針でしょうか?

…というか、L/Eシリーズの本来の対象である「ご家庭のPC」
レベルでは10000面でも、もう作画が辛くなってきます。
…というか、「居候の部屋」で他の参加者の方に付いて行くのが
正直辛いです(汗)

一部パーツのUVマップ見直しならともかく、全面的なデザイン
見直し(しかも、面数を増やす方向での)は、100害あって
一利なしではないかと思うのですが…

(これはEシリーズ掲示板に書くべき内容かもしれませんが、
「比較的簡単にCGAを製作できる」のがEシリーズの設計理念
ならば、「基本パーツ以外全て撤廃」まで選択肢に入れても
いいと思うのです。面数が増えればそれだけ作画に時間が
かかるので、授業時間中に作画が終了しない可能性が出て
くるので…)

[この記事に返信]
                    
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パーツの新造・改訂はどうあるべきか?
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#2258   2003/09/28(日) 09:46   投稿者: KAME (ホームページ)   参照記事: 2252

最終的にアニメーションさせる事を目的とした場合、
時間的なネックはむしろ物体製作にあると思います。

初心者に
「基本形からロボットをつくって動かしましょう」
というテーマで課題を出したとすると
ロボットが出来上がるまでに数時間はかかると思います。

カリキュラムの組み方如何では
一週間〜一ヶ月かかる可能性もある訳です。

でも、魅力的なロボットパーツがあり、
それを標準人体に当てはめてサクサクと形に出来たら?
1回目の授業でロボットは完成し、
2回目からは次の作業に書かれるかもしれません。


それに物体の作成は100%人が作業する必要がありますが、
レンダリングはスタートしてしまえば
コンピューターが勝手にやってくれる、という違いもあります。
 =授業中で完結しなくてもいい訳です


まあ、そのためには「今あるパーツの高精密化」よりは
「パーツ刷新」が必要とは思いますが。

つまり黒木淳一さんが問題にされた互換性の件については、
Lシリーズで作成した物体と互換性がなくなっても仕方が無いかな、
いやぜひ思い切るべきだ、というのが私の考えです。


 #居候の部屋で我々がやっている事って「静止画が最終目的」という
 #イビツさがありますから、気にしなくても良いと思います(笑)

[この記事に返信]
                    
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2255   2003/09/27(土) 23:05   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 2252

昔のパーツが作られたのは、5、6年前だったで
しょうか?

CPUパワーやメモリ容量などは、約100倍アップ
しています。

ですから、面数が2倍や3倍になっても
そんなに問題ないのではないでしょうか?

また、初心者は、ポリゴン数の多いパーツを
少ない個数使って物体を作り、
上級者は、ポリゴン数の少ないパーツ(基本
パーツなど)をたくさん使って作る傾向が
あります。

今回ディテールアップするパーツが多い
反面、基本パーツなども増やしますので、
そんなに影響は少ないかと。

[この記事に返信]
                         
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2257   2003/09/28(日) 02:26   投稿者: TKO   参照記事: 2255


> CPUパワーやメモリ容量などは、約100倍アップ
> しています。
>
> ですから、面数が2倍や3倍になっても
> そんなに問題ないのではないでしょうか?

失礼を承知でもう少し食い下がってみます。
私がPCに触れたのはWin95以降なので草創期のCG環境は良く知らないのですが、
それでも1000面が2000面になるのと5000面が10000面になるのとでは「倍」の意味が
違ってくるのではないか…と感じられます。

更に動画ともなると、例えば1フレームの作画時間が10秒余分にかかるとしても
100フレームになれば1000秒=15分強余分な時間がかかる訳で、「学校の授業に
導入する」事を考えると、これは意外と馬鹿に出来ない数字だと思うのですが
どうでしょうか?

#ここから先はあくまで個人的な考えですが、人体、動物、ロボットといった
#比較的複雑な形状のパーツが必要になるのは最低でもE2レベル(多間接物体が
#扱えるようになって以降)だと思います、先の「E1(Eシリーズ=E1と誤解していました)
#では基本パーツのみでも十分ではないか」というのはそう考えた上での発言
#だったのですが…

[この記事に返信]
                              
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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2260   2003/09/28(日) 11:04   投稿者: 黒木淳一   参照記事: 2257

実際のところ、新しくなったパーツがどのようにかっこよくなるかに
よって話しが違ってくるんじゃないかと思います。

例えば、飛行機を作るためにパーツAを使ったとする。しかしかっちょ悪いのでさらに別パーツBをつけてポリ数を増やす。ポリ数はA+Bです。

で、新しいパーツCを飛行機に使ったとします。この場合、かっちょよかったのでパーツをさらにつける必要がなかったとします、その場合はポリ数はCです。A+BがCと同じくらいならトントンなんじゃないかと思います。

もちろん上のような形にきれいに事が進むわけはないのですが似たようなケースで単純にポリ数が増加するとは限らないと思います(やり方にもよるでしょうが)

で、次世代パーツについてですが、どんどん高性能化していくパソコンに合わせて作り直すのは非常に良い事だと思います。 DoGA の人手は足りなさ過ぎなので前世代パソコンと次世代パソコンの両方の面倒を見るのは無理なんじゃないかと思います。これからどんどん増えていく次世代パソコンユーザーに合わせるのは合理的だと思います。

かまたさんのおっしゃる「旧パーツを内部的に持つ」方法をさらに進めて「切り替え可能にする」のもありかもしれませんが、同じパーツでディテールが違うものが混在するのは混乱を招く可能性があります。新パーツAと旧パーツAを組み合わせて新しいパーツを作るとかする人も出ちゃったら移行はますます難しくなってしまいそうです。

そんなわけで、私はどこかのタイミングで次のステップへ移行する決断は必要だと思います。DoGAの予算面的にも次のステップへ移行するチャンスが数年こないかもしれないですし(そんなことはないか・・・)

サンプルでパーツをかっこよく作り直した例とか載せていただけるとわかりやすいのではないでしょうか?>かまたさん


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Re: 日記より”●「パーツ製作者募集」”
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#2261   2003/09/28(日) 14:18   投稿者: TKO   参照記事: 2252

複数の発言へのまとめレスとなっているので、この位置に書き込ませて頂きます。
少し読み難くなっていると思いますが、ご容赦をお願いします。


KAME 様

>でも、魅力的なロボットパーツがあり、
>それを標準人体に当てはめてサクサクと形に出来たら?
>1回目の授業でロボットは完成し、
>2回目からは次の作業に書かれるかもしれません

黒木淳一 様

>実際のところ、新しくなったパーツがどのようにかっこよくなるかに
>よって話しが違ってくるんじゃないかと思います。

>例えば、飛行機を作るためにパーツAを使ったとする。しかしかっちょ悪いのでさらに別パーツBをつけてポリ数を増やす。ポリ数>はA+Bです。

>で、新しいパーツCを飛行機に使ったとします。この場合、かっちょよかったのでパーツをさらにつける必要がなかったとします、>その場合はポリ数はCです。A+BがCと同じくらいならトントンなんじゃないかと思います。

そうでしょうか?
黒木さんの表現をお借りしますが、Cが作成者の望む形状そのままであれば良いのですが、そうである可能性はまず無い
(…人の好みは十人十色ですから…)以上、Cがそのまま使われる可能性は低く、結局「A+B」が「C+D」になる(=パーツ
総数は変わらず、面数だけが増える)だけではないか…という気がします。


KAME 様

>それに物体の作成は100%人が作業する必要がありますが、
>レンダリングはスタートしてしまえば
>コンピューターが勝手にやってくれる、という違いもあります。
> =授業中で完結しなくてもいい訳です

実際に教育者の方に聞いてみなければ実情はわかりませんが、個人的にこれに関してはかなり悲観的な予想をしています。
よほど恵まれた学校でもない限り、PCはあってもせいぜい1クラス分程度でしょうから生徒一人辺りが使える時間がそう
多いとは思えません。となると、作画に余分な時間がかかる場合、良くて割り当て時間の争奪戦。悪くすれば「先生が一通り
実演した後、あらかじめ作っておいた完成品を見せて終わり。後はペーパーテスト」になる可能性が非常に高いのではないかと…。


誤解されてしまったかもしれませんが、私自身はパーツの更新自体には特に反対はしていません。パーツのバリエーションを
増やすのには賛成ですが、「同じ形状のパーツならば面数が少ないにこした事はない=現状のパーツの「面数を増やす」という
形での更新には賛成できない」というのが個人的な意見です。(例えば、テクスチャをきれいに張れるようUVマップを変更
する等の更新はぜひやるべきだと思います)(その上で過去のパーツとの互換性があればいう事は無いのですが…)

「面数を増やす」という方向性は「限られた時間の中で動画の作成方法を教える」というEシリーズの
想定している環境を考えた場合、間違っているのではないか…と感じているのです。




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時代の流れに乗るのは必然?
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#2265   2003/09/29(月) 10:11   投稿者: 黒木淳一   参照記事: 2261

> そうでしょうか?
> 黒木さんの表現をお借りしますが、Cが作成者の望む形状そのままであれば良いのですが、そうである可能性はまず無い
> (…人の好みは十人十色ですから…)以上、Cがそのまま使われる可能性は低く、結局「A+B」が「C+D」になる(=パーツ
> 総数は変わらず、面数だけが増える)だけではないか…という気がします。

人によってはパーツの使い方はそれぞれでしょうし、おそらくTKOさんのおっしゃる使い方をする人は必ずいると思います。 また、私が言ったパタンの使い方をする人も当然いるでしょう。とりあえず自分の意見をまとめると。

・クオリティが上がるのは賛成。
・データの上位互換は必ず保たれてほしい。
・旧パーツと修正パーツを同時選択可にするとパーツ数が増えて混乱の元になる。
・かといって新規作成パーツのみ追加にするとパーツディテールの差が出て浮くかも。
・5・6年前のパーツに合わせて新パーツをデザインするのもどうかと思う。

ただ、学校の設備ってなかなかパワーアップできないでしょうから、いつまでたっても数年前のスペックというのもザラなんじゃないかと思います。そういう環境では辛いかもしれませんね。

しかし、一般家庭ではいまどきのハイスペックなマシンを簡単に導入してたりするのも事実でしょう。 知り合いにパソコン選んであげると一番性能の低い奴選んでも私のマシンの軽く10倍以上はパワーあったりしますし(涙) つい最近入ってきた新規のパソコンユーザさんが昔からパソコンやってる我々より遥かにいいマシンを使ってたりするんですから問題ないと思います。

そんなわけで私はしょぼい学校のマシンのスペック(失礼)にわざわざ合わせる必要は無いと思います。どんどん次の世代のパソコンに合わせてデータもステップアップしていかないとやがておいてけぼりを食らってどこかで出てくるかもしれない競争相手にユーザを奪われる可能性だってあります。 いや、DoGA としては代わりにLシリーズを超える教育用CGソフトを作ってくれるメーカーさんが出てくれたらうれしいのかもしれません(ぉぃ

#個人的意見としては、ローポリなパーツセットは欲しいのは事実(笑)



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Re: 時代の流れに乗るのは必然?
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#2282   2003/09/30(火) 22:38   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2265

はじめましてファンスタといいます。いきなりのよそ者介入って気がしますがこのツリーに参加させて下さい。
時間軸的に考えて黒木さんの下にいれさせていただきます。

 まず、みなさんのお話はどれももっともだと思いました。本当にいろいろ・・・ですし、それだけDoGAが歴史を持ったという感銘も持ちました。だからこそ、Eシリーズという新たな開発が、こうした討論になるのだと。
 ヘンな例えですけど、ゲーム機のかつてのセガ流でいくか、ソニー流かみたいな・・・気も^^

 これだけでは、何しにきたかって感じですので自分の意見を書きます。
 わたしは2つの考えというか、疑問というか・・を、この際、再考してはと思います。

1:そもそもDoGAは何がメインとするツール群なのか?
 A:簡単に飛行機やロボットなどが作れる事。
 B:3D物体のアニメーションが、わりと誰にでも作れる事。

 このAとBのどちらが優先度が高いのか?・・・の判断で、DoGAに対するその人のスタンスはまったく異なるのではないでしょうか。
 ちなみに、わたしはB派のDoGAユーザーというところから入りました。そして、Bを優先するのであれば、極端な話レッスン段階ではべつに物体は複雑な形は必要は無いと思います。私自身、最初は「三角錐」を動かしました。とにかく、動くだけで面白かったので。(X68)当時の不満としては、物体の複雑さよりも、床をおいても影がでないことでした。それが叶えられた事こそ、わたしにとってのL3登場の最大の喜びでした。(何年身勝手な夢に過ぎない思ったことか!その影が出るんです!)

かといって、複雑なものが作りたくないか、といえば、もちろん作りたいです。ただ、順番としてそれは後回しだと、私の場合はいうことでした。
 わたしは個人的に今のLシリーズ用のパーツ(メカ用等)を「ミドルパーツ」と勝手に呼んでいます。そして、Lシリーズに付属するパーツは「ミドルパーツ」と市販のツールでよく使われる言葉で言えば「プリミティブ」(でしたっけ、基本形ですね)のパーツの2種類だと感じてます。
 そして、Eシリーズ化にあたり、パーツが改良されるのならば
ミドルパーツを改造(改良)と新作するよりも、今あるミドルパーツ(メカパーツなど)を細かく細分化した「小部品パーツ(また勝手な造語です)」に分けたものが欲しいと思います。
 実は「あのパーツのあの一部だけ欲しい」ことがよくあるので。
 どうでしょう?Eシリーズ用のパーツ作成作業もこの方が新たなデザインを求めるより楽なのでは?
 それにロボットにしても宇宙船とかにしてもデザインは、その時代、その年の流行の影響が強いものじゃないでしょうか。だから、今見るとLのパーツを古く感じるのでは。たぶん、これは今作り直しても、来年の正式版発表時にはもうすでに時代からズレはじめている・・・んじゃないでしょうか。(加齢すると、そこいらが鈍くなりますね)
 わたしはそう思うので、これらを「ミドルパーツ」(中間的組み合わせ部品)とみるようになり、古旧化も自然だと思います。
 この時代による部品(パーツ)の骨董化から少しでも逃げるには、今より単純な部品にする事だと思います。そして、そうした目でみると、わたしには今のパーツの細部の部品が古いとか形が悪いとかは、かなり少ないように思われます。それよりも、面の方向性の不ぞろいや、テクスチャーの問題のほうをしっかり修正して欲しいですし。また、今のパーツは色の変更を禁じているものも多いのを、ここは細分化したパーツ化によって、自由に好きな色や質感を設定できる範囲を広げるようにして欲しいと思います。コクピットのキャノピー(風防ガラス)でも、なぜ青と決まってるのか・・と思うんです。



2:もう一つは、基本的に学校向けにと考えたのですが。基本的にすでに形が完成している「テンプレートパーツ(また勝手な命名です)」をパーツ一覧の一番上のフォルダーに入れておく・・とよいという案です。
 つまり、パーツといっても飛行機や車、人や動物が完成したものがそこには入っているんです。
 わたしはアニメーション優先派と先にいいました・・が、それらしい案ですかね。この案のミソは付属のサンプルモデルじゃ無い事です。
 ですから、パーツアセンブラエディター上で分解できません。今のLシリーズのメカパーツと同じ・・わたしが先にミドルパーツと呼んだものを、こっちでは逆に積極的に取り入れようという考えです。(固有色も有りです)
 これなら・・・
 A:そのまま、簡易モーションツールで見れます。これなら小1のビギナーでも、自分でできるんじゃないでしょうか。これで、一覧からのパーツの呼び出し方の勉強ができるわけです。
 B:あくまで、これも一つのパーツですから、パーツアセンブラエディター上で他のパーツの追加合体できます。
 最初はこれに、他の部品パーツを1つか2つ加える・・で、授業は意図を持って、なおかつ短時間かが成り立つのではないでしょうか。

 もう一歩進める方法として、テンプレートパーツ(モデル)と同じ飛行機の色違いを作らせたい・・なら、それらをいくつかに分割化したミドルパーツのフォルダーがパーツ一覧の次の位置あたりにあればよいかと思います。
 そして、それが、そのまま次の学習ステップになりますし。
もちろんさらにパーツを加えて発展させることもできます。

 そして、最終的には、「プリミティブ」と「(細)部品パーツ」だけで完全オリジナルを作れるようになる。これは授業中用というより、部活や家庭などの個人用ですね。

 実は、今のE1β版にはたくさんの基本形がはいってますが・・・わたし的には、年少の小学生にはどうなのかなあと思っています。基本形だけからいきなり初心者が何かを作るのは苦労の基では・・と。だから、メカパーツがあれだけ入っているのでしょうが。DoGAの造型作業部門の特徴は「加えて作る」だと
思います。しかし、これにはやはり2つの要素が必要じゃないでしょうか。
1.作りたいイメージが当人の内にあること。
2.そのイメージを作るのに必要なパーツを選べる。
 それ以前に、自分のイメージを全体像から細分化して、必要な
 パーツを具体的にイメージできるか。

 もちろん、「なんとなく作ればいい」という方もあると思います。それもあります。ただ、わたし的には教育用とするのならば、”あいまい”をツール自身が持っていることはなるだけ回避して欲しいと思います。

 実は、私の経験では、子供がDoGAの触り始めは、感激し大喜びしましたが、ある程度慣れてきた数ヵ月後の時に突然、その子は止めてしまいました。理由を聞くと、「好きなものが作れないから」と言いました。
一度そう思い込むともう二度とDoGAを触らなくなりました。
 わたしの案の理由のひとつであり、長々と書いてしまいました以上の事々の案が生まれた元のひとつです。

 わたし自身も、映画の技法を知っていてもDoGAは使えないと感じます。それとは別に、まるでプログラムのアルゴリズム解析のような思考法を身につける必要があると思います。

 モーションエディター上での「パーツの差し替え」のテクニックなど、物体を変形させるためには、そのため専用の独自物体をいくつ必要とするのか?これなどアニメのための(一つのはずの)物体の分割であり、プログラムでの命令の細分化作業にそっくりですよね。思考方法が。
 そして、わたしには、この発想がどーしてもできなくて、長く悩んだ時期がありました。それって、わたしだけの特異なことなのでしょうか?こんなことから、「算数嫌い」ならぬ「DoGA嫌い」な子供たちが出てきたら・・・イヤですね・・。

 パーツの話から離れてしまいましたが、これからのDoGAは、Eシリーズはさらに最初のビギナーのハードルの高さが低くなるようお願いしたいと思います。その点では、このツールを使いこなすための思考術教育にももっと力を入れて欲しいと思います。
 映画の技術は、本屋に行けば何冊も売っています。カメラ雑誌の別冊(ムック)ならさほどの価格でもないですし。それも無理なら、立ち読みして覚えましょう^^(わたしの友人の手です)
あと、ここのコンテストに投稿されているすばらしい作品などを
「絵コンテ」に書き起こすと、力がつくと思います。コンテストの掲載作品は短いのでよいと思います。物体の画面上での動きやカットつなぎの理解力、つきますよ!大学や専門学校でもこの方法は課題としてあると聞きました。


ほんとうに長くなってすみませんでした。その上に、最後は話の方向もはずれてしまいました。ごめんなさい。こっち方面もずっと気になってたものですから・・・。
オジャマしました。


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Re: 時代の流れに乗るのは必然?
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#2280   2003/09/30(火) 21:40   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 2265

なんとなく首を絞めそうなのであまり書きたくなかったのですが、
私の個人的な意見としては、

・今あるのと同じぐらい
・もっとローポリ
・もっとハイポリ

の3種類ぐらい用意して、レベルオブディテール(※1)するのがいいかと思ってます。

E2・E3あたりでは、そういうのを導入しようかという話が出てます。

問題は、モデルの切り換えをどうやって制御(※2)するかと、切り換えの瞬間の画面の変化をどうごまかすか(※3)です。

完全に手動で、パーツ追加時にどのレベルのパーツにするか選ぶという方法にするのが私は楽でいいのですが、あっさり却下されました…



※1 レベルオブディテール
細かさのことなる複数のモデルを用意しておき、
遠くでは荒くてポリゴン数の少ないモデルを
近くではポリゴン数は多いが細かいモデルを
使うことで、レンダリング速度の向上と画質の向上を両立させる手法


※2 モデルの切り換え制御
基本は
・小さく作画するものは荒く
・大きく作画するものは細かく
することですが、この選択を自動化するのはちょっと難しいです。
レベルオブディテールされたくない場合もあれば、
装飾用だからアップになるときもローポリでいいとかいう場合もあるかもしれないし、
高解像度で作画するから全部ハイポリにしたいという場合もあるかもしれない

結局、手動で、どのモデルを使うのか、その範囲を指定する必要があるでしょう…
かなり初心者向けじゃなくなります…


※3 切り換えのごまかし
アニメーション中にモデルの切り換えが起こると見た目が急に変化して気になります。
対処方法は
・ディテールの違い気にならないほど小さくなったとこで切り替える
(欠点: あまりポリゴン数の削減にならない)
・ディゾルブやモーフィングでごまかす
(欠点: 技術的に面倒・作画時間がかかる。)
・あきらめる
(欠点: 切り換えの瞬間が気になる)
のどれかになりますが、どれも一長一短です。



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レベルオブディテールについて
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#2284   2003/09/30(火) 23:31   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2280

 この下で暴走してるファンスタです・・・、自滅してます。
読み流しをおねがいします。

で、

> ・今あるのと同じぐらい
> ・もっとローポリ
> ・もっとハイポリ
>
> の3種類ぐらい用意して、レベルオブディテール(※1)するのがいいかと思ってます。
>
> E2・E3あたりでは、そういうのを導入しようかという話が出てます。
>

 わたしは必要な機能か、疑問です。
 初心者用なのでしょうか?使い慣れた人にはかえって不自由かと思いますし、作画の質の均一化につながるようにも思うのですが・・・。

 それに高画質化と複雑なパーツの提供がリンクするのも、わたしはやっぱり疑問です。「複雑なもの」、「単純なもの」の選択はできるだけユーザー側に与えていただきたいです。

 そういえば・・・かつてのX68のDoGAには簡易化メカというのが付いてましたね。わたしは今もLにコンバートして入れてまして、モーションテスト用などに使えるかなと思っています。



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Re: レベルオブディテールについて
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#2286   2003/10/01(水) 10:58   投稿者: 森山昇一@日記で知る最新情報 (ホームページ)   参照記事: 2284

>  わたしは必要な機能か、疑問です。
>  初心者用なのでしょうか?使い慣れた人にはかえって不自由かと思いますし、作画の質の均一化につながるようにも思うのですが・・・。

基本的に作画時間を短縮するための機能ですので、あまり初心者向
けではない機能ではないかと思います。ただし、学校での利用など
生徒一人一人がパソコンを占有できる時間が限られているような
状況では意味があるでしょう。

もっともそれならば「高速作画」を改良し、「高画質作画」に機能と
画質を近づけた方が意義があるかもしれませんが。


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Re: レベルオブディテールについて
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#2288   2003/10/01(水) 23:39   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2286

> 基本的に作画時間を短縮するための機能ですので、あまり初心者向
> けではない機能ではないかと思います。ただし、学校での利用など
> 生徒一人一人がパソコンを占有できる時間が限られているような
> 状況では意味があるでしょう。
>
> もっともそれならば「高速作画」を改良し、「高画質作画」に機能と
> 画質を近づけた方が意義があるかもしれませんが。
>

 わかりました。確かに、他の方のお話でも学校の持つパソコンの台数と性能・・ありました。

 わたし個人のことでいえば、ON、OFFできればと。
 というのは自分はL3でできるようになった”他の物体へ映る影”の演出をちょっと修行したものですから。

 そうすると、重くなるのは承知で前景用のと同じ複雑(凸凹)物体を中景以降でも使いたかったりしまして・・。そして、その物体の影の動きと形が狙いどころと・・・そういうのを作りたいものですから。
 そこのところが、簡易モデルとチェンジされた場合、ちがった感じの絵になるんじゃないか?・・・。
 ま、他の方にはどうでもよいだろう、個人のこだわりなんですが。それで、自由度が欲しいと書いたのでした。


 学校用は、わたしがどのといえないと思っています。が、個人的希望としては・・・物体のグレードよりも、「モノを動かす」という”アニメーション”自体を学習の中心にしてもらえたらと思っています。(生徒さんをアニメのビギナーと前提して)

 「好きなものは自分ン家で作れ」・・と。学校では、技術もですが、それより”アニメーション”というそのものを覚えてもらいたいなと思います。

 わたしはアニメーションの語源は「アニマ(魂)」と教えられました。命の無いモノ。それ自身は動かないモノ(絵の具、砂、3DCG)が、映像(虚影)とはいえ、人の手によって動き出す。それがアニメーションと思っていますので。

 後・・同じ置き換え機能を強化されるのなら、「メタモルフォーゼ」ができるようになりませんか?!
 いえ、なにもモーフィングを付けろとは言いません。少しずつ
形の違う物体を「置き換え」していけば可能だと思いますが。
 それだけでは大変なので「3コマ撮り」などリミテッド・アニメのレンダリングができるとよいと思います。
 そうすれば、10回、物体を変えてゆけば、30コマで1秒のアニメができます。4コマ撮りでも、初心者にはよく動いて見える印象ってあると思いますが。
そういったレンダリングは従来のものより時間をくうのですか?

 ほかにも、形を変えなくても、色を変えるのもアニメーションですし。材料や材質でなくても、「アニメーション(動かす)」とうことにも、かなりいろんなものがあると、わたしは思っています。

 それとも・・・やはりCGアニメは1フレーム撮りの複雑な物体のアニメーションが本道で、時代の流れなのでしょうか。

 なにも、それを否定してるわけじゃないですが。(個人的には好きです!)
 また、自滅っぽくなりました・・・。


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Re: レベルオブディテールについて
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#2289   2003/10/02(木) 13:27   投稿者: 森山昇一@日記で知る最新情報 (ホームページ)   参照記事: 2288

>  わたし個人のことでいえば、ON、OFFできればと。

もちろん、そう言う機能を用意するとしたらどこかでON/OFFするよう
になると思います。ご安心下さい。


>  後・・同じ置き換え機能を強化されるのなら、「メタモルフォーゼ」ができるようになりませんか?!
>  いえ、なにもモーフィングを付けろとは言いません。少しずつ
> 形の違う物体を「置き換え」していけば可能だと思いますが。

えーっと…。それをモーフィングと言うのでは…?

私も切り替え物体候補の読み込みに、連番形式の形状データが扱えたら
嬉しいなあ…というのは時々、個人的に思っていますが。

>  ほかにも、形を変えなくても、色を変えるのもアニメーションですし。材料や材質でなくても、「アニメーション(動かす)」とうことにも、かなりいろんなものがあると、わたしは思っています。

そうですね。パレットなどのアニメーションも欲しいところです。


>  それとも・・・やはりCGアニメは1フレーム撮りの複雑な物体のアニメーションが本道で、時代の流れなのでしょうか。

いえ、そんなことはないと思います。

最近セルアニメーションの世界では作画が困難なメカや背景等に
3DCGと合成するというケースが増えていますが、そう言う場面で
有効なこともあるかもしれません。

純粋に映像表現として考えた場合、3DCGでのリミテッドアニメは
まだ例が少なく、未開拓かつ有望な分野だと言えると思います。

私も(特に去年の)コンテストのオープニングアニメなどで部分的に
リミテッドアニメーションの実験をやっていたりします。記号化
されたキャラクターなどのトリッキーなアニメーション手法として
巧く使えばかなり面白いかなとは思ってます。

#こんなのです。
#http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20020628185345

しかしながら、リミテッドアニメにするメリットのわかりやすい
一部である、「省力化/作画時間の短縮」に3Dリミテッドアニメは
あまり貢献しません。(笑)
#普通にフルアニメよりも手間がかかりかねない…。


またLシリーズで実用的なリミテッドアニメーションを考えると、
モーションエディタのユーザーインターフェースが結構面倒なこと
になるかと思います。

#画面上の構成要素毎にフレームレートは異なり、
#また時間軸方向にもフレーム単位でフレームレートを変えられる
#柔軟性が必要なため。

レンダリング時間短縮のため(だけ)に単純に全体のフレームレート
を落とすだけならば簡単でしょうが。Lシリーズに期待するには
ちょっと敷居が高いですね。


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Re: モーフィングとリミテッドについて
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#2291   2003/10/03(金) 10:33   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2289

すみません。なんかムチャばかり言ったようで・・。

> もちろん、そう言う機能を用意するとしたらどこかでON/OFFするよう
> になると思います。ご安心下さい。

ほんとですか!よろしくお願いします。^^

> えーっと…。それをモーフィングと言うのでは…?
>
> 私も切り替え物体候補の読み込みに、連番形式の形状データが扱えたら
> 嬉しいなあ…というのは時々、個人的に思っていますが。

あ…、モーフィング…て、ひと昔前に流行った写真とか映画のクリチャーの変身CGとか、あの手のツールのヤツかと…。

 なので、自分のイメージは、一個ずつ変化の数だけ、物体を自身が造作して、それをフレーム毎に次々に置き換える…から違うかと思ってました。
 それをなにか、機能化(ツール…すみません)できないかと思ったのでした。

 そうですね、”連番形式の形状データ”とか、いいですねえ。

 もっとも、今でも出来ないわけじゃないですが。
 手作業で毎フレームごとに(物体を2コマ撮りなら2フレームに設定して)、ド根性で総フレーム分、全部取り替えてやれば…できますけど。というか、やってます…わたし。で、辛い…。

> そうですね。パレットなどのアニメーションも欲しいところです。
>
はい。いろいろできるのがいいです。

 もっとも、L3ならば、アニメテクスチャーで出来ますね。色を変えるだけならそういうを用意すれば出来ますね。
 その点から考えると、やっぱり、例えば顔写真を円柱、四角柱、球など全体に貼れると、本当にいいなと思います。バンプもあるし!そうすれば、かなり、表現がアイディアしだいで広がりそうです。
 ただ、まだわたしにはL3今は将来の話です。今はもう一度L1から、基礎の再修業中の身なんで。(物体交換、フレーム繋ぎ、シーン分割など、コンテストのみなさんの作品を見て、基礎のなさを痛感です!)


> 最近セルアニメーションの世界では作画が困難なメカや背景等に
> 3DCGと合成するというケースが増えていますが、そう言う場面で
> 有効なこともあるかもしれません。

はい、日本のTVアニメでの先駆者はDoGAでした!
 そして、最初のゾイドの放映が始まった時「よし、これでやっとアニメの新時代が来るか」と思った方です。新し物好きなので。有効というより、無しじゃやっていけない…、そう時代が変化してると思います。普通のTVアニメは。


> 純粋に映像表現として考えた場合、3DCGでのリミテッドアニメは
> まだ例が少なく、未開拓かつ有望な分野だと言えると思います。
>
> 私も(特に去年の)コンテストのオープニングアニメなどで部分的に
> リミテッドアニメーションの実験をやっていたりします。記号化
> されたキャラクターなどのトリッキーなアニメーション手法として
> 巧く使えばかなり面白いかなとは思ってます。
>
> #こんなのです。

そーかあ!とっくのとっくに、これは見せてもらってたのに…失礼しました!さすがですね。そーか、DoGAの方にリミテッドもCGAの範疇に考えている方がおられるのは、わたしとしてはうれしいです。

 ただなにも、わたしがリミテッド派…とかじゃないです。フルからリミテッドまで幅があればなと思うもので。
 あと、ある作ってるカットで、3コマ撮りできりゃ「楽だよな〜」と、ちょっと思ったもので…。

> しかしながら、リミテッドアニメにするメリットのわかりやすい
> 一部である、「省力化/作画時間の短縮」に3Dリミテッドアニメは
> あまり貢献しません。(笑)
> #普通にフルアニメよりも手間がかかりかねない…。

あっ…ちゃ〜…

> またLシリーズで実用的なリミテッドアニメーションを考えると、
> モーションエディタのユーザーインターフェースが結構面倒なこと
> になるかと思います。
>
> #画面上の構成要素毎にフレームレートは異なり、
> #また時間軸方向にもフレーム単位でフレームレートを変えられる
> #柔軟性が必要なため。
>
> レンダリング時間短縮のため(だけ)に単純に全体のフレームレート
> を落とすだけならば簡単でしょうが。Lシリーズに期待するには
> ちょっと敷居が高いですね。


つまり…ダメですね。技術も無いのに口ばっかでスミマセン〜…。

ただ、わたしはモーションエディターでではなく、レンダ時に「2コマ」とか「3コマ」撮り(つまり総フレーム全体を)選択できるのを考えてました。もちろん、レンダリングの時間は変わりませんが…。

 が、人のモーションエディターでの作業は1/2とか1/3になるかな…と。

 そうすれば、小学1、2年生とか(さらに高年齢でも、作業の根気、持続力の時間が短い)、ビギナーには楽かなと。

 レンダはパソコンが勝手に(?)やってくれますから…と、その程度に思ったまでです。単純でした。

 森山さんの作品のような本格的なものが作れることは思ってませんでした。
 そりゃあ…出来るにこした事はありませんが、わたしも現実的にはと考えるとDoGAにそこまでは望もうとは思ってません。

 と言うか、このレベルまでくると、本当に作家性という領域だと思うので、自動より自力の自由度をわたしは望みたいです。自由度のための機能ならたくさん付けて欲しいですが。^^
(なるだけ、疲労と徹夜は止められるように…)


 でももし…そんな、本当にいろいろ出来るスゴイものを望むとするなら、レッスン・ツールとは別に、レッスンシリーズからの発展型でありながら、業務用としてTV程度なら十分使える。たとえば「DoGA・PRO」とかを5〜6万で販売して下さい!仕上がり画質もライトウェーブ並で!それ、わたしは借金しても買います。(安すぎ?)

すみません、悪ノリ…でした。(ありえないと、わかってます)


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Re: モーフィングとリミテッドについて
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#2293   2003/10/03(金) 18:44   投稿者: 糸瓜   参照記事: 2291

少し横レス気味かもしれませんが――
> もっともそれならば「高速作画」を改良し、「高画質作画」に機能と
> 画質を近づけた方が意義があるかもしれませんが。

改良してくれるよと嬉しいです。やっぱりゲームをやってて3DCGを作ろうって思う人はGeForceとかを有効に使いたいです。

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Re: モーフィングとリミテッドについて
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#2294   2003/10/04(土) 17:45   投稿者: ai   参照記事: 2291

>もっとも、L3ならば、アニメテクスチャーで出来ますね。色を変えるだけならそういうを用意すれば出来ますね。

色変えなら、私もLシリーズギャラリーに投稿した動画でやってみました。
微妙に色の違うパーツを大量に用意して、表示切替機能で1コマずつ切り替えるというやり方です。
同じやり方でモーフィングも試してみようかと思いましたが、パーツを作るのが面倒になって、結局色だけに留めておきました。(笑)

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Re: モーフィングとリミテッドについて
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#2297   2003/10/05(日) 01:40   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2294

>
> 色変えなら、私もLシリーズギャラリーに投稿した動画でやってみました。
> 微妙に色の違うパーツを大量に用意して、表示切替機能で1コマずつ切り替えるというやり方です。
> 同じやり方でモーフィングも試してみようかと思いましたが、パーツを作るのが面倒になって、結局色だけに留めておきました。(笑)
>

 分かります!もーう、大変ですよね。
 フォルダから目的の物体を探すのも大変ですし。間違えたのを、後で気づくと…(泣き)


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Re: モーフィングとリミテッドについて
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#2298   2003/10/05(日) 22:39   投稿者: TKO   参照記事: 2297

> >
> > 色変えなら、私もLシリーズギャラリーに投稿した動画でやってみました。
> > 微妙に色の違うパーツを大量に用意して、表示切替機能で1コマずつ切り替えるというやり方です。
> > 同じやり方でモーフィングも試してみようかと思いましたが、パーツを作るのが面倒になって、結局色だけに留めておきました。(笑)
> >
>  分かります!もーう、大変ですよね。
>  フォルダから目的の物体を探すのも大変ですし。間違えたのを、後で気づくと…(泣き)
>

実は、Lシリーズギャラリーに投稿した「マズルフラッシュの習作」内の
三番目のビームは今話題に出ていた「擬似モーフィング」を使用しています。
一旦作ってしまえばアクションデータ内で順次切り替えしていくだけなので
楽は楽なのですが、互いに矛盾が無く、かつ自然に変形させていく手間を考えると
気が遠くなります(汗)




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擬似モーフィングのお話
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#2301   2003/10/06(月) 06:31   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2298

>
> 実は、Lシリーズギャラリーに投稿した「マズルフラッシュの習作」内の
> 三番目のビームは今話題に出ていた「擬似モーフィング」を使用しています。
> 一旦作ってしまえばアクションデータ内で順次切り替えしていくだけなので
> 楽は楽なのですが、互いに矛盾が無く、かつ自然に変形させていく手間を考えると
> 気が遠くなります(汗)
>

 拝見しました、さっき…すみません。そして日付を見て、絶句…、ああ、ちゃんとギャラリー見てるつもりだったのに。(先週何やってたんだ?オレ!?あ…地が…)

 いやーあ、森山さんのも含めてすべて語られてましたね。^^;

 でも、自分の我がまま考えなばかりではなさそうで、とてもホッとしてます。

 わたしはL3は現在封印中なんで、このツールでの具意的なことは発言をワンパスさせていただきます。が、でも思うに、
 連結したもの(パーツ)が望んだイメージのアニメートされてないと…おそらく…納得いくまでの、その修正作業の反復がつづき…作品を見ただけでは絶対に想像つかない…自分もやった者だけが分かる苦労…が、つくづくしのばれます。

 あ、TKOさんの「テクスチャ探検隊」、わたしも日頃からお世話になってます。
 で、ギャラリー(「マズルフラッシュの習作」の)で言っておられた、動画技術の交換公開(すみません、自分の言い方で。今、ギャラリーページに行くわけにいかず…)は、わたしも大賛成です。

 映画のSFXもかつては「アルゴ探検隊」や「シンドバッド・シリーズ」の作家がその技術を独占し秘密にしていて。(わたし、彼の作品はファンなのですが)
 それに対し、独自にそれらの技術を解析研究した人々が前世紀の7〜80年代にあり。それらの解析された技法を公開しまた。それがあってこそスターウォーズも生まれたし、その後のSFXの発展。それからコンピュターへ。
(具体的に言えば、人形の中の関節の仕組みです。これがわからず、かのフィル・ティペットなどもかつては関節部にハンダ線を使ってたとか。(すぐに切れる)こいつの秘密が分かって公開されたわけです。CGAの市販ツールで一般的なような、「ボーン」という機能の発想は、これのコンピューター化版だと、わたしは思いますが)
 今日のハリウッドの豪華な画面作りは、彼らの技術の「自由公開運動」なくしてはありえ無いと…進歩が数十年は違ったろう…と、その手の本で読みました。(知ったかぶり…でなく、コンピューターもありますでしょ。ブラックボックス思想って、ゞ賚したから教えない。知ってるの当然。空気的常識。知らない、分からない者は切捨て…)(表現に不適切があるかもしれませんが、文字より心情をご理解のほどをお願いします)

 わたしも、以前から、失礼ですがDoGAはその部門が脆弱ではないのかと…思ってました。(DoGAの方々、すみません…!--;)

 いや、ヘンな話(?)、アニメションて、難しいんです。
 …と思わないといけない。
 …というところから始めないといけないと思うんです。普通一般の人間には…と。

 わたし、昔にこんな経験があるんです。
 それは大学の学園祭でアニメの製作現場再現(セルアニメですが)というやった時です。
 これを見に来てくれた人の中に、ひとりの中年の婦人がおられました。で、
「えっ、アニメ映画ってこんなに絵を描くんですか。わたしはてっきり一枚の絵をカメラで撮れば、絵が動き出すって思ってました」…って。

 わたしは、この方を絶対に笑えないと思うんです。

 自分も含めて、実際に作った事の無いことやモノについて、誰でも多かれ少なかれ、この婦人と五十歩百歩だと。(アニメでなくとも)
 というか、そういうスタンスをCGAも大事にしないと、より多くの人に「作る」という視点、思考…感覚を広めてはいけないのではと。

「アニメは動画」だって、誰でも理解してるように、答えます。

 でも、「どんな動画なの?」、「どう分割されてるの?」
と問ってみると…答えられるのは、実際に自力でアニメを作る事ができる人だけじゃないでしょうか。
 …と、思わないといけない…のではないかな…と。

 そういう思ってるので、TKOさんのギャラリーでの発言は、とても力強く感じて感激しました。(作れる方!)
 本当に、どこかに動き(アニメ、モーション)の初歩の初歩からの、多数のモーション・サンプルの置いてある場所があればと思います。
 自噴の経験からすると「目からウロコ(古いか)」なんで、たいていは。特に初歩レベルは、文字説明よりも、直接、エディターでモーション・データを見るのが早い…と。

 できないって、「頭が回らない」、では無く、「そうした発想の仕方ができない。否、脳にその回路つなぎルートが無い」から…だと思っちゃうんです。

 ああ、実力のない者が…口ばっかりで…書いてて悲しくなるばかりですが。HPすらわたしは持って無いし…
 けれど、なにもしないより、ジタバタもがけ派なもので…。


>色変えなら、私もLシリーズギャラリーに投稿した動画でやって>みました。
>微妙に色の違うパーツを大量に用意して、表示切替機能で1コマ>ずつ切り替えるというやり方です。

 すみませんaiさん。「ゴーストタウンの決闘」。あの変身シーンですよね。あとで、わたしも、ギャラリーの方へ書き込みさせていただきます、質問入れて。答えていただければ幸いです。
(ここより、その方がよいと思うので)


 なんか、すご腕の方々からも来ちゃったよ〜っ…と感激と同時に少々オタオタしてます。

 もう思いっきり「ふざけんな!」的な書き込みばっかしてるかなと、内心自覚しつつ投稿してますので。

 ただ、わたしの全てのスタンスは、

・「アニメ好き」(見るのも、動かすのも好き)

・「DoGA愛!」(あ、解雇…しないで^^;)

・「Eシリーズの大成功を!」

・「CGは簡単」、「CGは何でもできる」というマスコミ情報の敵対者。人を感動させるCG、CGAは「才能のほかに、大変な努力と長い労力&時間と経験量というスキルが必要なんぞ!」主義者です。(こういうことに価値を高くみないのは日本の悪癖だと思う)

・「CGAも、ごく普通のアニメーション技法のひとつに早くなって欲しい」
(わたし的には、これが一番です。昨今のわたしの大量書き込みの核はここにあると。反面、狭く個人的に創成期ものだからこそ、魅かれているってといったとこも…。いや、単に好きなだけです)

 それを前提に、DoGAなら、ある程度のレベルまでは必ずたどり着けるンだ。そう信仰してます。

 しかし、現実は…
「これ、どーやんだよ、コンチクショーウ!」が、多くて。いや、ばかりで…--;
 いつも、「がんばれ、オレ…」な、わけで…。
 こんだけ書くと、もうギャラリー…、怖くて投稿できない…な…。な、今日この頃となってしまいました…爆。


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すみません、擬似モーフィングのお話は誤字ばかり
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#2302   2003/10/06(月) 06:47   投稿者: ファンスタ   参照記事: 2301

 すみません、かなり誤字、ぬけ、飛び字が「擬似モーフィングのお話」にあります。
 チェックしたつもりでしたが…
例:
>自噴の経験からすると「目からウロコ(古いか)」なんで

 自分の経験からすると「目からウロコ(古いか)」なんで

です。
 他も、こんな感じに翻訳して、やって下さい。


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このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2249&showtree=1 です
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