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要望など
[パスワード:     ]
#2583   2003/12/19(金) 23:01   投稿者: idoro

・コネクションビルダで(要望)
パーツ位置そのものを編集するモードとポーズとしてのパーツ位置を編集するモードは
下のバーに出ている文字しか違わず、感覚的にはほぼ同じ操作なのに結果が全く違うので
直感的な操作の妨げになると思います。

(一般的な)ペイントソフトのようにマウスポインタの形を変える、ポインタの隣にシンボルを出す、
対象となるパーツの表示を変えるなど、違うモードである事をもっとアピールする工夫がほしいところです。


・(質問)ポーズを編集しているとまれにアクティブなパーツが
あらぬ方向へぶっ飛ぶのはどういう現象なんでしょうか。
ctrlキーを押しながら微妙な操作をしていると起き易い気がしますが、
その辺りのキーで誤って押すとこういう動作をするキーはありますでしょうか。

また、操作ミスだとして、アンドゥを実行しても元には戻らない(変化は起きるが)のは仕様でしょうか?


・(質問)表示候補の切り替えの瞬間、多関節体の位置がずれる場合があるのは仕様ですか?


・(要望)「自動接地の際このパーツは参照しない」属性が付けられたらいいなと思う時があります。


・(要望)不具合や仕様のリストってありましたっけ?
「どうせこれも仕様でしょ」と思って問い合わせにくいのでまとめがあるとありがたいのですが。


・(将来的な要望)
マルチウィンドウのアプリになったら色々便利かと思います。
個々の多関節体のアクションを設定している際に、
他の物体の動きを参照できない問題などが解決するので。


・(質問)この掲示板ですが、
まれに最新でもなんでもないページが
初期ページとして読み込まれるのは仕様ですか?

一度そうなってしまったら最後、「最新」をクリックしてもそのページがリロードされるだけになります。
(1ページ単位での移動しかできないのと相まって、結構きつい事になります)
ブラウザはopera、フレームなし、リスト表示は「ツリー」を選んでます。

[この記事に返信]
        
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補足
[パスワード:     ]
#2586   2003/12/23(火) 00:26   投稿者: idoro   参照記事: 2583

> ・(質問)ポーズを編集しているとまれにアクティブなパーツが
> あらぬ方向へぶっ飛ぶのはどういう現象なんでしょうか。
> ctrlキーを押しながら微妙な操作をしていると起き易い気がしますが、
> その辺りのキーで誤って押すとこういう動作をするキーはありますでしょうか。
>
> また、操作ミスだとして、アンドゥを実行しても元には戻らない(変化は起きるが)のは仕様でしょうか?

これなんですが「ぶっ飛び」と「アンドゥ無効」は別々の現象のようなので、
とりあえず簡単に再現できたアンドゥが働かない問題の説明ファイルを作りました。
http://www.toshima.ne.jp/~redcomet/ert.htm

で、ぶっ飛びのほうですが再現に自信がないので操作ミスの可能性も
考えてましたが、よく考えるとおかしいのです。
何がって、ぶっ飛んだユニットの子ユニットは微動だにしていない。
また、あたかも初めからそこが初期位置だったかのように振舞う点。

この二つはせめてどちらかでも直らないと使い物にならないと思うのですが…。
何せ「突然ユニットがぶっ飛び、しかもアンドゥで元に戻すこともできない」のですから。

環境
OS:Windows XP Home Edition 5.1.2600 Service Pack 1 ビルド 2600
CPU:x86 Family 15 Model 2 Stepping 9 GenuineIntel ~2593 Mhz
メモリ:512MB x 2
HDD:120GB (空き20GB)
DirectX:9.0
ビデオカード:128 DDR ATI Radeon 9800

細かいこと
・下のバーに出る「[パーツ]/[パーツ追加]でパーツを追加して下さい」などのヘルプ、
アクションデザイナでも「このユニットに接続するユニットを追加して下さい」なんて出ます。
(モーションエディタから呼び出した場合に確認)
・自動接地のアルゴリズム、ヘルプと違う気が。
(日本語の問題かもしれませんけど)

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Re: 補足
[パスワード:     ]
#2589   2003/12/24(水) 00:47   投稿者: kurokoge   参照記事: 2586

>ぶっ飛んで元に戻らない

まだ試してないのでぶっ飛んだことは無いですが、
アンドゥを押して元に戻らないのは仕様のようです。
どこかは忘れてしまいましたが、その様な文が書かれていた気がします。
実際私の所でも『ぁ、しまった』と思ってアンドゥを数回押すと
面白いことになってます。(苦笑


>・自動接地のアルゴリズム、ヘルプと違う気が。
実はこのことを以前から書くべきかどうか迷ったのですが、

私の今現在使っているL3(Version 2002.10.10)のマニュアルの
アクションデザイナP13『自動設置とは』の

3項目「固定される部分は〜」のところでは
『各フレームでの一番下の部分』
となっているのに対し、P13『アルゴリズム』の
1項目「設置する部分は〜」のところでは
『多間接物体における現在のポーズで、間接位置が一番下
(Z座標の値が小さい)ユニットの中で一番下の頂点』
となっています。

ここで『人(標準人体)が立ったまま
手に持った剣を上から振り下ろして地面に突き刺す』
というアクションを作ったとすると、
前者の方では
上から振り下ろされてきた剣の先端のZ座標が
その多間接物体の中で最も小さい値となったとき
+から0になってそのままになり、
剣を持った人が突き上げられるように上の方に
移動していくと予想できます。

しかし、後者の方では
つま先か かかと(少なくとも下半身のいずれかのパーツ)の
関節位置が一番下のユニットとなる筈なので、剣の先端のZ座標は
そのまま0を通過しマイナスの値になると予想できます。
棒高跳びのアクションをするにはちょっと不利です。

で、実際のところは前者のような動きをするので
ある意味ではマニュアル通りの動きをする事になります。

結局言いたいのは
『マニュアルの文章を
誤解が生まれないように書いてくださいね』
と言う事です。
嫌みったらしくなってしまいましたね。(苦笑

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