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   ┗ 1209. Re: DoGAイメージキャラ対決のご相談    森山昇一     09/06(金) 11:39
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     ┗ 1232. Re: DoGAイメージキャラ対決のご相談    森山昇一     09/09(月) 13:07
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  1235. Re: DOGA-L3用自動車パーツデータ(試験版)    かまた ゆたか     09/11(水) 00:03
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モーションエディター>アクションデザイナー>モーション〜のたらいまわし
[パスワード:     ]
#4807   2005/08/11(木) 11:29   投稿者: パルパ

多間接物体をモーションエディターに読み込んで、
フレーム数を100(150と仮定)以上にして、多間接物体を
アクションデザイナーへ。

この時点で、アクションデザイナー側のフレーム数が100なのは、仕様なんでしょか?

でもって、アクションデザイナーで150のデーターを作っても、モーション〜へ戻るときに「フレーム数が(100より)多いから、51フレーム削除する」って言われて、直後に「フレーム数が少ないから50フレーム付け加える」っと言われます.....?

これも仕様っすか?

バージョンは最新の20050610です。

[この記事に返信]
        
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Re: モーションエディター>アクションデザイナー>モーション〜のたらいまわし
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#4808   2005/08/12(金) 02:13   投稿者: hooky   参照記事: 4807

http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&sort=parent&page=21&action=showfloat&number=4704#4704

#4715から下を目を通して一通り試してください。
解決しなかったら改めて話をしましょう。

[この記事に返信]
                
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Re: モーションエディター>アクションデザイナー>モーション〜のたらいまわし
[パスワード:     ]
#4809   2005/08/12(金) 06:24   投稿者: パルパ   参照記事: 4808

hookyさん、レスありがとうございます。

困ってる人が、結構あるんですね。
試行錯誤して、ちょっとした解決法を見つけました。

アクション〜へ戻るときの「矛盾」は、一端アクションを
保存して、モーション〜へ戻ると解決するみたいです。

手順としては

1 モーション>アクション時に、アクション側でフレーム数を
 モーション側にあわせる。
(頭に空フレーム挿入など)

2 アクションを作成したら、保存して、モーションへ移行。

3 速度調整グラフを見てみると、多分、頭から挿入した 
 空フレーム分が速度ゼロになっているので、修正。
 (けど、2フレーム目からしか動かせない)

4 再度アクション〜へ移行したら、保存したファイルから
 読み込む。  

みたいな感じですかね。

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Re: モーションエディター>アクションデザイナー>モーション〜のたらいまわし
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#5230   2005/12/09(金) 04:28   投稿者: パルパ   参照記事: 4809

自己レスです。

私の現在の解決法はL3のバージョン20030828で動画作成。
この環境だと、最新版で体験した問題点は体験できませんでした。
そして、このデータをLE3でレンダリング。
意図したとおりのモーションとアクションの再生が可能でした。
なんせ、L3の旧バージョンでは、デカール機能とか使えないから。

[この記事に返信]
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=4807&showtree=1 です
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