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 570. 劇場映画のCG部分の製作依頼って    AceCreek     03/16(土) 13:32
  573. Re: 劇場映画のCG部分の製作依頼って    かまた ゆたか     03/16(土) 21:08
 542. 未来日記    かまた ゆたか     03/10(日) 22:23
  544. Re: 未来日記    あいうえ     03/11(月) 07:06
 ┃┣ 546. Re: 未来日記    かまた ゆたか     03/11(月) 10:09
 ┃┣ 550. CG映画(Re: 未来日記)    森山昇一     03/11(月) 12:34
 ┃┗ 551. Re: モンスタ&指輪    ozaki     03/11(月) 13:10
  543. Re: 未来日記    frame     03/11(月) 02:59
 ┃┗ 545. Re: 未来日記    かまた ゆたか     03/11(月) 10:07
 ┃ ┗ 547. Re: 未来日記    松っちゃん     03/11(月) 10:57
 ┃  ┣ 548. Re: 未来日記    かまた ゆたか     03/11(月) 11:09
 ┃  ┗ 552. Re: 未来日記    桐生絵美     03/11(月) 15:24
  558. 映画    ののの     03/14(木) 13:27
  ┣ 563. Re: 映画    松っちゃん     03/14(木) 16:46
  ┗ 565. エースコンバット04    森山昇一     03/15(金) 15:16
   ┗ 571. Re: エースコンバット04    ののの     03/16(土) 14:47
    ┗ 572. Re: エースコンバット04    森山昇一     03/16(土) 16:01
     ┗ 574. Re: エースコンバット04    松っちゃん     03/16(土) 23:21
 566. 映画「指輪物語」    かまた ゆたか     03/15(金) 16:39
  567. Re: 映画「指輪物語」    frame     03/15(金) 17:21
  568. 「指輪物語」のいいところ    かまた ゆたか     03/15(金) 23:09
 ┃┗ 569. Re: 「指輪物語」のいいところ    るき博士     03/16(土) 12:59
  577. 映画「指輪物語」    zio     03/17(日) 16:26
 ┃┗ 578. Re: 映画「指輪物語」    かまた ゆたか     03/17(日) 21:27
  579. 訂正    かまた ゆたか     03/17(日) 21:30
 540. お久しぶりです(^^ゞ    ダイゴロン刀使い     03/10(日) 04:29
  541. ズバリ、言うとパーツデータコンバータで出来ます!    AceCreek     03/10(日) 18:35
  ┗ 575. レスありがとうございます。    ダイゴロン刀使い     03/17(日) 01:20
   ┗ 576. 面の虫食い?    AceCreek     03/17(日) 03:24
    ┗ 580. 六角大王からL3へ(長文)    Taichi     03/17(日) 22:54
     ┗ 581. Re: 六角大王からL3へ<−ちこっと修正っす    Taichi     03/17(日) 23:17
 586. CGMOVE作成者募集    FCE     03/19(火) 19:11
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お久しぶりです(^^ゞ
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#540   2002/03/10(日) 04:29   投稿者: ダイゴロン刀使い (ホームページ)

六角大王で作った物体をDoGA(L-3)で
パーツとして使いたいのですが・・できますか?
もしできるならやりかた教えて下さいm(__)m

[この記事に返信]
     
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ズバリ、言うとパーツデータコンバータで出来ます!
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#541   2002/03/10(日) 18:35   投稿者: AceCreek (ホームページ)   参照記事: 540

dogaL3フォルダの中に有る「objconv.exe」(パーツデータコンバータ)を使用する事で、
DXF、六角大王、DoGA SUFファイルを、DoGA−Lx用のパーツファイルに変換する事が可能です。

私は、使いこなしていないので・・・(~_~;)、
使いこなしのコツや使用する上での注意点と言った、詳しい使い方等は
どなたか他の方、よろしくお願いします。

PS.
この掲示版の検索機能で、「パーツデータコンバータ」もしくは、「パーツ」等で、
検索して見て過去の記事を参考にするのもいいでしょう。

PS2.
この手のFAQも欲しいですね(有るといいですね)>DoGAのスタッフのみなさん


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レスありがとうございます。
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#575   2002/03/17(日) 01:20   投稿者: ダイゴロン刀使い (ホームページ)   参照記事: 541

パーツデータコンバータでやってみると
なぜかパーツが残骸みたいになってしまうのですが・・



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面の虫食い?
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#576   2002/03/17(日) 03:24   投稿者: AceCreek (ホームページ)   参照記事: 575

>なぜかパーツが残骸みたいになってしまうのですが・・

私は、六角大王を数回触った事がある程度なんですが、DoGAの旧一般掲示版の過去記事で
確か六角大王は、面(ポリゴン)の方向が裏だったり表だったりと、場所によってまちまちの
様な事が書いて有ったと記憶しております。
その為に、所々面が抜けて虫食い状態のようになる場合が有ると思います。

■解決方法■
1.パーツデータコンバータで変換する時には、面方向統一のチェックボックスにチェックを入れて(ONにして)使用する。
2.上記の方法ダメなら、その変換したファイルをPolyEditで面の二重化をする。

以上のような方法が考えられます。

#ただし、私は、パーツのモデリングに挑戦していませんので、六角大王・メタセコイヤ・PloyEdit等や
パーツデータコンバータには数回触れた程度ですので、上手く行かなかったら・・・、
後はもっと詳しい方よろしくお願いします。


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六角大王からL3へ(長文)
[パスワード:     ]
#580   2002/03/17(日) 22:54   投稿者: Taichi (ホームページ)   参照記事: 576

ダイゴロン刀使いさん、はじめまして、Taichiです。

私も六角大王を愛用していましてL3へのImport方法を拙い文章ですが書いてみましたのでご参考になれば幸いです。

一番手っ取り早い方法としてはAceCreakさんの方法が確実且つ短時間で出来る方法です。
難点としては全ての面が2重化される為、ファイルが重くなることです。
そこで面を2重化しない方法について書いてみました。

■面の統一
六角大王でモデリングしたデータを仮にrokkaku.rokとします。メタセコイアLEで上記のrokkaku.rokを開きます。
「FREE六角Import」というウインドウが出ますが、気にせずOKを押下します。
編集メニューから「全てを選択」を実行し、オブジェクトメニューから「面の方向を統一する」を実行します。
選択されていたオブジェクト(開いた六角の物体)の面方向が統一されます。
但し、面が閉じていない物体は面の方向が上手く統一され無い場合があります。
※面が閉じている物体とは、サイコロの様に6面全てが隣合う他の面と必ず接している物体です。
「面の方向を統一する」が上手く出来ない物体の場合は、地道に1面ずつ面方向を正常な方向に反転させます。コマンドパネルの「反転」選択し、マウスで反転したい面をクリックします。反転したい面は裏返っているので一見すると虫食いの穴の様に見えます。

■スムージング
必要な面を反転させたら各面に材質を割り当てます。「俺は全て同じ材質で作りたいからそんなのいらないヨ」と思うでしょうが、ちょっと待ってください。表示メニュー「スムージング」のチェックを入れて見てください。作成したい形状に面のスムージングを行いたい面と行いたくない面がないでしょうか。
スムージングを区別したい面に別々の材質を割り当てます。
これによって後工程のパーツデータコンバータでも面のスムージングを上手く割り当てることが出来ます。
割り当てる材質は六角の材質で特に新しく材質を作成する必要はありません。

■Export Scale
最後に別名で保存を選択し、ファイルの種類からDoGA CGA System(*.suf)を選択します。
次にSUF Exportウインドウが開くのでサイズ-桁の値(デフォルト0)に3を設定します。
ozakiさんに教えてもらったノウハウなのですがメタセコの作成したデータの少数点以下の値をパーツデータコンバータが無視してしまい形状が微妙に狂ってしまう現象をを、サイズを大きくしてExportすることで防ぐ為です。
これでメタセコの作業は終了です。

■パーツデータコンバータ
次にExportしたrokkaku.sufをパーツデータコンバータで開きます。
例えばロボの胸パーツであればLengthが大体500程度に成るようにScaleを調整します。
アトリビュートは、メタセコで指定した材質の数だけ表示されているはずですが、アトリビュートが全てBodyMに成っています。Scaleを調整するとプレビューの物体が小さくなって見えなくなってしまう場合があります、このまま保存するとL3でパーツを選択するときのメニュー画像も小さく見え難い物に成ってしまいます。この場合は一度保存した後に再びパーツデータコンバータで保存しなおせば解決します。但し折角割り当てたアトリビュートが全て統一されてしまいスムージングの分割が消えてしまいます。そこで予め全てのアトリビュートを別の値に設定してから保存します。
保存したrokkaku.suf開くとアトリビュートが複数有るはずです。Smooth、Mappingのチェックを色々試してRenderボタンを押下してみてください。面のスムージングが変わるはずです。MappingTypeは殆どの場合Autoで問題ありませんが簡単な違いなので同じデータを使って試して見ると良いと思います。

以上で終わりですがかなり端折って書きましたので不明な点は質問してください。
また、いい加減な所には諸先輩方の突っ込みも宜しくお願い致します(^^ゞ
なおメタセコイアLEはFree版です、ShareWare版ならば六角Importプラグインという便利なモノが使えるんですけどね。


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Re: 六角大王からL3へ<−ちこっと修正っす
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#581   2002/03/17(日) 23:17   投稿者: Taichi (ホームページ)   参照記事: 580

> ■面の統一
> 六角大王でモデリングしたデータを仮にrokkaku.rokとします。
中略
> 選択されていたオブジェクト(開いた六角の物体)の面方向が統一されます。

(開いた六角の物体)<−不要です。正しくは

「選択されていたオブジェクトの面方向が統一されます。」



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